PATHFINDER: KINGMAKER

Effets

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EffetsDescription
ChaperonCe brise-terre +3 rend 1d3 points de vie et confère 1d6 points de vie temporaires en cas d'attaque réussie.
ChaperonCe brise-terre +3 rend 1d3 points de vie et confère 1d6 points de vie temporaires en cas d'attaque réussie.
ChargeLa charge est une action spéciale permettant de vous déplacer au double votre vitesse normale tout en attaquant. Le déplacement doit avoir lieu avant que vous portiez votre coup, et vous devez avancer d'au moins 3 mètres (2 carrés) en direc
Charmé
Chasse millénaireCe carquois fournit des flèches illimitées en fer froid et d'alignement Loyal. Elles confèrent un bonus de +2 aux jets d'attaque et de dégâts contre les créatures féeriques.
Chasseur vertueuxAu niveau 14, les armes à distance du chasseur divin sont considérées comme bonnes quand il s'agit de vaincre la réduction de dégâts. De même, toutes les attaques à distance de ses alliés situés à 3 m ou moins sont d'alignement bon dans le
Chasseur vertueuxAu niveau 14, les armes à distance du chasseur divin sont considérées comme bonnes quand il s'agit de vaincre la réduction de dégâts. De même, toutes les attaques à distance de ses alliés situés à 3 m ou moins sont d'alignement bon dans le
Cible étudiéeLe tueur étudie un adversaire présent dans son champ de vision par une action de mouvement. Il gagne ensuite un bonus de +1 aux jets d'attaque et de dégâts des armes à son encontre. Le DD de ses aptitudes de classe de tueur augmente aussi d
Cinétiste talentueux
Cinétiste talentueux
Cinétiste talentueux
Cinétiste talentueux
Comateux
Combat magique
Combat magiqueAu niveau 1, le magus apprend à lancer des sorts et à manier ses armes en même temps. Ceci fonctionne comme le combat à deux armes, mais l'arme secondaire est en fait le sort en pleine incantation. Pour se servir de ce pouvoir, le magus doi
Combattre sur la défensive
Combustion
CombustionCette créature brûle, ce qui lui inflige 2d10 points de dégâts de feu par tour.
CombustionCette créature est en feu et subit 1d4 points de dégâts de feu à chaque tour.
CombustionCette créature est en feu et subit 2d6 points de dégâts de feu à chaque tour.
CombustionCette créature est en feu et subit 1d8 points de dégâts de feu à chaque tour.
CombustionCette créature est en feu et subit 1d6 points de dégâts de feu à chaque tour.
ConditionnementCette armure est maudite et entraîne son porteur vers le mal, le punissant en lui infligeant un malus de -2 à sa Constitution (avec une valeur minimum de 1) chaque fois que lui ou ses alliés font une bonne action. Seul un acte mauvais peut
ConditionnementCette armure est maudite et entraîne son porteur vers le mal, le punissant en lui infligeant un malus de -2 à sa Constitution (avec une valeur minimum de 1) chaque fois que lui ou ses alliés font une bonne action. Seul un acte mauvais peut
ConditionnementCette armure est maudite et entraîne son porteur vers le mal, le punissant en lui infligeant un malus de -2 à sa Constitution (avec une valeur minimum de 1) chaque fois que lui ou ses alliés font une bonne action. Seul un acte mauvais peut
ConfusUne créature confuse a l'esprit embrouillé, ce qui l'empêche d'agir normalement.
ConfusUne créature confuse a l'esprit embrouillé, ce qui l'empêche d'agir normalement.
Connaissances divines et profanesbonus d'aptitude de +5 aux tests d'Érudition (mystères) et de Connaissance (sacré) au sein de la baronnie.
Conseil du sensei : Âme de diamantLe moine gagne une résistance à la magie égale à son niveau de moine + 10. Pour pouvoir l'affecter à l'aide d'un sort, son adversaire doit effectuer un test de niveau de lanceur de sorts (1d20 + son niveau de lanceur de sorts) et obtenir un
Conseil du sensei : Corps de diamantLe moine développe une immunité à tous les types de poisons.
Conseil du sensei : Déplacement accéléréÀ partir du niveau 3, un moine obtient un bonus d'altération de +10 à sa vitesse de déplacement de base qui augmente de 10 pieds (3 m) tous les 3 niveaux par la suite. Il perd ce bonus s'il porte une armure.
Conseil du sensei : Esquive extraordinaireCe talent a un effet similaire à la capacité d'esquive totale, mais lorsque le roublard qui le possède est soumis à une attaque qui autorise un jet de Réflexes pour s'en protéger, il ne subit aucun dégât s'il réussit son jet de sauvegarde e
Conseil du sensei : Esquive totaleL'agilité phénoménale d'un roublard lui permet d'esquiver les attaques magiques ou inhabituelles. S'il réussit un jet de Réflexes contre une attaque dont les dégâts devraient être réduits de moitié en cas de jet de Réflexes réussi, il évite
Conseil du sensei : Pureté physiqueAu niveau 5, le moine développe une immunité à toutes les maladies, même celles qui sont d'origine surnaturelle ou magique.
Contact torturant
Convocation
Convocation
Convocation
Convocation tactiqueAu niveau 5, chaque fois que le tacticien sauvage lance sort de convocation, toutes les créatures invoquées par le sort sont considérées comme connaissant tous ses dons de travail en équipe.
Corps élémentaire I (air)Le druide a adopté l'apparence d'un élémentaire d'air de taille P. Il bénéficie d'un bonus de taille de +2 à la Dextérité, d'un bonus d'armure naturelle de +2, d'une résistance à l'électricité de 20 et subit une vulnérabilité à l'acide. Sa
Corps élémentaire I (feu)Le druide a adopté l'apparence d'un élémentaire de feu de taille P. Il bénéficie d'un bonus de taille de +2 à la Dextérité, d'un bonus d'armure naturelle de +2, d'une résistance au feu de 20 et subit une vulnérabilité au froid. Sa vitesse d
Corps élémentaire I (terre)Le druide a adopté l'apparence d'un élémentaire de terre de taille P. Il bénéficie d'un bonus de taille de +2 à la Force, d'un bonus d'armure naturelle de +4 et d'un bonus de +1 aux jets d'attaque, de dégâts et de manœuvres offensives. Il a
Corps élémentaire II (air)Le druide a adopté l'apparence d'un élémentaire d'air de taille M. Il bénéficie d'un bonus de taille de +4 à la Dextérité, d'un bonus d'armure naturelle de +3, d'une résistance à l'électricité de 20 et subit une vulnérabilité à l'acide. Sa
Corps élémentaire II (feu)Le druide a adopté l'apparence d'un élémentaire de feu de taille M. Il bénéficie d'un bonus de taille de +4 à la Dextérité, d'un bonus d'armure naturelle de +3, d'une résistance au feu de 20 et subit une vulnérabilité au froid. Sa vitesse d
Corps élémentaire II (terre)Le druide a adopté l'apparence d'un élémentaire de terre de taille M. Il bénéficie d'un bonus de taille de +4 à la Force, d'un bonus d'armure naturelle de +5 et d'un bonus de +1 aux jets d'attaque, de dégâts et de manœuvres offensives. Il a
Corps élémentaire III (air)Le druide a adopté l'apparence d'un élémentaire d'air de taille G. Il bénéficie d'un bonus de taille de +2 à la Force, d'un bonus de taille de +4 à la Dextérité, d'un bonus d'armure naturelle de +4, d'une résistance à l'électricité de 20 et
Corps élémentaire III (feu)Le druide a adopté l'apparence d'un élémentaire de feu de taille G. Il bénéficie de bonus de taille de +4 à la Dextérité et de +4 à la Constitution, d'un bonus d'armure naturelle de +4, d'une résistance au feu de 20, mais subit une vulnérab
Corps élémentaire III (terre)Le druide a adopté l'apparence d'un élémentaire de terre de taille G. Il bénéficie de bonus de taille de +6 à la Force et de +2 à la Constitution, d'un bonus d'armure naturelle de +6 et d'un bonus de +1 à ses attaques, jets de dégâts et man
Corps élémentaire IV (air)Le druide a adopté l'apparence d'un élémentaire d'air de taille TG. Il bénéficie d'un bonus de taille de +4 à la Force, d'un bonus de taille de +6 à la Dextérité, d'un bonus d'armure naturelle de +4, d'une résistance à l'électricité de 20 e
Corps élémentaire IV (feu)Le druide a adopté l'apparence d'un élémentaire de feu de taille TG. Il bénéficie d'un bonus de taille de +6 à la Dextérité, d'un bonus de taille de +4 à la Constitution, d'un bonus d'armure naturelle de +4, d'une résistance au feu de 20 et
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