PATHFINDER: KINGMAKER
Dons et capacités
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| Dons et capacités ↑ | Description |
|---|---|
| Au niveau 8, le personnage peut utiliser un effet similaire à une dissipation de la magie ciblée en portant une attaque de contact au corps à corps. Ce pouvoir est utilisable une fois par jour au niveau 8 et une fois de plus par jour tous l | |
| Au niveau 4, un gardien du feu peut embraser ses armes. Par une action simple, le personnage confère à une arme qu'il tient en main la capacité spéciale feu pendant une minute. Tant que perdure cet effet, l'arme est considérée comme magique | |
| Au niveau 1, le personnage peut utiliser une action simple pour secouer une créature vivante en réussissant une attaque de contact au corps à corps. L'effet persiste pendant un nombre de rounds égal à la moitié du niveau d'ensorceleur du pe | |
| Au niveau 1, le personnage peut faire éclater de rire une créature pendant 1 round en réussissant une attaque de contact au corps à corps. La créature sujette aux rires ne peut entreprendre qu'une simple action de mouvement, mais elle peut | |
| Élément : universel Type : injection de forme Niveau : 2 Brûlure : 2 Explosions associées : toutes Jet de sauvegarde : Réflexes, annule ; voir description Le personnage lance un tourbillon de matière ou d'énergie élémentaire, mesurant appro | |
| Les aigrefins mystiques peuvent lancer un certain nombre de tours de magie (ou sorts de niveau 0). Ces sorts sont lancés normalement, mais ils ne sont pas considérés comme utilisés, et peuvent être relancés. | |
| Tours de magie | Les magiciens peuvent lancer un certain nombre de tours de magie (ou sorts de niveau 0). Ces sorts sont lancés normalement, mais ils ne sont pas considérés comme utilisés, et peuvent être relancés. |
| Les bardes peuvent lancer un certain nombre de tours de magie (ou sorts de niveau 0). Ces sorts sont lancés normalement, mais ils ne sont pas considérés comme utilisés, et peuvent être relancés. | |
| Tours de magie | Les ensorceleurs peuvent lancer un certain nombre de tours de magie (ou sorts de niveau 0). Ces sorts sont lancés normalement, mais ils ne sont pas considérés comme utilisés, et peuvent être relancés. |
| Tours de magie | Les ensorceleurs peuvent lancer un certain nombre de tours de magie (ou sorts de niveau 0). Ces sorts sont lancés normalement, mais ils ne sont pas considérés comme utilisés, et peuvent être relancés. |
| Tours de magie | Les ensorceleurs peuvent lancer un certain nombre de tours de magie (ou sorts de niveau 0). Ces sorts sont lancés normalement, mais ils ne sont pas considérés comme utilisés, et peuvent être relancés. |
| Tours de magie | Les magi peuvent lancer un certain nombre de tours de magie (ou sorts de niveau 0). Ces sorts sont lancés normalement, mais ils ne sont pas considérés comme utilisés, et peuvent être relancés. |
| Les magi peuvent lancer un certain nombre de tours de magie (ou sorts de niveau 0). Ces sorts sont lancés normalement, mais ils ne sont pas considérés comme utilisés, et peuvent être relancés. | |
| Au niveau 3 et tous les deux niveaux suivants, l'ensorceleur apprend un sort supplémentaire associé à son lignage. Ces sorts viennent s'ajouter au nombre de sorts conférés par les passages de niveaux. Transformation martiale : cette incanta | |
| Au niveau 3 et tous les deux niveaux suivants, l'ensorceleur apprend un sort supplémentaire associé à son lignage. Ces sorts viennent s'ajouter au nombre de sorts conférés par les passages de niveaux. Transformation martiale : cette incanta | |
| Le personnage gagne un bonus inné de +2 à toutes les caractéristiques. | |
| Au niveau 3, le compagnon animal du défenseur du vrai monde et toutes les créatures qu'il invoque avec convocation d'alliés naturels gagnent un bonus de moral de +1 aux jets d'attaque et de dégâts contre les créatures féeriques. Ce bonus pa | |
| Au niveau 3, le compagnon animal du défenseur du vrai monde et toutes les créatures qu'il invoque avec convocation d'alliés naturels gagnent un bonus de moral de +1 aux jets d'attaque et de dégâts contre les créatures féeriques. Ce bonus pa | |
| Le personnage qui dispose de ce talent a un estomac en acier ou s'est entraîné à supporter les poisons, surtout ceux qui s'ingèrent. Il gagne un bonus de +1 aux jets de sauvegarde contre les poisons ingérés et un bonus de +4 aux jets de sau | |
| Au niveau 16, quand un inquisiteur utilise son jugement, il en applique trois au lieu de deux. Ceci ne consomme qu'une utilisation du jugement. Il peut changer le type de l'un de ces jugements par une action rapide. | |
| Au niveau 5, l'inquisiteur peut appliquer la propriété tueuse à son arme par une action rapide. Une arme tueuse est particulièrement efficace contre un type de créature donné. Contre ses adversaires désignés, son bonus d'altération augmente | |
| Au niveau 12, quand l'inquisiteur utilise le pouvoir Tueur, le montant de dégâts que l'arme inflige à la créature du type choisi passe à 4d6. | |
| Le personnage peut utiliser sa capacité Tueur d'inquisiteur pendant 3 rounds de plus par jour. | |
| Au niveau 16, le marche-tempête développe une immunité à l'électricité. | |
| Au niveau 20, le corps de l'ensorceleur commence à se putréfier et les morts-vivants le considèrent comme l'un des leurs. Il développe une immunité au froid, à la paralysie et au sommeil. Il gagne également une RD 5/—. Enfin, il bénéficie d | |
| Urgathoa, aussi appelée la Princesse blafarde et la Dame du désespoir, est la déesse des excès physiques, de la maladie et des morts-vivants. Elle est surtout vénérée par les nécromanciens maléfiques, les morts-vivants et ceux qui désirent | |
| Au niveau 3 et tous les deux niveaux suivants, l'ensorceleur apprend un sort supplémentaire associé à son lignage. Ces sorts viennent s'ajouter au nombre de sorts conférés par les passages de niveaux. Vagues de fatigue : Des vagues d'énergi | |
| Vaillant | Au niveau 11, l'inquisiteur peut utiliser sa résilience physique et mentale pour éviter certaines attaques. S'il réussit un jet de Vigueur ou de Volonté contre une attaque dont les effets sont réduits en cas de jet de sauvegarde réussi, il |
| Au niveau 10, le chirurgien ajoute souffle de vie dans son livre de formules de niveau 4. Ses infusions curatives s'appliquent aussi à cet extrait. | |
| Vecteur de la peste | À partir du niveau 13, une créature réussit une attaque de contact, une attaque à mains nues ou une attaque avec une arme naturelle sur le flétrisseur doit réussir un jet de Vigueur (DD 10 + la moitié du niveau de druide + son modificateur |
| Venin de varan | |
| Vents protecteurs | Une trombe d'air tourbillonnant parcourue d'arcs électriques enveloppe le personnage en permanence et le protège des attaques à distance. Toutes les attaques de ce type effectuées avec des armes physiques contre lui ont 20 % de chances de r |
| Au niveau 20, un inquisiteur peut porter un véritable jugement sur son ennemi en cours de combat. Quand l'inquisiteur utilise son pouvoir de jugement, il peut lancer un véritable jugement sur son adversaire par une action rapide. Une fois s | |
| Le personnage obtient un bonus de +2 aux tests de Perception Si le personnage a 10 rangs ou plus dans la compétence, le bonus augmente à +4. | |
| Vigueur interne | Le fidèle défenseur est immunisé aux états préjudiciables fiévreux et nauséeux. |
| Le personnage bénéficie d'un bonus de +2 aux jets de Vigueur. | |
| Le personnage bénéficie d'un bonus de +2 aux jets de Vigueur. | |
| Le personnage peut s'imposer un malus de -1 aux jets d'attaque à distance pour gagner un bonus de +2 aux jets de dégâts sur ces mêmes attaques. Quand son bonus de base à l'attaque atteint +4, et, par la suite, pour chaque tranche de +4 poin | |
| Vision à 360° | La créature peut voir dans toutes les directions en même temps. Il est donc impossible de la prendre en tenaille. |
| Vision aveugle – 60 pieds (18 m) | Certaines créatures disposent de la vision aveugle. Elles sont capables d'user d'un ou plusieurs autres sens que la vue, de façon à pouvoir agir même privées de vision. L'invisibilité ou le camouflage (même les ténèbres magiques) ne sont al |
| Vision claire | |
| Au niveau 3 et tous les deux niveaux suivants, l'ensorceleur apprend un sort supplémentaire associé à son lignage. Ces sorts viennent s'ajouter au nombre de sorts conférés par les passages de niveaux. Vision lucide : le lanceur de sorts off | |
| Les gnomes possèdent une vitesse de déplacement de base de 20 pieds (6 m). | |
| Les halfelins possèdent une vitesse de déplacement de base de 20 pieds (6 m). | |
| Au niveau 12, le personnage peut utiliser la capacité tacticien par une action rapide. | |
| Aux niveaux 3, 9 et 18, le tacticien émérite gagne un don de travail en équipe dont il doit satisfaire aux conditions requises. Par une action simple, le personnage peut accorder ces dons aux alliés distants de 9 m ou moins qui peuvent le v | |
| Linzi bénéficie d'un bonus inné de +2 au Charisme, et peut utiliser la capacité Représentation bardique 8 rounds supplémentaires par jour. | |
| Distraction : Une créature ayant cette capacité peut infliger la nausée aux adversaires à qui elle cause des dégâts. Tout être vivant subissant des dégâts d'une créature possédant cette capacité se retrouve nauséeux pendant 1 round. Un jet | |
| Le personnage a appris à faire pleuvoir des volées de flèches sur ses ennemis aux côtés d'autres archers. Avantage : l'archer gagne un bonus de +1 aux jets d'attaque à distance pour chaque allié possédant ce don qui a effectué une attaque à |
