PATHFINDER: KINGMAKER
Effets
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| Effets ↑ | Description |
|---|---|
| Élément : eau Type : défense Niveau : - Brûlure : 0 Une couche d'eau, de glace ou de ces deux éléments combinés entoure le personnage et le protège des coups. Le manteau peut soit recouvrir son corps pour le protéger comme une armure, soit | |
| Au niveau 4, un marche-tempête peut envelopper son arme de foudre. Par une action simple, le personnage confère à une arme qu'il tient en main la capacité spéciale foudre pendant une minute. Tant que perdure cet effet, l'arme est considérée | |
| Au niveau 4, un marche-tempête peut envelopper son arme de foudre. Par une action simple, le personnage confère à une arme qu'il tient en main la capacité spéciale foudre pendant une minute. Tant que perdure cet effet, l'arme est considérée | |
| Le personnage a maintenant la forme d'un petit élémentaire d'air. Il bénéficie d'un bonus de taille de +2 à la Dextérité, d'un bonus d'armure naturelle de +2 et d'une résistance à l'électricité de 20, mais subit une vulnérabilité à l'acide. | |
| Le personnage a maintenant la forme d'un petit élémentaire de feu. Il bénéficie d'un bonus de taille de +2 à la Dextérité, d'un bonus d'armure naturelle de +2 et d'une résistance au feu de 20, mais subit une vulnérabilité au froid. Sa vites | |
| Le personnage a maintenant la forme d'un petit élémentaire de terre. Il bénéficie d'un bonus de taille de +2 à la Force, d'un bonus d'armure naturelle de +4 et d'un bonus de +1 à ses attaques, dégâts et manœuvres de combat. Sa vitesse de dé | |
| Le personnage a maintenant la forme d'un léopard. Il bénéficie d'un bonus de taille de +2 à la Force et d'un bonus d'armure naturelle de +2. Il possède aussi deux coups de griffes (1d3) et une attaque de morsure (1d6). Il peut reprendre sa | |
| Cette créature a maintenant la forme d'un chien. Elle ne peut pas attaquer, et son Intelligence, sa Sagesse ainsi que son Charisme sont réduits à 1. Elle est aussi incapable de lancer des sorts ou d'utiliser des capacités similaires. Sa vit | |
| Le personnage a maintenant la forme d'une créature draconique. Il bénéficie de bonus de taille de +4 à la Force et de +2 à la Constitution, d'un bonus d'armure naturelle de +4, d'une immunité aux terrains difficiles, d'un souffle et d'une r | |
| Le personnage a maintenant la forme d'une créature draconique. Il bénéficie de bonus de taille de +4 à la Force et de +2 à la Constitution, d'un bonus d'armure naturelle de +4, d'une immunité aux terrains difficiles, d'un souffle et d'une r | |
| Le personnage a maintenant la forme d'une créature draconique. Il bénéficie de bonus de taille de +4 à la Force et de +2 à la Constitution, d'un bonus d'armure naturelle de +4, d'une immunité aux terrains difficiles et d'une résistance au f | |
| Le personnage a maintenant la forme d'une créature draconique. Il bénéficie de bonus de taille de +4 à la Force et de +2 à la Constitution, d'un bonus d'armure naturelle de +4, d'une immunité aux terrains difficiles, d'un souffle et d'une r | |
| Le personnage a maintenant la forme d'une créature draconique. Il bénéficie de bonus de taille de +4 à la Force et de +2 à la Constitution, d'un bonus d'armure naturelle de +4, d'une immunité aux terrains difficiles, d'un souffle et d'une r | |
| Le personnage a maintenant la forme d'une créature draconique. Il bénéficie de bonus de taille de +4 à la Force et de +2 à la Constitution, d'un bonus d'armure naturelle de +4, d'une immunité aux terrains difficiles, d'un souffle et d'une r | |
| Le personnage a maintenant la forme d'un grand élémentaire d'air. Il bénéficie de bonus de taille de +2 à la Force et de +4 à la Dextérité, d'un bonus d'armure naturelle de +4, d'une résistance à l'électricité de 20, mais subit une vulnérab | |
| Le personnage a maintenant la forme d'un grand élémentaire de feu. Il bénéficie de bonus de taille de +4 à la Dextérité et de +4 à la Constitution, d'un bonus d'armure naturelle de +4, d'une résistance au feu de 20, mais subit une vulnérabi | |
| Le personnage a maintenant la forme d'un grand élémentaire de terre. Il bénéficie de bonus de taille de +6 à la Force et de +2 à la Constitution, d'un bonus d'armure naturelle de +6 et d'un bonus de +1 à ses attaques, jets de dégâts et manœ | |
| Le personnage a maintenant la forme d'un smilodon. Il bénéficie d'un bonus de taille de +4 à la Force et d'un bonus d'armure naturelle de +4, mais subit un malus de -2 à la Dextérité. Sa vitesse de déplacement est augmentée de 10. Il acquie | |
| Morsure magique confère aux armes naturelles et aux attaques à mains nues du sujet un bonus d'altération de +1 aux jets d'attaque et de dégâts. Le sort peut affecter une morsure, un coup de poing, ou toute autre attaque portée par une arme | |
| Morsure magique suprême confère aux armes naturelles et aux attaques à mains nues du sujet un bonus d'altération de +1 aux jets d'attaque et de dégâts par tranche de 4 niveaux de lanceur de sorts (+5 au maximum). Le sort peut affecter une m | |
| Le personnage bénéficie d'un bonus de +8 à la CA et d'un camouflage total, mais ne peut effectuer que des actions de déplacement. | |
| Mur d'acier | Au niveau 8, le Seigneur des épées peut ériger autour de lui un mur d'acier étincelant pour se protéger. Lorsqu'il se bat de façon défensive avec une épée de duel, ses pénalités à toutes les attaques d'un round donné sont réduites de 2 et l |
| La neige tombe dru. Le camouflage engendré inflige un malus de -6 aux tests de Perception et confère aux attaques à distance une chance d'échec de 20 %. | |
| Cet arc court composite +4 confère à la cible une RD 10/corps à corps en cas d'attaque réussie. Il inflige également un malus de -4 à la CA contre les attaques au corps à corps, et chacune d'elles inflige 4 points de dégâts supplémentaires. | |
| Chaque niveau négatif est un tourment et entraîne une pénalité cumulative de -1 aux jets et tests de caractéristique, d'attaque, de manœuvres de combat (offensives et défensives), de sauvegarde et de compétence. De plus, chaque niveau négat | |
| Chaque niveau négatif est un tourment et entraîne une pénalité cumulative de -1 aux jets et tests de capacités, d'attaque, de manœuvres de combat (offensives et défensives), de sauvegarde et de compétence. De plus, chaque niveau négatif réd | |
| Non récupérable | |
| Nuée de rats | Distraction : Une créature ayant cette capacité peut infliger la nausée aux adversaires à qui elle cause des dégâts. Tout être vivant subissant des dégâts d'une créature possédant cette capacité se retrouve nauséeux pendant 1 round. Un jet |
| Nuée de rats | Distraction : Une créature ayant cette capacité peut infliger la nausée aux adversaires à qui elle cause des dégâts. Tout être vivant subissant des dégâts d'une créature possédant cette capacité se retrouve nauséeux pendant 1 round. Un jet |
| Cet artefact double la durée de tous les sorts comme s'ils étaient affectés par le don Extension de durée. Trois fois par jour, son porteur peut y plonger son regard pour lancer Vision lucide comme s'il était un magicien de niveau 20. Une t | |
| Manger un œuf géant brouillé aux sinistus confère des bonus de +3 aux jets d'attaque, de dégâts et de sauvegarde, ainsi qu'aux tests de compétence, pendant une journée. | |
| Les dégâts de saignement infligés par les armes (naturelles ou manufacturées) d'un vilderavn se cumulent, y compris avec les autres sources de dégâts de saignement. L'hémorragie est aussi plus difficile à arrêter et ne s'interrompt pas avec | |
| Manger une omelette d'ours-hibou confère un bonus de +1 aux jets d'attaque pendant une journée. | |
| OTP Location Buff | |
| Un lien se tisse entre le rôdeur et ses compagnons, qui lui permet, par une action de mouvement, de faire bénéficier tous ses alliés distants de 30 pieds (9 m) ou moins, et à même de le voir ou l'entendre, de la moitié de son bonus d'ennemi | |
| Au niveau 4, un flibustier pactise avec les membres de son équipage. Ce pacte lui permet d'entreprendre une action de mouvement pour que ses alliés puissent réaliser des prouesses martiales supplémentaires lorsqu'ils travaillent en équipe. | |
| Au niveau 4, un tueur en première ligne pactise avec ses compagnons de bataille. Il peut, par une action de mouvement, désigner l'une de ses cibles actuellement étudiées et conférer la moitié de son bonus contre cette cible à tous ses allié | |
| L'armure touchée par le personnage bénéficie d'un bonus d'altération de +1 par tranche de 4 niveaux de lanceur de sorts (+5 maximum au niveau 20). Ce sort permet aussi d'enchanter des vêtements normaux qui sont alors assimilés à une armure | |
| L'armure touchée par le personnage bénéficie d'un bonus d'altération de +1 par tranche de 4 niveaux de lanceur de sorts (+5 maximum au niveau 20). Ce sort permet aussi d'enchanter des vêtements normaux qui sont alors assimilés à une armure | |
| Le bouclier touché par le personnage bénéficie d'un bonus d'altération de +1 par tranche de 4 niveaux de lanceur de sorts (+5 maximum au niveau 20). | |
| Un feu magique réchauffe les entrailles du personnage, ce qui lui octroie 5 points de résistance au feu et rend sa panse chaude au toucher (mais pas assez pour lui infliger des dégâts ou blesser qui que ce soit). Par une action simple, il p | |
| Au niveau 2, un duelliste apprend à parer les attaques des autres créatures. Lorsque le personnage choisit d'effectuer une attaque à outrance avec une arme perforante légère ou à une main, il peut parer une attaque le visant lui ou un allié | |
| Au niveau 2, un duelliste apprend à parer les attaques des autres créatures. Lorsque le personnage choisit d'effectuer une attaque à outrance avec une arme perforante légère ou à une main, il peut parer une attaque le visant lui ou un allié | |
| Au niveau 2, un duelliste apprend à parer les attaques des autres créatures. Lorsque le personnage choisit d'effectuer une attaque à outrance avec une arme perforante légère ou à une main, il peut parer une attaque le visant lui ou un allié |
