PATHFINDER: KINGMAKER
Effets
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| Effets ↑ | Description |
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| Tous les dégâts d'énergie des sorts de l'ensorceleur sont remplacés par des dégâts d'électricité. Le registre du sort change également en conséquence. | |
| Tous les dégâts d'énergie des sorts de l'ensorceleur sont remplacés par des dégâts de froid. Le registre du sort change également en conséquence. | |
| Tous les dégâts d'énergie des sorts de l'ensorceleur sont remplacés par des dégâts de feu. Le registre du sort change également en conséquence. | |
| Tous les dégâts d'énergie des sorts de l'ensorceleur sont remplacés par des dégâts d'acide. Le registre du sort change également en conséquence. | |
| Au niveau 2, un grenadier peut imprégner une arme ou une munition d'un liquide ou d'une poudre alchimique unique ; dans ce cas, la fiole d'acide. Cette action consomme l'objet alchimique, mais transfère son effet à l'arme en question. L'obj | |
| L'arme de corps à corps en main dominante du personnage est mortelle pour les morts-vivants. Tout mort-vivant doté d'un nombre de DV inférieur ou égal au niveau de lanceur de sorts du personnage doit réussir un jet de Volonté pour ne pas êt | |
| Au niveau 5, l'inquisiteur peut appliquer la propriété tueuse à son arme par une action rapide. Une arme tueuse est particulièrement efficace contre un type de créature donné. Contre ses adversaires désignés, son bonus d'altération augmente | |
| Au niveau 12, l'inquisiteur peut appliquer la propriété tueuse supérieure à son arme par une action rapide. Une arme tueuse supérieure est particulièrement efficace contre un type de créature donné. Contre ses adversaires désignés, son bonu | |
| L'armure du personnage ne réduit plus sa vitesse. Le malus aux tests diminue aussi de 1 +1 par tranche de 5 niveaux de lanceur de sorts (5 au maximum). | |
| Le personnage obtient un bonus d'esquive de +2 à la CA contre les attaques d'opportunité, sa vitesse de base augmente de 20 pieds et il peut se déplacer dans n'importe quels taillis (y compris d'origine magique) à sa vitesse normale. Il peu | |
| Quand le personnage lance ce sort, il prend l'aspect d'un loup, y compris certaines de ses caractéristiques physiques. Il devient plus robuste, ses oreilles s'allongent et il lui pousse de la fourrure et des crocs acérés. Il gagne un bonus | |
| Ce sort fournit à la créature une assistance divine momentanée, se traduisant par un bonus d'aptitude de +1 sur un jet d'attaque, un jet de sauvegarde ou un test de compétence. | |
| Cette bénédiction confère un bonus de circonstance aux jets de sauvegarde. Sa puissance exacte dépend du niveau du donjon. | |
| Le personnage peut appliquer un malus de -1 à ses jets d'attaque de corps à corps et à ses tests de manœuvre offensive pour bénéficier d'un bonus de +2 aux jets de dégâts. Ces bonus aux dégâts augmentent de 50 % si le personnage utilise une | |
| À partir du niveau 3, le mystificateur profane peut adopter une position spéciale qui lui permet d'improviser des attaques sournoises contre toute cible, indépendamment de son attention. Cette position peut être maintenue pendant un round p | |
| Les sorts Appel de la foudre, Appel de la tempête et Invocation de tempête du personnage infligent davantage de dégâts. | |
| Aucune armure. | |
| Cette capacité offre un bonus de parade de +4 à la CA et un bonus de résistance de +4 aux jets de sauvegarde contre les attaques et les effets provenant des créatures maléfiques à toutes les créatures situées dans un rayon de 6 m. À part ce | |
| Aura d'aspect angélique supérieure | |
| Un paladin de niveau 3 est immunisé contre la peur (magique ou non). De plus, tous les alliés situés à 3 m ou moins bénéficient d'un bonus de moral de +4 aux jets de sauvegarde contre les effets de peur. Cette aptitude fonctionne tant que l | |
| Aura de chaleur estivale | Le golem d'été engendre une aura qui enchevêtre tous les ennemis dans un rayon de 10 pieds (3 m), à moins qu'ils ne réussissent un jet de Réflexes. De plus, toute créature se trouvant exposée à l'aura doit réussir un jet de Vigueur ou être |
| Aura de désespoir épineux | Le golem d'automne engendre une aura qui enchevêtre tous les ennemis dans un rayon de 10 pieds (3 m), à moins qu'ils ne réussissent un jet de Réflexes. De plus, toute créature se trouvant exposée à l'aura doit réussir un jet de Volonté ou s |
| Au niveau 17, un paladin gagne une RD 5/mal et est immunisé aux sorts et aux pouvoirs magiques de coercition. De plus, tous ses alliés situés à 3 m ou moins bénéficient d'un bonus de moral de +4 aux jets de sauvegarde contre tous les effets | |
| Un paladin de niveau 8 est immunisé contre les sorts et les pouvoirs magiques de charme. De plus, tous ses alliés situés à 3 m ou moins bénéficient d'un bonus de moral de +4 aux jets de sauvegarde contre tous les effets de charme. Cette apt | |
| Au niveau 14, les armes du paladin sont considérées comme bonnes quand il s'agit de vaincre la réduction de dégâts. De plus, toutes les attaques faites contre un ennemi dans un rayon de 3 m autour du paladin sont également considérées comme | |
| Cette capacité confère à toutes les créatures situées à moins de 20 pieds (6 m) de l'ange un bonus de parade de +4 à la CA, et un bonus de résistance de +4 aux jets de sauvegarde contre les attaques et les capacités des créatures mauvaises. | |
| Cette capacité confère à toutes les créatures situées à moins de 20 pieds (6 m) de l'ange un bonus de parade de +4 à la CA, et un bonus de résistance de +4 aux jets de sauvegarde contre les attaques et les capacités des créatures mauvaises. | |
| La cible gagne un bonus de parade de +1 à la CA et un bonus de résistance de +2 aux jets de sauvegarde. Ces deux bonus s'appliquent uniquement contre les attaques portées par les créatures maléfiques. | |
| Cette créature est protégée par une aura de refuge. | |
| Aura de terreur | Les créatures de moins de 5 DV qui regardent la liche dans un rayon de 18 mètres doivent réussir un jet de Volonté pour ne pas être effrayées. Celle qui ont plus de 5 DV ou plus doivent réussir un jet de Volonté pour éviter d'être secouées |
| Au niveau 11, l'hospitalier est immunisé aux effets de mort. De plus, tous les alliés situés à 3 m ou moins bénéficient d'un bonus de moral de +4 aux jets de sauvegarde contre les effets de mort. Cette aptitude fonctionne tant que le paladi | |
| Aura de vie | Au niveau 11, l'hospitalier est immunisé aux effets de mort. De plus, tous les alliés situés à 3 m ou moins bénéficient d'un bonus de moral de +4 aux jets de sauvegarde contre les effets de mort. Cette aptitude fonctionne tant que le paladi |
| Aura de vue perçante | Un paladin de niveau 8 est immunisé à l'aveuglement (magique ou non). De plus, tous ses alliés situés à 3 m ou moins bénéficient d'un bonus de moral de +4 aux jets de sauvegarde contre tous les effets d'aveuglement. |
| Show what you're capable of in a straight fight, without magic! As long as you are affected by this aura, none of the continuous beneficial effects (such as empowering spells) have any effect on you. | |
| Le personnage est aux portes de la mort, seule la chance lui a permis de survivre à un coup mortel. Si ses points de vie descendent à nouveau en dessous d'une valeur négative égale à sa valeur de Constitution, alors il mourra bel et bien. C | |
| Augmente la vitesse de déplacement de 30 pieds (9 m) et immunise la cible contre les attaques d'opportunité. | |
| Bandit Marker | |
| L'utilisation du sort Porte dimensionnelle dans ce donjon pourrait avoir des conséquences imprévisibles. | |
| Bartholomée est mourant | |
| Bartholomée est mourant | |
| Au niveau 1, le chevalier cinétique reçoit une formation au port des armures intermédiaires et lourdes, et à l'utilisation des boucliers (à l'exception des pavois). Il acquiert également Défense élémentaire au niveau 4, et non plus au nivea |
