Effets

301–350 sur 1 253Page 7 sur 26
Effets ↑Description
Corps élémentaire I (air)Le druide a adopté l'apparence d'un élémentaire d'air de taille P. Il bénéficie d'un bonus de taille de +2 à la Dextérité, d'un bonus d'armure naturelle de +2, d'une résistance à…
Corps élémentaire I (eau)Le druide a adopté l'apparence d'un élémentaire d'eau de taille P. Il bénéficie d'un bonus de taille de +2 à la Constitution, d'un bonus d'armure naturelle de +4, d'une…
Corps élémentaire I (feu)Le druide a adopté l'apparence d'un élémentaire de feu de taille P. Il bénéficie d'un bonus de taille de +2 à la Dextérité, d'un bonus d'armure naturelle de +2, d'une résistance…
Corps élémentaire I (terre)Le druide a adopté l'apparence d'un élémentaire de terre de taille P. Il bénéficie d'un bonus de taille de +2 à la Force, d'un bonus d'armure naturelle de +4 et d'un bonus de +1…
Corps élémentaire II (air)Le druide a adopté l'apparence d'un élémentaire d'air de taille M. Il bénéficie d'un bonus de taille de +4 à la Dextérité, d'un bonus d'armure naturelle de +3, d'une résistance à…
Corps élémentaire II (eau)Le druide a adopté l'apparence d'un élémentaire d'eau de taille M. Il gagne un bonus de taille de +4 à la Constitution, un bonus d'armure naturelle de +5, une résistance au froid…
Corps élémentaire II (feu)Le druide a adopté l'apparence d'un élémentaire de feu de taille M. Il bénéficie d'un bonus de taille de +4 à la Dextérité, d'un bonus d'armure naturelle de +3, d'une résistance…
Corps élémentaire II (terre)Le druide a adopté l'apparence d'un élémentaire de terre de taille M. Il bénéficie d'un bonus de taille de +4 à la Force, d'un bonus d'armure naturelle de +5 et d'un bonus de +1…
Corps élémentaire III (air)Le druide a adopté l'apparence d'un élémentaire d'air de taille G. Il bénéficie d'un bonus de taille de +2 à la Force, d'un bonus de taille de +4 à la Dextérité, d'un bonus…
Corps élémentaire III (eau)Le druide a adopté l'apparence d'un élémentaire d'eau de taille G. Il gagne un bonus de taille de +2 à la Force, un malus de -2 à la Dextérité, un bonus de taille de +6 à la…
Corps élémentaire III (feu)Le druide a adopté l'apparence d'un élémentaire de feu de taille G. Il bénéficie de bonus de taille de +4 à la Dextérité et de +4 à la Constitution, d'un bonus d'armure naturelle…
Corps élémentaire III (terre)Le druide a adopté l'apparence d'un élémentaire de terre de taille G. Il bénéficie de bonus de taille de +6 à la Force et de +2 à la Constitution, d'un bonus d'armure naturelle…
Corps élémentaire IV (air)Le druide a adopté l'apparence d'un élémentaire d'air de taille TG. Il bénéficie d'un bonus de taille de +4 à la Force, d'un bonus de taille de +6 à la Dextérité, d'un bonus…
Corps élémentaire IV (eau)Le druide a adopté l'apparence d'un élémentaire d'eau de taille TG. Il bénéficie d'un bonus de taille de +4 à la Force, d'un malus de -2 à la Dextérité, d'un bonus de taille de…
Corps élémentaire IV (feu)Le druide a adopté l'apparence d'un élémentaire de feu de taille TG. Il bénéficie d'un bonus de taille de +6 à la Dextérité, d'un bonus de taille de +4 à la Constitution, d'un…
Corps élémentaire IV (terre)Le druide se métamorphose en élémentaire de terre de taille TG. Il gagne un bonus de taille de +8 à la Force, un malus de -2 à la Dextérité, un bonus de taille de +4 à la…
Corps enflamméLe corps du personnage est une flamme vivante. Lui et son équipement sont immunisés contre les dégâts de feu. En réalité, à chaque fois que le personnage devrait subir des dégâts…
Corps épineuxCe sort fait pousser des épines sur la peau à nu du personnage, blessant ainsi les créatures qui le frappent. Toute créature qui touche le personnage avec une arme de corps à…
Corps épineux
Coup de bouclierLe personnage peut donner des coups de rondache ou d'écu. S'il tient une arme dans l'autre main, le coup est sujet au malus du combat à deux armes. La rondache est considérée…
Coup de chance
Coup de maîtreLorsque le roublard atteint le niveau 20, ses attaques sournoises deviennent incroyablement létales. Chaque fois qu'il inflige des dégâts d'attaque sournoise, il peut tuer sa…
Coup de tonnerre
Coup destructeur
Coup écrasant
Coup étourdissantLe personnage sait où frapper pour étourdir son adversaire. Le personnage doit annoncer qu'il utilise ce don avant de faire son jet d'attaque (la tentative échoue donc si le…
Coup étourdissant : fatigueCette aptitude fonctionne comme Coup étourdissant, sauf qu'il applique l'état fatigué à la cible pendant 1 minute au lieu de l'étourdir pendant 1 round, sauf si la victime…
Coup étourdissant : fièvreCette aptitude fonctionne comme Coup étourdissant, sauf qu'il applique l'état fiévreux à la cible pendant 1 minute au lieu de l'étourdir pendant 1 round, sauf si la victime…
Coup parfaitAu niveau 4, quand la lame sainte touche une cible avec son arme de prédilection, elle peut dépenser 1 point de sa réserve magique pour optimiser les dégâts. Elle ne lance pas…
Coups brutauxAu niveau 3, chaque fois qu'un voyou inflige des dégâts d'attaque sournoise, il peut choisir de sacrifier 1d6 points de ces dégâts pour rendre la cible fiévreuse pendant un…
Créature acideLes créatures acides bénéficient d'une résistance accrue aux dégâts et sorts du registre de l'acide, infligent des dégâts d'acide supplémentaires avec leurs armes, et peuvent…
Créature aliénéeLes créatures aliénées sont immunisées contre les effets des capacités et des sorts mentaux. Elles peuvent également infliger Rage, Confusion et divers autres états…
Créature de mortLes créatures de mort bénéficient d'une résistance accrue aux dégâts d'énergie négative et sorts du registre de la mort, infligent des dégâts d'énergie négative supplémentaires…
Créature électriqueLes créatures électriques bénéficient d'une résistance accrue aux dégâts et sorts du registre de l'électricité, infligent des dégâts d'électricité supplémentaires avec leurs…
Créature embraséeLes créatures embrasées bénéficient d'une résistance accrue aux dégâts et sorts du registre du feu, infligent des dégâts de feu supplémentaires avec leurs armes, et peuvent…
Créature enchantéeLes créatures enchantées sont immunisées contre les capacités et sorts d'enchantement. Elles peuvent également infliger Fascination, Fou rire, Domination et divers autres…
Créature froideLes créatures froides bénéficient d'une résistance accrue aux dégâts et sorts du registre du froid, infligent des dégâts de froid supplémentaires avec leurs armes, et peuvent…
Créature illusoireLes créatures illusoires sont immunisées contre les capacités et sorts d'illusion, et bénéficient constamment des effets d'un camouflage réduisant les chances d'être touché ou…
Créature maladeLes créatures malades sont immunisées contre les maladies et peuvent infliger diverses affections aux cibles de leurs attaques.
Créature rueuseLes créatures rueuses peuvent utiliser différentes manœuvres de combat, comme Bousculade ou Croc-en-jambe, contre les cibles de leurs attaques.
Créature venimeuseLes créatures venimeuses sont immunisées contre le poison, et leurs attaques peuvent injecter différentes substances toxiques à leurs ennemis.
Crème glacée au chocolatManger une crème glacée au chocolat confère un bonus de +3 aux tests de compétence pendant une journée.
Crêpes sucréesManger des crêpes sucrées confère un bonus de +5 à la vitesse de déplacement pendant une journée.
Critique aveuglantLes coups critiques du personnage aveuglent ses adversaires de façon permanente. Un jet de Vigueur réussi permet de limiter les effets à la condition ébloui pendant 1d4 rounds.…
Critique épuisantQuand le personnage inflige un coup critique à un adversaire, ce dernier est épuisé. Ce don n'a aucun effet sur une cible déjà épuisée. Spécial : le personnage applique un seul…
Critique étourdissantQuand le personnage inflige un coup critique, son adversaire est chancelant pendant 1d4+1 rounds. Un jet de Vigueur réussi réduit la durée à 1 round. Le DD du jet de sauvegarde…
Critique fatigantQuand le personnage inflige un coup critique à un adversaire, ce dernier est fatigué. Ce don n'a aucun effet sur une cible déjà fatiguée ou épuisée. Spécial : le personnage…
Critique fébrileQuand le personnage réussit un coup critique, ses adversaires sont fiévreux pendant 1 minute. Les effets de ce don ne se cumulent pas, mais des coups supplémentaires en…
Critique handicapant – affaiblissement temporaire de DextéritéLorsque le duelliste confirme un coup critique avec une arme perforante légère ou à une main, il lui est possible d'infliger à la cible un affaiblissement temporaire de 1d4…
Critique handicapant – affaiblissement temporaire de ForceLorsque le duelliste confirme un coup critique avec une arme perforante légère ou à une main, il lui est possible d'infliger à la cible un affaiblissement temporaire de 1d4…