PATHFINDER: KINGMAKER
Effets
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| Effets ↑ | Description |
|---|---|
| Ce sort offre un renouveau de courage aux alliés du personnage, se traduisant par un bonus de moral de +1, tant aux jets d'attaque qu'aux jets de sauvegarde contre la peur. Bénédiction contre et dissipe Imprécation. | |
| Bonus sacré de +2 à l'attaque et aux dégâts contre les animaux et les bêtes magiques au sein de la baronnie. | |
| Si cette créature possède le trait racial intrépide, elle est immunisée contre la peur. Sinon, elle bénéficie d'un bonus de moral de +2 aux jets de sauvegarde contre la peur. En cas d'échec d'un jet de ce type, elle refait un essai avec un | |
| Bonus sacré de +4 aux jets de dégâts. | |
| Quand le personnage lance ce sort sur une créature, sa peau devient glissante et écailleuse, et elle se régénère à chaque round. Tant que la créature est sous l'effet du sort, elle bénéficie de Guérison accélérée 5, d'une résistance au feu | |
| Le personnage a reçu la bénédiction de Tsanna et, par extension, celle de Lamashtu. Il gagne un bonus d'armure naturelle de +2 et un bonus de +4 à la Constitution. | |
| Au niveau 11, le chasseur divin peut, par une action rapide, dépenser une utilisation quotidienne de châtiment du mal pour bénéficier (ainsi que ses alliés situés à 3 m ou moins) de Viser, Tir de précision et Science du tir de précision, mê | |
| Au prix d'une action simple, le théurge ecclésiastique peut bénir un allié à courte portée (30 pieds – 9 m). Un allié béni gagne un bonus sacré de +2 aux jets d'attaque, aux tests de compétences ou de caractéristiques, aux jets de sauvegard | |
| Blessé | |
| Blessure du rôdeur sinistre | |
| Les créatures maudites sont difficiles à soigner, même avec des soins magiques. Lorsqu'un personnage tente d'utiliser un soin magique sur une créature blessée par un golem de boue, il doit réussir un test de niveau de lanceur de sorts (DD 2 | |
| Si une créature rate son jet de Réflexes, elle souffre des pieds et des jambes, ce qui réduit de moitié sa vitesse de déplacement de base. | |
| Si une créature rate son jet de Réflexes, elle souffre des pieds et des jambes, ce qui réduit de moitié sa vitesse de déplacement de base. | |
| Un alchimiste qui a fait cette découverte peut rapidement créer assez de bombes pour en lancer plus d'une par round. Il peut préparer et lancer des bombes supplémentaires lors d'une attaque à outrance si son bonus de base à l'attaque est as | |
| Manger des bonbons au caramel confère un bonus de +3 aux jets de Volonté pendant une journée. | |
| Bonus aux dégâts | |
| Bonus de familier fantôme | |
| Le golem de boue diffuse autour de lui une flaque de vase glissante. Les adversaires dans un rayon de 10 pieds (3 m) doivent réussir un test de Mobilité à chaque round sous peine de tomber à la renverse. | |
| Fréquence : 1/jour ; JS Vigueur Effet : 1d4 points d'affaiblissement temporaire d'Intelligence. Guérison : 2 jets de sauvegarde consécutifs | |
| Manger une brochette de poisson permet de tenir 4 heures de plus sans se reposer avant de souffrir de fatigue. Cet effet dure une journée. | |
| Ce sort génère une fine nappe de brouillard affaiblissant la résistance mentale de ceux qui y entrent. Les créatures prises dans la zone d'effet subissent un malus de -10 aux tests de Sagesse et aux jets de Volonté. Si elles réussissent leu | |
| Ce sort génère une fine nappe de brouillard affaiblissant la résistance mentale de ceux qui y entrent. Les créatures prises dans la zone d'effet subissent un malus de -10 aux tests de Sagesse et aux jets de Volonté. Si elles réussissent leu | |
| Cape du lion | |
| Ce carquois permet de tirer 20 flèches ou carreaux sonores par jour. Les projectiles sonores infligent 1d3 points de dégâts sonores supplémentaires. La structure de ces munitions est adaptée au tir rapide. | |
| Ce carquois permet de tirer 20 flèches ou carreaux de givre par jour. Les projectiles de givre infligent 2d6 points de dégâts de froid supplémentaires. Utiliser ce carquois donne une chance de charmer la cible pendant 1d6 tours. | |
| Ce carquois permet de tirer 20 flèches ou carreaux enflammés par jour. Les projectiles enflammés infligent 1d6 points de dégâts de feu supplémentaires. | |
| Ce carquois permet de tirer 20 flèches ou carreaux maudits par jour. Les projectiles maudits infligent 2d8 points de dégâts maudits supplémentaires. Utiliser ce carquois donne une chance d'affaiblir la cible pendant 1d6 tours. | |
| Ce carquois permet de tirer 20 flèches ou carreaux de foudre par jour. Les projectiles de foudre infligent 1d6 points de dégâts d'électricité supplémentaires. Utiliser ce carquois augmente les chances de coup critique, ainsi que les dégâts | |
| Cette créature est aveuglée. Elle subit un malus de -2 à la CA et perd son bonus de Dextérité à la CA le cas échéant. Tous les adversaires sont considérés comme bénéficiant d'un camouflage total réduisant de 50 % les chances du personnage a | |
| Cette créature est aveuglée. Elle subit un malus de -2 à la CA et perd son bonus de Dextérité à la CA le cas échéant. Tous les adversaires sont considérés comme bénéficiant d'un camouflage total réduisant de 50 % les chances du personnage a | |
| Cette créature est aveuglée. Elle subit un malus de -2 à la CA et perd son bonus de Dextérité à la CA le cas échéant. Tous les adversaires sont considérés comme bénéficiant d'un camouflage total réduisant de 50 % les chances du personnage a | |
| Cette créature est aveuglée. Elle subit un malus de -2 à la CA et perd son bonus de Dextérité à la CA le cas échéant. Tous les adversaires sont considérés comme bénéficiant d'un camouflage total réduisant de 50 % les chances du personnage a | |
| Par une action simple, l'abjurateur peut créer un champ de protection magique de 3 m de rayon. Ce champ est centré sur lui et persiste pendant un nombre de rounds égal à son modificateur d'Intelligence. Tous les alliés de l'abjurateur se tr | |
| Le personnage a rivalisé d'éloquence avec le roi Lanterne... et l'a battu ! Il gagne des bonus sacrés de +4 aux jets de Vigueur, de Réflexes et de Volonté. | |
| Une créature chancelante doit se limiter à une action simple ou de mouvement par round (ni les deux conjointement, ni une action complexe). Elle a toujours entreprendre des actions libres, instantanées ou rapides. | |
| Le druide a adopté l'apparence d'un élémentaire d'air de taille M. Il bénéficie d'un bonus de taille de +4 à la Dextérité, d'un bonus d'armure naturelle de +3, d'une résistance à l'électricité de 20 et subit une vulnérabilité à l'acide. Sa | |
| Le druide a adopté l'apparence d'un élémentaire d'air de taille P. Il bénéficie d'un bonus de taille de +2 à la Dextérité, d'un bonus d'armure naturelle de +2, d'une résistance à l'électricité de 20 et subit une vulnérabilité à l'acide. Sa | |
| Le druide a adopté l'apparence d'un élémentaire de feu de taille M. Il bénéficie d'un bonus de taille de +4 à la Dextérité, d'un bonus d'armure naturelle de +3, d'une résistance au feu de 20 et subit une vulnérabilité au froid. Sa vitesse d | |
| Le druide a adopté l'apparence d'un élémentaire de feu de taille P. Il bénéficie d'un bonus de taille de +2 à la Dextérité, d'un bonus d'armure naturelle de +2, d'une résistance au feu de 20 et subit une vulnérabilité au froid. Sa vitesse d | |
| Le druide a adopté l'apparence d'un élémentaire de terre de taille M. Il bénéficie d'un bonus de taille de +4 à la Force, d'un bonus d'armure naturelle de +5 et d'un bonus de +1 aux jets d'attaque, de dégâts et de manœuvres offensives. Il a | |
| Le druide a adopté l'apparence d'un élémentaire de terre de taille P. Il bénéficie d'un bonus de taille de +2 à la Force, d'un bonus d'armure naturelle de +4 et d'un bonus de +1 aux jets d'attaque, de dégâts et de manœuvres offensives. Il a | |
| Le druide a adopté l'apparence d'un léopard. Il bénéficie d'un bonus de taille de +2 à la Force et d'un bonus d'armure naturelle de +2. Le personnage bénéficie également de deux attaques de coup infligeant 1d3 points de dégâts et d'une atta | |
| Le druide a adopté l'apparence d'un ours. Il bénéficie d'un bonus de taille de +4 à la Force et d'un bonus d'armure naturelle de +4 et subit un malus de -2 à la Dextérité. Sa vitesse de déplacement est augmentée de 10 pieds (3 m). Il acquie | |
| Chapeau rouge | Un chapeau rouge porte un petit couvre-chef de laine informe et trempé dans le sang de ses victimes. Tant qu'il l'a sur la tête, il bénéficie d'un bonus de +4 aux jets de dégâts et de Guérison accélérée 3. Il perd ces avantages s'il enlève |
