PATHFINDER: KINGMAKER
Dons et capacités
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| Dons et capacités ↑ | Description |
|---|---|
| Tacticien — utilisation supplémentaire | Le tueur en première ligne gagne une utilisation quotidienne supplémentaire de la capacité Tacticien. |
| Au niveau 3, un maître-chasseur sacré confère automatiquement ses dons de travail en équipe à son compagnon animal. Il n'est pas nécessaire que le compagnon animal satisfasse les conditions requises par ces dons. | |
| Tactique solitaire | Au niveau 3, tous les alliés de l'inquisiteur sont considérés comme possédant les mêmes dons de travail en équipe que lui quand il s'agit de déterminer s'il reçoit un bonus grâce à ces dons. Les alliés ne reçoivent pas le moindre bonus asso |
| Au niveau 2, le chien enragé et sa bête de guerre gagnent un bonus de +4 aux jets d'attaque lorsqu'ils prennent un ennemi en tenailles (au lieu de +2). | |
| Au niveau 2, le chien enragé et sa bête de guerre gagnent un bonus de +4 aux jets d'attaque lorsqu'ils prennent un ennemi en tenailles (au lieu de +2). | |
| Au niveau 2, le chien enragé et sa bête de guerre gagnent un bonus de +4 aux jets d'attaque lorsqu'ils prennent un ennemi en tenailles (au lieu de +2). | |
| Tactiques du guerrier | Tous les alliés du guerrier sont considérés comme possédant les mêmes dons de travail en équipe que lui quand il s'agit de déterminer s'il reçoit un bonus grâce à ces dons. Les alliés, eux, ne reçoivent pas le moindre bonus associé à ces do |
| Au niveau 6, le Seigneur des épées aldori qui manie une épée de duel peut tenter de dévier en partie un coup critique pour réduire ses dégâts à ceux d'un coup normal (25 % de chances de réussir). Cette capacité ne se cumule pas avec la prop | |
| Au niveau 9, la Taillade défensive du Seigneur des épées aldori a 50 % de chances de réduire un coup critique à un coup normal. | |
| Le personnage choisit une compétence dans laquelle il excelle. Avantage : le personnage bénéficie d'un bonus de +3 aux tests impliquant la compétence choisie. S'il a 10 rangs ou plus dans la compétence, le bonus augmente à +6. Spécial : ce | |
| Le personnage bénéficie d'un bonus de +3 aux tests d'Athlétisme. S'il a 10 rangs ou plus dans la compétence, le bonus augmente à +6. | |
| Le personnage bénéficie d'un bonus de +3 aux tests de Connaissance (nature). S'il a 10 rangs ou plus dans la compétence, le bonus augmente à +6. | |
| Le personnage bénéficie d'un bonus de +3 aux tests de Connaissance (sacré). S'il a 10 rangs ou plus dans la compétence, le bonus augmente à +6. | |
| Le personnage bénéficie d'un bonus de +3 aux tests de Discrétion. S'il a 10 rangs ou plus dans la compétence, le bonus augmente à +6. | |
| Le personnage bénéficie d'un bonus de +3 aux tests de Doigts de fée. S'il a 10 rangs ou plus dans la compétence, le bonus augmente à +6. | |
| Le personnage bénéficie d'un bonus de +3 aux tests d'Éloquence. S'il a 10 rangs ou plus dans la compétence, le bonus augmente à +6. | |
| Le personnage bénéficie d'un bonus de +3 aux tests d'Érudition (monde). S'il a 10 rangs ou plus dans la compétence, le bonus augmente à +6. | |
| Le personnage bénéficie d'un bonus de +3 aux tests d'Érudition (mystères). S'il a 10 rangs ou plus dans la compétence, le bonus augmente à +6. | |
| Le personnage bénéficie d'un bonus de +3 aux tests de Mobilité. S'il a 10 rangs ou plus dans la compétence, le bonus augmente à +6. | |
| Le personnage bénéficie d'un bonus de +3 aux tests de Perception. S'il a 10 rangs ou plus dans la compétence, le bonus augmente à +6. | |
| Le personnage bénéficie d'un bonus de +3 aux tests d'Utilisation d'objets magiques. S'il a 10 rangs ou plus dans la compétence, le bonus augmente à +6. | |
| En gagnant de l'expérience, un barde acquiert divers talents qui l'avantagent ou désavantagent ses ennemis. Il obtient un premier talent de roublard au niveau 2. Au niveau 6 et tous les 4 niveaux par la suite, le barde reçoit un talent supp | |
| Talent de roublard | En gagnant de l'expérience, un barde acquiert divers talents qui l'avantagent ou désavantagent ses ennemis. Il obtient un premier talent de roublard au niveau 2. Au niveau 6 et tous les 4 niveaux par la suite, le barde reçoit un talent supp |
| Au niveau 10, le roublard peut choisir l'un des talents de maître roublard au lieu d'un talent de roublard. | |
| En gagnant de l'expérience, un roublard acquiert divers talents qui l'avantagent ou désavantagent ses ennemis. Il obtient un premier talent de roublard au niveau 2, puis il gagne un talent de roublard supplémentaire tous les deux niveaux de | |
| Talents de tueur | En gagnant de l'expérience, un tueur acquiert divers talents qui l'avantagent ou désavantagent ses ennemis. À partir du niveau 2, puis tous les deux niveaux par la suite, il gagne un talent de tueur. Sauf indication contraire, il ne peut pa |
| Talents de tueur | En gagnant de l'expérience, un tueur acquiert divers talents qui l'avantagent ou désavantagent ses ennemis. À partir du niveau 2, puis tous les deux niveaux par la suite, il gagne un talent de tueur. Sauf indication contraire, il ne peut pa |
| Talents de tueur | En gagnant de l'expérience, un tueur acquiert divers talents qui l'avantagent ou désavantagent ses ennemis. À partir du niveau 2, puis tous les deux niveaux par la suite, il gagne un talent de tueur. Sauf indication contraire, il ne peut pa |
| Talents sauvages | Un cinétiste utilise des talents sauvages : des aptitudes magiques semblables aux sorts, mais qu'il produit à volonté grâce à son talent psychique inné. Les talents sauvages sont, pour l'essentiel, des pouvoirs magiques (certains sont surna |
| Tempête menaçante | |
| Tenue ambrosiaque d'annihilation profane | |
| Élément : terre Type : injection de forme Niveau : 6 Brûlure : 4 Condition : Extension de portée Explosions associées : boue, magma, métal, terre Jet de sauvegarde : aucun Le personnage affecte la terre dans un rayon de 20 pieds (6 m) à une | |
| Élément : terre Type : utilitaire Brûlure : - Quand il utilise des explosions de terre, des talents sauvages de terre ou des explosions composites faisant appel à l'élément terre, le personnage double leur durée si celle-ci est supérieure à | |
| Au niveau 3 et tous les deux niveaux suivants, l'ensorceleur apprend un sort supplémentaire associé à son lignage. Ces sorts viennent s'ajouter au nombre de sorts conférés par les passages de niveaux. Terreur : ce cône invisible provoque un | |
| Terreur saisissante | Le croquemitaine est entouré d'une aura de terreur de 9 m de rayon. Cette aura se manifeste sous la forme d'une brume d'images changeantes reflétant les peurs les plus profondes du témoin. À la fin de son premier tour au sein de cette aura, |
| Le personnage bénéficie d'un bonus de +1 aux jets d'attaque et de dégâts avec n'importe quelle arme à distance, tant que sa cible est distante de 30 pieds (9 m) ou moins. | |
| Au niveau 19, le marche-tempête qui utilise Pas de l'éclair peut effectuer deux attaques à distance après son déplacement. Chacune de ces attaques bénéficie de son bonus de base à l'attaque le plus élevé. | |
| Le personnage peut tirer ou lancer une arme de jet sur un adversaire engagé dans un combat au corps à corps sans subir le malus normal de -4 à son jet d'attaque. | |
| Lorsqu'il effectue une action d'attaque à outrance avec une arme à distance, le personnage a droit à une attaque supplémentaire. Toutes les attaques du round subissent un malus de -2. | |
| Le personnage prend son temps pour viser soigneusement. Tous ses coups frappent le même point. Avantage : quand le personnage fait une attaque à outrance pour tirer plusieurs projectiles sur un même adversaire, il comptabilise la totalité d | |
| Aussi appelé le Père de la Création, Torag est le dieu nain de la forge, de la protection et de la stratégie. Stoïque et sérieux, il apprécie l'honneur, l'organisation et l'acier de qualité. C'est une divinité souvent distante, qui confère | |
| Éléments : air, eau ou feu Type : injection de forme Niveau : 3 Brûlure : 2 Explosions associées : air, blizzard, boue, eau, eau électrifiée, éclair, feu, flammes bleues, magma, plasma, sable, vapeur Jet de sauvegarde : Réflexes, 1/2 dégâts | |
| Lorsqu'il est en rage, le barbare bénéficie d'un bonus d'armure naturelle de +1. Ce bonus augmente de +1 par tranche de 4 niveaux de barbare. Note : Les totems confèrent des bénédictions d'un thème spécifique. Il est donc impossible de séle | |
| Lorsqu'il est en rage, le barbare acquiert le pouvoir spécial de saut et peut ainsi porter une attaque à outrance lorsqu'il termine sa charge. De plus, ses griffes infligent 1d8 points de dégâts (1d6 s'il est de petite taille), triplés sur | |
| Lorsqu'il est en rage, le barbare gagne deux attaques de griffes. Elles sont considérées comme des attaques principales et sont portées avec le bonus de base à l'attaque. Les griffes infligent 1d6 points de dégâts tranchants (1d4 s'il est d | |
| Les aasimars touchés par les muses sont des exemples de joie et de liberté qui parcourent le monde à la recherche d'individus à libérer. Les aasimars de sang d'azata reçoivent des bonus raciaux de +2 à la Dextérité, au Charisme, et aux test | |
| Le barde gagne un bonus de +1 à tous ses tests de compétences. | |
| Au niveau 1, le personnage peut utiliser une action simple pour secouer une créature en réussissant une attaque de contact au corps à corps. L'effet persiste pendant un nombre de rounds égal à la moitié du niveau d'ensorceleur du personnage | |
