Effets
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| Effets ↑ | Description |
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| Combat magique | |
| Au niveau 1, le magus apprend à lancer des sorts et à manier ses armes en même temps. Ceci fonctionne comme le combat à deux armes, mais l'arme secondaire est en fait le sort en… | |
| Cette créature brûle, ce qui lui inflige 2d6 points de dégâts de feu par tour. | |
| Cette créature brûle, ce qui lui inflige 2d10 points de dégâts de feu par tour. | |
| Cette créature est en feu et subit 1d4 points de dégâts de feu à chaque tour. | |
| Cette créature est en feu et subit 2d6 points de dégâts de feu à chaque tour. | |
| Cette créature brûle, ce qui lui inflige 1d8 points de dégâts de feu par tour. | |
| Cette créature est en feu et subit 1d8 points de dégâts de feu à chaque tour. | |
| Cette créature est en feu et subit 1d6 points de dégâts de feu à chaque tour. | |
| Cette créature brûle, ce qui lui inflige 2d8 points de dégâts de feu par tour. | |
| Cette créature brûle, ce qui lui inflige 1d4 points de dégâts de feu par tour. | |
| Cette créature brûle, ce qui lui inflige 1d6 points de dégâts de feu par tour. | |
| Cette armure est maudite et entraîne son porteur vers le mal, le punissant en lui infligeant un malus de -2 à sa Constitution (avec une valeur minimum de 1) chaque fois que lui… | |
| Cette armure est maudite et entraîne son porteur vers le mal, le punissant en lui infligeant un malus de -2 à sa Constitution (avec une valeur minimum de 1) chaque fois que lui… | |
| Cette armure est maudite et entraîne son porteur vers le mal, le punissant en lui infligeant un malus de -2 à sa Constitution (avec une valeur minimum de 1) chaque fois que lui… | |
| Une créature confuse a l'esprit embrouillé, ce qui l'empêche d'agir normalement. | |
| Une créature confuse a l'esprit embrouillé, ce qui l'empêche d'agir normalement. | |
| Une créature confuse a l'esprit embrouillé, ce qui l'empêche d'agir normalement. | |
| Une créature confuse a l'esprit embrouillé, ce qui l'empêche d'agir normalement. | |
| Cette créature est congelée et subit 1d6 points de dégâts de froid à chaque tour. | |
| Cette créature est congelée et subit 1d8 points de dégâts de froid à chaque tour. | |
| Cette créature est congelée et subit 2d8 points de dégâts de froid à chaque tour. | |
| Cette créature est congelée et subit 2d6 points de dégâts de froid à chaque tour. | |
| Cette créature est congelée et subit 2d10 points de dégâts de froid à chaque tour. | |
| Cette créature est congelée et subit 1d4 points de dégâts de froid à chaque tour. | |
| bonus d'aptitude de +5 aux tests d'Érudition (mystères) et de Connaissance (sacré) au sein de la baronnie. | |
| Le moine gagne une résistance à la magie égale à son niveau de moine + 10. Pour pouvoir l'affecter à l'aide d'un sort, son adversaire doit effectuer un test de niveau de lanceur… | |
| Le moine développe une immunité à tous les types de poisons. | |
| À partir du niveau 3, un moine obtient un bonus d'altération de +10 à sa vitesse de déplacement de base qui augmente de 10 pieds (3 m) tous les 3 niveaux par la suite. Il perd ce… | |
| Ce talent a un effet similaire à la capacité d'esquive totale, mais lorsque le roublard qui le possède est soumis à une attaque qui autorise un jet de Réflexes pour s'en… | |
| L'agilité phénoménale d'un roublard lui permet d'esquiver les attaques magiques ou inhabituelles. S'il réussit un jet de Réflexes contre une attaque dont les dégâts devraient… | |
| Au niveau 5, le moine développe une immunité à toutes les maladies, même celles qui sont d'origine surnaturelle ou magique. | |
| Convocation | |
| Convocation | |
| Convocation | |
| Convocation | |
| Convocation | |
| Convocation | |
| Convocation | |
| Convocation | |
| Convocation | |
| Convocation tactique | Au niveau 5, chaque fois que le tacticien sauvage lance sort de convocation, toutes les créatures invoquées par le sort sont considérées comme connaissant tous ses dons de… |
