PATHFINDER: KINGMAKER
Effets
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| Effets ↑ | Description |
|---|---|
| Le druide se métamorphose en élémentaire de terre de taille TG. Il gagne un bonus de taille de +8 à la Force, un malus de -2 à la Dextérité, un bonus de taille de +4 à la Constitution, un bonus d'armure naturelle de +6 et un bonus de +1 aux | |
| Ce sort fait pousser des épines sur la peau à nu du personnage, blessant ainsi les créatures qui le frappent. Toute créature qui touche le personnage avec une arme de corps à corps, une attaque à mains nues ou une arme naturelle subit 1d6 p | |
| Corps épineux | |
| Le personnage peut donner des coups de rondache ou d'écu. S'il tient une arme dans l'autre main, le coup est sujet au malus du combat à deux armes. La rondache est considérée comme une arme légère et inflige 1d3 points de dégâts. L'écu est | |
| Coup de maître | Lorsque le roublard atteint le niveau 20, ses attaques sournoises deviennent incroyablement létales. Chaque fois qu'il inflige des dégâts d'attaque sournoise, il peut tuer sa cible. Cette dernière bénéficie d'un jet de Vigueur pour annuler |
| Au niveau 4, quand la lame sainte touche une cible avec son arme de prédilection, elle peut dépenser 1 point de sa réserve magique pour optimiser les dégâts. Elle ne lance pas les dés, l'arme inflige automatiquement les dégâts maximaux. Ce | |
| Au niveau 3, chaque fois qu'un voyou inflige des dégâts d'attaque sournoise, il peut choisir de sacrifier 1d6 points de ces dégâts pour rendre la cible fiévreuse pendant un nombre de rounds égal à la moitié de son niveau de roublard. Cette | |
| Créature acide | Les créatures acides bénéficient d'une résistance accrue aux dégâts et sorts du registre de l'acide, infligent des dégâts d'acide supplémentaires avec leurs armes, et peuvent rendre fiévreuses ou nauséeuses les cibles de leurs attaques. |
| Créature aliénée | Les créatures aliénées sont immunisées contre les effets des capacités et des sorts mentaux. Elles peuvent également infliger Rage, Confusion et divers autres états préjudiciables aux cibles de leurs attaques. |
| Créature de mort | Les créatures de mort bénéficient d'une résistance accrue aux dégâts d'énergie négative et sorts du registre de la mort, infligent des dégâts d'énergie négative supplémentaires avec leurs armes, et peuvent infliger des niveaux négatifs aux |
| Créature électrique | Les créatures électriques bénéficient d'une résistance accrue aux dégâts et sorts du registre de l'électricité, infligent des dégâts d'électricité supplémentaires avec leurs armes, et peuvent faire chanceler ou étourdir les cibles de leurs |
| Créature embrasée | Les créatures embrasées bénéficient d'une résistance accrue aux dégâts et sorts du registre du feu, infligent des dégâts de feu supplémentaires avec leurs armes, et peuvent fatiguer ou épuiser les cibles de leurs attaques. |
| Créature enchantée | Les créatures enchantées sont immunisées contre les capacités et sorts d'enchantement. Elles peuvent également infliger Fascination, Fou rire, Domination et divers autres capacités et sorts de contrôle aux cibles de leurs attaques. |
| Les créatures froides bénéficient d'une résistance accrue aux dégâts et sorts du registre du froid, infligent des dégâts de froid supplémentaires avec leurs armes, et peuvent enchevêtrer les cibles de leurs attaques. | |
| Créature illusoire | Les créatures illusoires sont immunisées contre les capacités et sorts d'illusion, et bénéficient constamment des effets d'un camouflage réduisant les chances d'être touché ou des sorts Détection de l'invisibilité ou Vision lucide. Elles pe |
| Créature malade | Les créatures malades sont immunisées contre les maladies et peuvent infliger diverses affections aux cibles de leurs attaques. |
| Créature rueuse | Les créatures rueuses peuvent utiliser différentes manœuvres de combat, comme Bousculade ou Croc-en-jambe, contre les cibles de leurs attaques. |
| Les créatures venimeuses sont immunisées contre le poison, et leurs attaques peuvent injecter différentes substances toxiques à leurs ennemis. | |
| Manger une crème glacée au chocolat confère un bonus de +3 aux tests de compétence pendant une journée. | |
| Manger des crêpes sucrées confère un bonus de +5 à la vitesse de déplacement pendant une journée. | |
| Quand le personnage inflige un coup critique à un adversaire, ce dernier est épuisé. Ce don n'a aucun effet sur une cible déjà épuisée. Spécial : le personnage applique un seul effet de critique à chacun de ses coups critiques, à moins qu'i | |
| Quand le personnage inflige un coup critique, son adversaire est chancelant pendant 1d4+1 rounds. Un jet de Vigueur réussi réduit la durée à 1 round. Le DD du jet de sauvegarde est égal à 10 + bonus de base à l'attaque du personnage. Les ef | |
| Quand le personnage inflige un coup critique à un adversaire, ce dernier est fatigué. Ce don n'a aucun effet sur une cible déjà fatiguée ou épuisée. Spécial : le personnage applique un seul effet de critique à chacun de ses coups critiques, | |
| Quand le personnage réussit un coup critique, ses adversaires sont fiévreux pendant 1 minute. Les effets de ce don ne se cumulent pas, mais des coups supplémentaires en prolongent la durée. Spécial : le personnage applique un seul effet de | |
| Lorsque le duelliste confirme un coup critique avec une arme perforante légère ou à une main, il lui est possible d'infliger à la cible un affaiblissement temporaire de 1d4 points de Dextérité. | |
| Lorsque le duelliste confirme un coup critique avec une arme perforante légère ou à une main, il lui est possible d'infliger à la cible un affaiblissement temporaire de 1d4 points de Dextérité. | |
| Lorsque le duelliste confirme un coup critique avec une arme perforante légère ou à une main, il lui est possible d'infliger une pénalité de -4 à la CA de la cible pendant 1 minute. | |
| Lorsque le duelliste confirme un coup critique avec une arme perforante légère ou à une main, il lui est possible d'infliger une pénalité de -4 à la CA de la cible pendant 1 minute. | |
| Lorsque le duelliste confirme un coup critique avec une arme perforante légère ou à une main, il lui est possible d'infliger à la cible 2d6 points de dégâts de saignement. Le saignement cesse si la cible reçoit des soins magiques ou quitte | |
| Lorsque le duelliste confirme un coup critique avec une arme perforante légère ou à une main, il lui est possible d'infliger à la cible 2d6 points de dégâts de saignement. Le saignement cesse si la cible reçoit des soins magiques ou quitte | |
| Lorsque le duelliste confirme un coup critique avec une arme perforante légère ou à une main, il lui est possible d'infliger une pénalité de -4 aux jets de sauvegarde de la cible pendant 1 minute. | |
| Lorsque le duelliste confirme un coup critique avec une arme perforante légère ou à une main, il lui est possible d'infliger une pénalité de -4 aux jets de sauvegarde de la cible pendant 1 minute. | |
| Lorsque le duelliste confirme un coup critique avec une arme perforante légère ou à une main, il lui est possible de réduire de moitié la vitesse de déplacement de la cible pendant 1 minute. | |
| Lorsque le duelliste confirme un coup critique avec une arme perforante légère ou à une main, il lui est possible de réduire de moitié la vitesse de déplacement de la cible pendant 1 minute. | |
| Au niveau 4, quand la lame sainte confirme un coup critique, elle peut dépenser 1 point de sa réserve magique pour augmenter de 1 le multiplicateur de critiques de son arme. | |
| Ce personnage possède désormais des crocs de serpent. | |
| Ce personnage possède désormais des crocs de serpent. | |
| Ce personnage possède désormais des crocs de serpent. | |
| Ce personnage possède désormais des crocs de serpent. | |
| Ce personnage possède désormais des crocs de serpent. | |
| Ce personnage possède désormais des crocs de serpent. | |
| Ce personnage possède désormais des crocs de serpent. | |
| Ce personnage possède désormais des crocs de serpent. | |
| Ce personnage possède désormais des crocs de serpent. | |
| Cette créature peut créer un piège de stalactites. | |
| Cette créature peut créer un piège de stalagmites. | |
| Manger un croustillant au fromage permet de tenir 6 heures de plus sans se reposer avant de souffrir de fatigue. Cet effet dure une journée. |
