PATHFINDER: KINGMAKER

Dons et capacités

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Dons et capacitésDescription
Arcanes de lignage Draconique – airainChaque fois que l'ensorceleur lance un sort administrant des dégâts de feu, ce sort inflige +1 point de dégâts par dé lancé.
Arcanes de lignage CélesteChaque fois que l'ensorceleur lance un sort de la branche de magie de convocation, les créatures invoquées gagnent une RD/mal égale à la moitié du niveau de l'ensorceleur (1 au minimum). Cette résistance ne se cumule pas avec les RD dont le
Arcanes de lignage AbyssalChaque fois que l'ensorceleur lance un sort de la branche de magie de convocation, les créatures invoquées gagnent une RD/bien égale à la moitié du niveau de l'ensorceleur (1 au minimum). Cette résistance ne se cumule pas avec les RD dont l
Arcanes de lignageContrairement à la plupart des ensorceleurs dont la magie innée est alimentée par leur forte personnalité, le personnage utilise sa volonté pour maîtriser et alimenter sa magie. Il utilise sa Sagesse et non son Charisme pour déterminer tout
Arcanes de lignageContrairement à la plupart des ensorceleurs dont la magie innée vient de leur forte personnalité, le sage se repose sur son intelligence pour comprendre et maîtriser ses pouvoirs mystiques. Il utilise son Intelligence et non son Charisme po
Arc vivantTout arc non magique ramassé par un archer de la Chasse sauvage est instantanément enchanté, ce qui le transforme en arc long composite chercheur +5 de froid intense tant que l'archer le tient en main.
Appel du tonnerreAu niveau 3, le personnage peut effectuer une représentation pour déchaîner un coup de tonnerre assourdissant qui déclenche une véritable cacophonie à une distance maximum de 3 m de lui. Toutes les créatures se trouvant dans la zone d'effet
Appel des hérautsUn héraut conjurateur peut canaliser l'énergie réservée pour un sort afin de la transformer spontanément en un sort de convocation. Il peut aussi sacrifier un sort préparé pour lancer n'importe quel sort de convocation de monstre de niveau
Appel de la libertéau niveau 8, le personnage peut activer une aura de liberté de 30 pieds (9 m) pendant un nombre de rounds par jour égal à son niveau de la classe donnant accès à ce domaine. Les alliés qui se trouvent au sein de cette aura ignorent les diff
Appel de l'orage supérieurAu niveau 14, quand l'appelle-tonnerre utilise son pouvoir Appel de l'orage, les dégâts des éclairs passent à 5d6 (ou 5d10 en extérieur par temps orageux).
Appel de l'orageAu niveau 8, l'appelle-tonnerre peut effectuer une représentation pour invoquer des éclairs qui infligent 3d6 points de dégâts d'électricité. La tempête se poursuit aussi longtemps que dure la représentation et fait s'abattre un éclair par
Apothéose magiqueAu niveau 20, la magie envahit tout le corps de l'ensorceleur. Il réussit automatiquement tous ses tests de concentration lorsqu'il essaye de lancer un sort ou d'utiliser un pouvoir magique.
Annulation d'enchantementAu niveau 3 et tous les deux niveaux suivants, l'ensorceleur apprend un sort supplémentaire associé à son lignage. Ces sorts viennent s'ajouter au nombre de sorts conférés par les passages de niveaux. Annulation d'enchantement : ce sort ann
Annihilation de mort-vivantAu niveau 3 et tous les deux niveaux suivants, l'ensorceleur apprend un sort supplémentaire associé à son lignage. Ces sorts viennent s'ajouter au nombre de sorts conférés par les passages de niveaux. Annihilation de mort-vivant : ce sort é
Anneau du Courage intrépide
Anneau des chasses giboyeuses
Anneau de maîtrise approfondie
Animation des mortsAu niveau 3 et tous les deux niveaux suivants, l'ensorceleur apprend un sort supplémentaire associé à son lignage. Ces sorts viennent s'ajouter au nombre de sorts conférés par les passages de niveaux. Animation des morts : ce sort anime 14d
Anéantissement de confianceAu niveau 5, un Seigneur des épées aldori peut, par une action libre, tenter un jet d'Éloquence (à des fins d'intimidation) pour démoraliser sa cible après avoir confirmé un coup critique, réussi un désarmement ou une manœuvre de combat des
Anathème divinAu niveau 10, si l'alignement de la cible étudiée s'écarte d'au moins deux crans de celui du libérateur, ses attaques infligent 2d6 points de dégâts supplémentaires d'origine divine. Cette capacité remplace le talent Maître tueur obtenu au
Amélioration physique ultimeLe transmutateur acquiert un bonus d'altération de +1 à une de ses valeurs de caractéristiques physiques (Force, Dextérité ou Constitution). Ce bonus s'accroît de +1 par tranche de 5 niveaux de magicien (+5 au maximum au niveau 20). Le tran
Amélioration physiqueLe transmutateur acquiert un bonus d'altération de +1 à une de ses valeurs de caractéristiques physiques (Force, Dextérité ou Constitution). Ce bonus s'accroît de +1 par tranche de 5 niveaux de magicien (+5 au maximum au niveau 20). Au nive
Amélioration des créatures convoquéesToutes les créatures que le personnage convoque grâce à un sort de convocation bénéficient d'un bonus d'altération de +4 à la Force et à la Constitution pendant la durée du sort qui a permis de les convoquer.
Âme écailleuseAu niveau 20, l'ensorceleur gagne la capacité de prendre l'apparence d'un naga corrupteur de taille G à volonté (fonctionne comme forme bestiale III) et bénéficie d'une immunité au poison ainsi qu'à la paralysie. Il peut utiliser la capacit
Âme des féesAu niveau 20, l'âme du personnage ne fait plus qu'un avec le monde des fées. Il développe une immunité au poison et une RD 10/fer froid. Une fois par jour, l'ensorceleur peut lancer manteau de rêves comme un pouvoir magique avec un niveau d
Âme d'acierLe personnage est tout particulièrement résistant à la magie. Avantage : le personnage reçoit un bonus racial de +4 aux jets de sauvegarde contre les sorts et les pouvoirs magiques. Cela remplace le bonus normal octroyé par le trait racial
Allonge infinieCapables de lacérer la réalité elle-même, les griffes d'un deimavigga lui permettent de porter des attaques au corps à corps contre toute créature dont il a conscience, généralement des cibles situées à moins de 100 pieds (30 m).
Ailes sauvagesSous l'effet du mutagène sauvage, l'alchimiste obtient des ailes de chauve-souris qui lui confèrent un bonus d'esquive de +3 à la CA contre les attaques au corps à corps ainsi que l'immunité aux terrains difficiles.
AilesLe personnage gagne des ailes qui lui confèrent un bonus d'esquive de +3 contre les attaques au corps à corps ainsi qu'une immunité aux effets liés au sol, comme les terrains difficiles.
AilesLe personnage gagne des ailes qui lui confèrent un bonus d'esquive de +3 contre les attaques au corps à corps ainsi qu'une immunité aux effets liés au sol, comme les terrains difficiles.
AilesLe personnage gagne des ailes qui lui confèrent un bonus d'esquive de +3 contre les attaques au corps à corps ainsi qu'une immunité aux effets liés au sol, comme les terrains difficiles.
AilesLe personnage gagne des ailes qui lui confèrent un bonus d'esquive de +3 contre les attaques au corps à corps ainsi qu'une immunité aux effets liés au sol, comme les terrains difficiles.
AilesLe personnage gagne des ailes qui lui confèrent un bonus d'esquive de +3 contre les attaques au corps à corps ainsi qu'une immunité aux effets liés au sol, comme les terrains difficiles.
AilesLe personnage gagne des ailes qui lui confèrent un bonus d'esquive de +3 contre les attaques au corps à corps ainsi qu'une immunité aux effets liés au sol, comme les terrains difficiles.
AilesLe personnage gagne des ailes qui lui confèrent un bonus d'esquive de +3 contre les attaques au corps à corps ainsi qu'une immunité aux effets liés au sol, comme les terrains difficiles.
AilesLe personnage gagne des ailes qui lui confèrent un bonus d'esquive de +3 contre les attaques au corps à corps ainsi qu'une immunité aux effets liés au sol, comme les terrains difficiles.
AilesLe personnage gagne des ailes qui lui confèrent un bonus d'esquive de +3 contre les attaques au corps à corps ainsi qu'une immunité aux effets liés au sol, comme les terrains difficiles.
AilesLe personnage gagne des ailes qui lui confèrent un bonus d'esquive de +3 contre les attaques au corps à corps ainsi qu'une immunité aux effets liés au sol, comme les terrains difficiles.
AilesLe personnage gagne des ailes qui lui confèrent un bonus d'esquive de +3 contre les attaques au corps à corps ainsi qu'une immunité aux effets liés au sol, comme les terrains difficiles.
AilesLe personnage gagne des ailes qui lui confèrent un bonus d'esquive de +3 contre les attaques au corps à corps ainsi qu'une immunité aux effets liés au sol, comme les terrains difficiles.
AilesLe personnage gagne des ailes qui lui confèrent un bonus d'esquive de +3 contre les attaques au corps à corps ainsi qu'une immunité aux effets liés au sol, comme les terrains difficiles.
AilesLe personnage gagne des ailes qui lui confèrent un bonus d'esquive de +3 contre les attaques au corps à corps ainsi qu'une immunité aux effets liés au sol, comme les terrains difficiles.
Aile de la grueQuand le personnage se bat sur la défensive et qu'il a au moins une main libre, il gagne un bonus d'esquive à la CA de +4 contre les attaques de corps à corps. Si une telle attaque le rate de 4 ou moins, il perd ce bonus d'esquive jusqu'au
Aigrefin mystiqueLes roublards sont formés au maniement de toutes les armes courantes, des arbalètes de poing, des arcs courts, des épées courtes et des rapières. En revanche, l'aigrefin mystique n'est formé ni au port d'armures ni à l'utilisation de boucli
Aérocinétique simple
Aérien
Adepte de la magie de guerreAdepte de la magie de guerre : au niveau 3, l'ensorceleur gagne un bonus de +2 aux tests de concentration lorsqu'il essaye de lancer un sort ou d'utiliser un pouvoir magique. Ce bonus passe à +3 au niveau 9 et à +4 au niveau 15. Au niveau 2
Adepte de la magie de guerreAdepte de la magie de guerre : au niveau 3, l'ensorceleur gagne un bonus de +2 aux tests de concentration lorsqu'il essaye de lancer un sort ou d'utiliser un pouvoir magique. Ce bonus passe à +3 au niveau 9 et à +4 au niveau 15. Au niveau 2
Adepte de la magie de guerreAdepte de la magie de guerre : au niveau 3, l'ensorceleur gagne un bonus de +2 aux tests de concentration lorsqu'il essaye de lancer un sort ou d'utiliser un pouvoir magique. Ce bonus passe à +3 au niveau 9 et à +4 au niveau 15. Au niveau 2
Adepte de la magie de guerreAdepte de la magie de guerre : au niveau 3, l'ensorceleur gagne un bonus de +2 aux tests de concentration lorsqu'il essaye de lancer un sort ou d'utiliser un pouvoir magique. Ce bonus passe à +3 au niveau 9 et à +4 au niveau 15. Au niveau 2
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