Effets
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| Effets ↑ | Description |
|---|---|
| Ce sort offre un renouveau de courage aux alliés du personnage, se traduisant par un bonus de moral de +1, tant aux jets d'attaque qu'aux jets de sauvegarde contre la peur.… | |
| Bonus sacré de +2 à l'attaque et aux dégâts contre les animaux et les bêtes magiques au sein de la baronnie. | |
| Si cette créature possède le trait racial intrépide, elle est immunisée contre la peur. Sinon, elle bénéficie d'un bonus de moral de +2 aux jets de sauvegarde contre la peur. En… | |
| Bonus sacré de +4 aux jets de dégâts. | |
| Quand le personnage lance ce sort sur une créature, sa peau devient glissante et écailleuse, et elle se régénère à chaque round. Tant que la créature est sous l'effet du sort,… | |
| Le personnage a reçu la bénédiction de Tsanna et, par extension, celle de Lamashtu. Il gagne un bonus d'armure naturelle de +2 et un bonus de +4 à la Constitution. | |
| Au niveau 11, le chasseur divin peut, par une action rapide, dépenser une utilisation quotidienne de châtiment du mal pour bénéficier (ainsi que ses alliés situés à 3 m ou moins)… | |
| Au prix d'une action simple, le théurge ecclésiastique peut bénir un allié à courte portée (30 pieds – 9 m). Un allié béni gagne un bonus sacré de +2 aux jets d'attaque, aux… | |
| Blessé | |
| Au niveau 4, chaque fois qu'un roublard inflige des dégâts d'attaque sournoise à un adversaire, il peut également l'affaiblir et lui infliger un malus pendant 1 round (ce malus… | |
| Déconcerté : la cible est déconcertée et subit un malus de -2 à la CA. Elle subit un malus supplémentaire de -2 à la CA contre toutes les attaques du roublard. Aux niveaux 10 et… | |
| Désorienté : la cible subit un malus de -2 aux jets d'attaque. De plus, elle subit un malus supplémentaire de -2 aux jets d'attaque effectués contre le roublard. Aux niveaux 10… | |
| Au niveau 4, chaque fois qu'un roublard inflige des dégâts d'attaque sournoise à un adversaire, il peut également l'affaiblir et lui infliger un malus pendant 1 round (ce malus… | |
| Blessure du rôdeur sinistre | |
| Les créatures maudites sont difficiles à soigner, même avec des soins magiques. Lorsqu'un personnage tente d'utiliser un soin magique sur une créature blessée par un golem de… | |
| Ralenti : toutes les vitesses de déplacement de la cible sont réduites de moitié (1,5 m au minimum). | |
| Au niveau 4, chaque fois qu'un roublard inflige des dégâts d'attaque sournoise à un adversaire, il peut également l'affaiblir et lui infliger un malus pendant 1 round (ce malus… | |
| Si une créature rate son jet de Réflexes, elle souffre des pieds et des jambes, ce qui réduit de moitié sa vitesse de déplacement de base. | |
| Si une créature rate son jet de Réflexes, elle souffre des pieds et des jambes, ce qui réduit de moitié sa vitesse de déplacement de base. | |
| Quand elle touche directement, la bombe acide inflige 3d6+5 points de dégâts d'acide. La bombe inflige toujours 8 points de dégâts d'aspersion. Le DD du jet de sauvegarde est… | |
| Toute créature directement touchée par la bombe immobilisante doit réussir un jet de sauvegarde contre le DD de la bombe ou se retrouver enchevêtrée et collée au sol comme si… | |
| Toute créature directement touchée par la bombe immobilisante doit réussir un jet de sauvegarde contre le DD de la bombe ou se retrouver enchevêtrée et collée au sol comme si… | |
| Un alchimiste qui a fait cette découverte peut rapidement créer assez de bombes pour en lancer plus d'une par round. Il peut préparer et lancer des bombes supplémentaires lors… | |
| Manger des bonbons au caramel confère un bonus de +3 aux jets de Volonté pendant une journée. | |
| Bonus aux dégâts | |
| Bonus de familier fantôme | |
| Le golem de boue diffuse autour de lui une flaque de vase glissante. Les adversaires dans un rayon de 10 pieds (3 m) doivent réussir un test de Mobilité à chaque round sous peine… | |
| Fréquence : 1/jour ; JS Vigueur Effet : 1d4 points d'affaiblissement temporaire d'Intelligence. Guérison : 2 jets de sauvegarde consécutifs | |
| Cette créature ne peut entreprendre aucune action avant d'avoir enlevé la boue qui bloque son champ de vision. | |
| Tant que le brandon brûle, toute créature marquée est immunisée contre les dégâts de tout sort de feu lancé par l'auteur du brandon. Toutes les armes de la cible (naturelles ou… | |
| Manger une brochette de poisson permet de tenir 4 heures de plus sans se reposer avant de souffrir de fatigue. Cet effet dure une journée. | |
| La victime de la brûlure de lave subit des dégâts de feu importants. | |
| La victime de la brûlure de lave subit des dégâts de feu importants. | |
| Les créatures qui tentent de se frayer un passage à travers une brume acide voient leur vitesse de déplacement réduite de moitié et subissent des malus de -2 aux jets d'attaque… | |
| Ce sort génère une fine nappe de brouillard affaiblissant la résistance mentale de ceux qui y entrent. Les créatures prises dans la zone d'effet subissent un malus de -10 aux… | |
| Ce sort génère une fine nappe de brouillard affaiblissant la résistance mentale de ceux qui y entrent. Les créatures prises dans la zone d'effet subissent un malus de -10 aux… | |
| Cape du lion | |
| Cette créature est couverte de limon vert. Fréquence : 1/round Effet : 1d3 points d'affaiblissement temporaire de Constitution. Guérison : dégâts de feu, dégâts de froid,… | |
| Ce carquois permet de tirer 20 flèches ou carreaux sonores par jour. Les projectiles sonores infligent 1d3 points de dégâts sonores supplémentaires. La structure de ces munitions… | |
| Ce carquois permet de tirer 20 flèches ou carreaux de givre par jour. Les projectiles de givre infligent 2d6 points de dégâts de froid supplémentaires. Utiliser ce carquois donne… | |
| Ce carquois permet de tirer 20 flèches ou carreaux enflammés par jour. Les projectiles enflammés infligent 1d6 points de dégâts de feu supplémentaires. | |
| Ce carquois permet de tirer 20 flèches ou carreaux maudits par jour. Les projectiles maudits infligent 2d8 points de dégâts maudits supplémentaires. Utiliser ce carquois donne… |
