PATHFINDER: KINGMAKER
Effets
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| Effets ↑ | Description |
|---|---|
| Un tertre errant ne peut pas attaquer tant qu'il agrippe son adversaire. | |
| Lien magique | |
| Le porteur peut lancer cette amulette contre un ennemi trois fois par jour. La cible doit réussir un jet de Réflexes (DD 24) ou se retrouver piégée par la chaîne. La créature piégée subit un malus de -4 à la Dextérité, un malus de -2 à la C | |
| Cette créature est confuse. À chaque round, après celui où elle a reçu l'effet, elle peut faire un jet de Volonté contre l'effet de confusion (même DD que le sort). Si elle rate son jet de sauvegarde, elle reste confuse. Si elle réussit le | |
| Le magus peut lancer trois sorts comme s'ils étaient modifiés par le don Incantation rapide par jour. | |
| Le magus peut lancer trois sorts comme s'ils étaient modifiés par le don Quintessence des sorts par jour. | |
| Ce personnage est couvert d'acide et subit des dégâts d'acide à chaque round, à moins que l'acide ne soit dissipé. Un jet de Volonté est possible à chaque round pour dévoiler l'illusion et ne subir que 60 % des dégâts. | |
| Inflige 4d6 points de dégâts de feu par round pendant 1d4 rounds. La cible peut effectuer un jet de Volonté à chaque round pour dévoiler l'illusion et ne subir que 60 % des dégâts. | |
| Inflige 4d6 points de dégâts d'électricité par round pendant 1d4 rounds. La cible peut effectuer un jet de Volonté à chaque round pour dévoiler l'illusion et ne subir que 60 % des dégâts. | |
| Inflige 4d6 points de dégâts d'acide par round pendant 1d4 rounds. La cible peut effectuer un jet de Volonté à chaque round pour dévoiler l'illusion et ne subir que 60 % des dégâts. | |
| Inflige 4d6 points de dégâts de froid par round pendant 1d4 rounds. La cible peut effectuer un jet de Volonté à chaque round pour dévoiler l'illusion et ne subir que 60 % des dégâts. | |
| Le magus peut lancer trois sorts comme s'ils étaient modifiés par le don Extension de portée par jour. | |
| Le magus peut lancer trois sorts comme s'ils étaient modifiés par le don Extension de durée par jour. | |
| Le magus peut lancer trois sorts comme s'ils étaient modifiés par le don Extension d'effet par jour. | |
| Main dominante désarmée. | |
| Lorsque le porteur utilise un parchemin, pour lancer un sort ou pour le copier dans son grimoire, la main a 25 % de chances de produire une copie parfaite du parchemin utilisé. | |
| Main secondaire désarmée. | |
| Valérie ajuste et répare son armure, gagnant un bonus de circonstance de +1 à la CA lors du premier combat se déroulant au cours des 12 prochaines heures. Cet effet s'applique à 1 combat supplémentaire par tranche de quatre niveaux acquis p | |
| Un rôdeur de niveau 20 devient un maître chasseur. En utilisant une action simple, il peut porter une attaque unique contre un ennemi juré en utilisant son bonus d'attaque maximal. Si cette attaque touche, elle inflige des dégâts normaux et | |
| Au niveau 5, le barde devient un maître érudit et peut « faire 10 » chaque fois qu'il doit réaliser un test de compétence relatif à une catégorie de Connaissances dans laquelle il a investi des points. Il n'est cependant pas obligé de « fai | |
| Fréquence : 1/jour ; JS Vigueur Effet : 1d4 points d'affaiblissement temporaire de Force ; la cible doit réussir un jet de Vigueur supplémentaire sous peine d'être aveuglée définitivement. Guérison : 2 jets de sauvegarde consécutifs | |
| La victime subit des malus de -6 à l'Intelligence, la Sagesse et le Charisme. | |
| Le sujet subit un malus de -4 aux jets d'attaque et de sauvegarde, ainsi qu'aux tests de capacité et de compétence. | |
| La victime subit un malus de -6 à la Force et la Dextérité. | |
| La victime subit un malus de -2 à la Constitution. | |
| La victime subit un malus de -6 à la Constitution. | |
| Malédiction du nain agonisant | |
| La terrible malédiction du roi Lanterne vous afflige, vous liant, ainsi que vos compagnons, à la condition actuelle de votre royaume. Alors que celui-ci tombe en ruines, vous dépérissez et mourez. Dans la condition actuelle : Vous avez 40% | |
| La terrible malédiction du roi Lanterne vous afflige, vous liant, ainsi que vos compagnons, à la condition actuelle de votre royaume. Alors que celui-ci tombe en ruines, vous dépérissez et mourez. Dans la condition actuelle : Vous avez 30% | |
| La terrible malédiction du roi Lanterne vous afflige, vous liant, ainsi que vos compagnons, à la condition actuelle de votre royaume. Alors que celui-ci tombe en ruines, vous dépérissez et mourez. Dans la condition actuelle : Vous avez 20% | |
| La terrible malédiction du roi Lanterne vous afflige, vous liant, ainsi que vos compagnons, à la condition actuelle de votre royaume. Alors que celui-ci tombe en ruines, vous dépérissez et mourez. Dans la condition actuelle : Vous avez 10 % | |
| La malédiction du roi Lanterne rend la cible vulnérable aux dégâts de feu et aux dégâts divins. | |
| Bonus sacré de +5 aux tests de Connaissance (nature) au sein de la baronnie. | |
| Élément : eau Type : défense Niveau : - Brûlure : 0 Une couche d'eau, de glace ou de ces deux éléments combinés entoure le personnage et le protège des coups. Le manteau peut soit recouvrir son corps pour le protéger comme une armure, soit | |
| Élément : eau Type : défense Niveau : - Brûlure : 0 Une couche d'eau, de glace ou de ces deux éléments combinés entoure le personnage et le protège des coups. Le manteau peut soit recouvrir son corps pour le protéger comme une armure, soit | |
| Élément : eau Type : défense Niveau : - Brûlure : 0 Une couche d'eau, de glace ou de ces deux éléments combinés entoure le personnage et le protège des coups. Le manteau peut soit recouvrir son corps pour le protéger comme une armure, soit | |
| Élément : eau Type : défense Niveau : - Brûlure : 0 Une couche d'eau, de glace ou de ces deux éléments combinés entoure le personnage et le protège des coups. Le manteau peut soit recouvrir son corps pour le protéger comme une armure, soit |
