PATHFINDER: KINGMAKER
Effets
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| Effets ↑ | Description |
|---|---|
| Au niveau 2, un duelliste apprend à parer les attaques des autres créatures. Lorsque le personnage choisit d'effectuer une attaque à outrance avec une arme perforante légère ou à une main, il peut parer une attaque le visant lui ou un allié | |
| Au niveau 2, un duelliste apprend à parer les attaques des autres créatures. Lorsque le personnage choisit d'effectuer une attaque à outrance avec une arme perforante légère ou à une main, il peut parer une attaque le visant lui ou un allié | |
| Au niveau 3, un Seigneur des épées qui réalise une attaque à outrance gagne un bonus de +1 à la CA contre les attaques au corps à corps jusqu'au début de son prochain tour. Ce bonus augmente de +1 tous les quatre niveaux après le niveau 3. | |
| Un personnage paralysé est incapable de bouger ou d'agir. Sa valeur effective de Force et de Dextérité est de 0, et il est considéré sans défense. | |
| Un personnage paralysé est incapable de bouger ou d'agir. Sa valeur effective de Force et de Dextérité est de 0, et il est considéré sans défense. | |
| Un personnage paralysé est incapable de bouger ou d'agir. Sa valeur effective de Force et de Dextérité est de 0, et il est considéré sans défense. | |
| Si un allié tombe inconscient après avoir subi trop de points de dégâts, le porteur subit un malus de -2 aux jets d'attaque et aux tests de compétence tant qu'il reste à plus de 10 pieds (3 m) de son allié à terre. | |
| Manger du pâté d'hydre et de truite fumée confère un bonus de +1 à la CA pendant une journée. | |
| Manger des pattes d'araignée rôties confère un bonus de +3 aux jets de Vigueur pendant une journée. | |
| au niveau 8, le nécromancien peut acquérir le pouvoir de Vision aveugle avec une portée de 3 m chaque jour pendant un nombre total de rounds égal à son niveau de magicien. Ce pouvoir lui permet seulement de détecter et de distinguer les cré | |
| Perception de la vie | |
| Fréquence : 1/jour ; JS Vigueur Effet : 1d4 points d'affaiblissement temporaire de Constitution ; la cible est fatiguée. Guérison : 2 jets de sauvegarde consécutifs | |
| Fréquence : 1/jour ; JS Vigueur Effet : 1d4 points d'affaiblissement temporaire de Constitution ; la cible est fatiguée. Guérison : 2 jets de sauvegarde consécutifs | |
| Un personnage pétrifié a été changé en pierre. Il est tenu pour inconscient. | |
| Cette créature se tient sur des pierres acérées. | |
| La pluie intense réduit la visibilité. Le camouflage engendré inflige un malus de -6 aux tests de Perception et confère aux attaques à distance une chance d'échec de 20 %. | |
| Ce sort transforme les mains du personnage en pierres vivantes. Tant que le sort fait effet, ses attaques à mains nues ne provoquent pas d'attaques d'opportunité et infligent 1d6 points de dégâts contondants (1d4 si le personnage est de pet | |
| Blessure ; jet de sauvegarde : Vigueur Fréquence : 1/heure pendant 8 heures Effet : 1d3 points d'affaiblissement temporaire de Sagesse Guérison : 2 jets de sauvegarde | |
| Jet de sauvegarde : Vigueur (DD 21) Fréquence : 1/round pendant 6 rounds Effet : 1d4 points d'affaiblissement temporaire de Constitution Guérison : 2 jets de sauvegarde consécutifs | |
| Jet de sauvegarde : Vigueur (DD 20) Fréquence : 1/round pendant 6 rounds Effet : affaiblissement temporaire de 1d4 points de Sagesse et 1d4 points d'Intelligence, confusion Guérison : 2 jets de sauvegarde consécutives Le DD du jet de sauveg | |
| Le personnage affaiblit les défenses de la cible contre le poison. Celle-ci subit un malus de -4 aux jets de sauvegarde contre le poison. Les tentatives pour guérir la cible empoisonnée à l'aide d'une compétence ou de la magie sont soumises | |
| Le barbare prend une posture plus défensive. Le barbare gagne un bonus d'esquive de +1 à la classe d'armure pendant la durée de sa rage actuelle. Ce bonus augmente de 1 par tranche de 4 niveaux de barbare. Il s'agit d'un pouvoir de rage de | |
| Le barbare prend une posture plus défensive. Le barbare gagne un bonus d'esquive de +1 à la classe d'armure pendant la durée de sa rage actuelle. Ce bonus augmente de 1 par tranche de 4 niveaux de barbare. Il s'agit d'un pouvoir de rage de | |
| Le barbare peut concentrer ses frappes Il gagne un bonus d'aptitude de +1 sur ses tests d'attaque au corps à corps et d'armes de jet. Ce bonus augmente de 1 par tranche de 4 niveaux de barbare. Il s'agit d'un pouvoir de rage de posture. Un | |
| Le barbare peut concentrer ses frappes Il gagne un bonus d'aptitude de +1 sur ses tests d'attaque au corps à corps et d'armes de jet. Ce bonus augmente de 1 par tranche de 4 niveaux de barbare. Il s'agit d'un pouvoir de rage de posture. Un | |
| Le barbare peut s'abandonner à l'attaque au mépris de sa propre défense. Il gagne un bonus de +1 sur ses tests d'attaque, mais subit un malus de -1 à la CA. À partir du niveau 4, ce bonus et ce malus augmentent de 1 par tranche de 4 niveaux | |
| Le barbare peut s'abandonner à l'attaque au mépris de sa propre défense. Il gagne un bonus de +1 sur ses tests d'attaque, mais subit un malus de -1 à la CA. À partir du niveau 4, ce bonus et ce malus augmentent de 1 par tranche de 4 niveaux | |
| En dépensant 1 point de sa réserve de ki, le moine peut ajouter une attaque supplémentaire à un déluge de coups (cette attaque supplémentaire utilise son bonus d'attaque le plus élevé). Cette attaque vient en plus de toutes celles conférées | |
| Un moine qui maîtrise ce pouvoir peut dépenser 1 point de sa réserve de ki par une action simple pour savoir intuitivement comment frapper afin que son attaque soit la plus efficace possible. Son prochain jet d'attaque unique (qui doit avoi | |
| Un moine qui maîtrise ce pouvoir peut dépenser 1 point de sa réserve de ki par une action simple pour rendre son épiderme aussi dur que de l'écorce. Il reçoit ainsi un bonus d'altération de +2 à son bonus d'armure naturelle. Ce bonus augmen | |
| Un moine qui maîtrise ce pouvoir peut dépenser 1 point de sa réserve de ki par une action simple pour bénéficier d'un soudain élan de vitesse, ce qui augmente sa vitesse de déplacement de base au sol de 9 m pendant une minute. | |
| Au niveau 3, quand le chasseur divin touche une créature avec une attaque à distance, il fait bénéficier tous les alliés situés à 3 m ou moins des avantages du don Tir de précision pendant 1 round. Pour profiter de cet avantage, les alliés | |
| Au niveau 3, quand le chasseur divin touche une créature avec une attaque à distance, il fait bénéficier tous les alliés situés à 3 m ou moins des avantages du don Tir de précision pendant 1 round. Pour profiter de cet avantage, les alliés | |
| Au niveau 3, quand le chasseur divin touche une créature avec une attaque à distance, il fait bénéficier tous les alliés situés à 3 m ou moins des avantages du don Tir de précision pendant 1 round. Pour profiter de cet avantage, les alliés |
