PATHFINDER: KINGMAKER

Dons et capacités

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Dons et capacitésDescription
Toucher de dissipationAu niveau 8, le personnage peut utiliser un effet similaire à une dissipation de la magie ciblée en portant une attaque de contact au corps à corps. Ce pouvoir est utilisable une fois par jour au niveau 8 et une fois de plus par jour tous l
Toucher de feuAu niveau 4, un gardien du feu peut embraser ses armes. Par une action simple, le personnage confère à une arme qu'il tient en main la capacité spéciale feu pendant une minute. Tant que perdure cet effet, l'arme est considérée comme magique
Toucher du tombeauAu niveau 1, le personnage peut utiliser une action simple pour secouer une créature vivante en réussissant une attaque de contact au corps à corps. L'effet persiste pendant un nombre de rounds égal à la moitié du niveau d'ensorceleur du pe
Toucher rieurAu niveau 1, le personnage peut faire éclater de rire une créature pendant 1 round en réussissant une attaque de contact au corps à corps. La créature sujette aux rires ne peut entreprendre qu'une simple action de mouvement, mais elle peut
Tourbillon cinétiqueÉlément : universel Type : injection de forme Niveau : 2 Brûlure : 2 Explosions associées : toutes Jet de sauvegarde : Réflexes, annule ; voir description Le personnage lance un tourbillon de matière ou d'énergie élémentaire, mesurant appro
Tours de magieLes aigrefins mystiques peuvent lancer un certain nombre de tours de magie (ou sorts de niveau 0). Ces sorts sont lancés normalement, mais ils ne sont pas considérés comme utilisés, et peuvent être relancés.
Tours de magieLes magiciens peuvent lancer un certain nombre de tours de magie (ou sorts de niveau 0). Ces sorts sont lancés normalement, mais ils ne sont pas considérés comme utilisés, et peuvent être relancés.
Tours de magieLes bardes peuvent lancer un certain nombre de tours de magie (ou sorts de niveau 0). Ces sorts sont lancés normalement, mais ils ne sont pas considérés comme utilisés, et peuvent être relancés.
Tours de magieLes ensorceleurs peuvent lancer un certain nombre de tours de magie (ou sorts de niveau 0). Ces sorts sont lancés normalement, mais ils ne sont pas considérés comme utilisés, et peuvent être relancés.
Tours de magieLes ensorceleurs peuvent lancer un certain nombre de tours de magie (ou sorts de niveau 0). Ces sorts sont lancés normalement, mais ils ne sont pas considérés comme utilisés, et peuvent être relancés.
Tours de magieLes ensorceleurs peuvent lancer un certain nombre de tours de magie (ou sorts de niveau 0). Ces sorts sont lancés normalement, mais ils ne sont pas considérés comme utilisés, et peuvent être relancés.
Tours de magieLes magi peuvent lancer un certain nombre de tours de magie (ou sorts de niveau 0). Ces sorts sont lancés normalement, mais ils ne sont pas considérés comme utilisés, et peuvent être relancés.
Tours de magieLes magi peuvent lancer un certain nombre de tours de magie (ou sorts de niveau 0). Ces sorts sont lancés normalement, mais ils ne sont pas considérés comme utilisés, et peuvent être relancés.
Transformation martialeAu niveau 3 et tous les deux niveaux suivants, l'ensorceleur apprend un sort supplémentaire associé à son lignage. Ces sorts viennent s'ajouter au nombre de sorts conférés par les passages de niveaux. Transformation martiale : cette incanta
Transformation martialeAu niveau 3 et tous les deux niveaux suivants, l'ensorceleur apprend un sort supplémentaire associé à son lignage. Ces sorts viennent s'ajouter au nombre de sorts conférés par les passages de niveaux. Transformation martiale : cette incanta
Transmutation de l'esprit, du corps et de l'âmeLe personnage gagne un bonus inné de +2 à toutes les caractéristiques.
Traqueur de féesAu niveau 3, le compagnon animal du défenseur du vrai monde et toutes les créatures qu'il invoque avec convocation d'alliés naturels gagnent un bonus de moral de +1 aux jets d'attaque et de dégâts contre les créatures féeriques. Ce bonus pa
Traqueur de féesAu niveau 3, le compagnon animal du défenseur du vrai monde et toutes les créatures qu'il invoque avec convocation d'alliés naturels gagnent un bonus de moral de +1 aux jets d'attaque et de dégâts contre les créatures féeriques. Ce bonus pa
Traqueur impérial
Tripes d'acierLe personnage qui dispose de ce talent a un estomac en acier ou s'est entraîné à supporter les poisons, surtout ceux qui s'ingèrent. Il gagne un bonus de +1 aux jets de sauvegarde contre les poisons ingérés et un bonus de +4 aux jets de sau
Troisième jugementAu niveau 16, quand un inquisiteur utilise son jugement, il en applique trois au lieu de deux. Ceci ne consomme qu'une utilisation du jugement. Il peut changer le type de l'un de ces jugements par une action rapide.
TueurAu niveau 5, l'inquisiteur peut appliquer la propriété tueuse à son arme par une action rapide. Une arme tueuse est particulièrement efficace contre un type de créature donné. Contre ses adversaires désignés, son bonus d'altération augmente
Tueur supérieurAu niveau 12, quand l'inquisiteur utilise le pouvoir Tueur, le montant de dégâts que l'arme inflige à la créature du type choisi passe à 4d6.
Tueur supplémentaireLe personnage peut utiliser sa capacité Tueur d'inquisiteur pendant 3 rounds de plus par jour.
Un avec la tempêteAu niveau 16, le marche-tempête développe une immunité à l'électricité.
Un d'entre nousAu niveau 20, le corps de l'ensorceleur commence à se putréfier et les morts-vivants le considèrent comme l'un des leurs. Il développe une immunité au froid, à la paralysie et au sommeil. Il gagne également une RD 5/—. Enfin, il bénéficie d
UrgathoaUrgathoa, aussi appelée la Princesse blafarde et la Dame du désespoir, est la déesse des excès physiques, de la maladie et des morts-vivants. Elle est surtout vénérée par les nécromanciens maléfiques, les morts-vivants et ceux qui désirent
Vagues de fatigueAu niveau 3 et tous les deux niveaux suivants, l'ensorceleur apprend un sort supplémentaire associé à son lignage. Ces sorts viennent s'ajouter au nombre de sorts conférés par les passages de niveaux. Vagues de fatigue : Des vagues d'énergi
VaillantAu niveau 11, l'inquisiteur peut utiliser sa résilience physique et mentale pour éviter certaines attaques. S'il réussit un jet de Vigueur ou de Volonté contre une attaque dont les effets sont réduits en cas de jet de sauvegarde réussi, il
Vaincre la mortAu niveau 10, le chirurgien ajoute souffle de vie dans son livre de formules de niveau 4. Ses infusions curatives s'appliquent aussi à cet extrait.
Vecteur de la pesteÀ partir du niveau 13, une créature réussit une attaque de contact, une attaque à mains nues ou une attaque avec une arme naturelle sur le flétrisseur doit réussir un jet de Vigueur (DD 10 + la moitié du niveau de druide + son modificateur
Venin de varan
Vents protecteursUne trombe d'air tourbillonnant parcourue d'arcs électriques enveloppe le personnage en permanence et le protège des attaques à distance. Toutes les attaques de ce type effectuées avec des armes physiques contre lui ont 20 % de chances de r
Véritable jugementAu niveau 20, un inquisiteur peut porter un véritable jugement sur son ennemi en cours de combat. Quand l'inquisiteur utilise son pouvoir de jugement, il peut lancer un véritable jugement sur son adversaire par une action rapide. Une fois s
VigilanceLe personnage obtient un bonus de +2 aux tests de Perception Si le personnage a 10 rangs ou plus dans la compétence, le bonus augmente à +4.
Vigueur interneLe fidèle défenseur est immunisé aux états préjudiciables fiévreux et nauséeux.
Vigueur surhumaineLe personnage bénéficie d'un bonus de +2 aux jets de Vigueur.
Vigueur surhumaine supérieureLe personnage bénéficie d'un bonus de +2 aux jets de Vigueur.
ViserLe personnage peut s'imposer un malus de -1 aux jets d'attaque à distance pour gagner un bonus de +2 aux jets de dégâts sur ces mêmes attaques. Quand son bonus de base à l'attaque atteint +4, et, par la suite, pour chaque tranche de +4 poin
Vision à 360°La créature peut voir dans toutes les directions en même temps. Il est donc impossible de la prendre en tenaille.
Vision aveugle – 60 pieds (18 m)Certaines créatures disposent de la vision aveugle. Elles sont capables d'user d'un ou plusieurs autres sens que la vue, de façon à pouvoir agir même privées de vision. L'invisibilité ou le camouflage (même les ténèbres magiques) ne sont al
Vision claire
Vision lucideAu niveau 3 et tous les deux niveaux suivants, l'ensorceleur apprend un sort supplémentaire associé à son lignage. Ces sorts viennent s'ajouter au nombre de sorts conférés par les passages de niveaux. Vision lucide : le lanceur de sorts off
Vitesse lenteLes gnomes possèdent une vitesse de déplacement de base de 20 pieds (6 m).
Vitesse lenteLes halfelins possèdent une vitesse de déplacement de base de 20 pieds (6 m).
Vivacité tactiqueAu niveau 12, le personnage peut utiliser la capacité tacticien par une action rapide.
Vivacité tactiqueAux niveaux 3, 9 et 18, le tacticien émérite gagne un don de travail en équipe dont il doit satisfaire aux conditions requises. Par une action simple, le personnage peut accorder ces dons aux alliés distants de 9 m ou moins qui peuvent le v
Vocation du bardeLinzi bénéficie d'un bonus inné de +2 au Charisme, et peut utiliser la capacité Représentation bardique 8 rounds supplémentaires par jour.
Vol de corneillesDistraction : Une créature ayant cette capacité peut infliger la nausée aux adversaires à qui elle cause des dégâts. Tout être vivant subissant des dégâts d'une créature possédant cette capacité se retrouve nauséeux pendant 1 round. Un jet
Volée de flèchesLe personnage a appris à faire pleuvoir des volées de flèches sur ses ennemis aux côtés d'autres archers. Avantage : l'archer gagne un bonus de +1 aux jets d'attaque à distance pour chaque allié possédant ce don qui a effectué une attaque à
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