PATHFINDER: KINGMAKER
Progressions
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| Progressions ↓ | Description |
|---|---|
| Élément : feu Type : explosion composite Niveau : - Brûlure : 2 Conditions : Élément de prédilection (feu), Extension élémentaire (feu) Type d'explosion : énergie Dégâts : feu Le personnage libère une explosion concentrée de flammes bleues. | |
| Explosion de feu | Élément : feu Type : explosion simple Niveau : - Brûlure : 0 Type d'explosion : énergie Dégâts : feu Le personnage produit une gerbe de flammes qui embrase un adversaire unique. |
| Explosion de boue | Éléments : eau et terre Type : explosion composite Niveau : - Brûlure : 2 Conditions : Explosion d'eau, Explosion de terre Type d'explosion : physique Dégâts : contondants Le personnage imprègne la terre de son eau pour créer une redoutable |
| Explosion de blizzard | Éléments : air et eau Type : explosion composite Niveau : - Brûlure : 2 Conditions : Explosion d'air, Explosion de froid Type d'explosion : physique Dégâts : mi-perforants, mi-froid Le personnage fait s'abattre un blizzard glacé sur un adve |
| Explosion d'éclair | Élément : air Type : explosion composite Niveau : - Brûlure : 2 Conditions : Élément de prédilection (air), Extension élémentaire (air) Type d'explosion : physique Dégâts : mi-contondants, mi-électricité Le personnage frappe un adversaire u |
| Explosion d'eau électrifiée | Éléments : air et eau Type : explosion composite Niveau : - Brûlure : 2 Conditions : Explosion d'eau, Explosion électrique Type d'explosion : physique Dégâts : mi-contondants, mi-électricité Le personnage projette une gerbe d'eau chargée en |
| Élément : eau Type : explosion simple Niveau : - Brûlure : 0 Type d'explosion : physique Dégâts : contondants Le personnage projette une puissante gerbe d'eau sur un adversaire unique. | |
| Élément : air Type : explosion simple Niveau : - Brûlure : 0 Type d'explosion : physique Dégâts : contondants Le personnage projette une violente bourrasque de vent sur un adversaire unique. | |
| Explosion cinétique | Dès le niveau 1, un cinétiste obtient un talent sauvage d'explosion cinétique de son choix. Cette explosion cinétique doit être une explosion simple associée à son élément. Par une action simple, le cinétiste peut projeter une explosion cin |
| Le personnage tire sa magie des connaissances et traditions accumulées par son lignage depuis des générations, et non uniquement de sa forte personnalité. Il utilise son Intelligence, et non son Charisme, pour déterminer ses capacités de cl | |
| Les magiciens qui ne se spécialisent pas dans une école de magie (les universalistes) sont les plus polyvalents de tous les lanceurs de sorts. Main de l'apprenti : l'universaliste est capable de faire s'envoler l'arme de corps à corps qu'il | |
| Les transmutateurs utilisent la magie pour modifier le monde qui les entoure. Amélioration physique : le transmutateur acquiert un bonus d'altération de +1 à l'une de ses caractéristiques physiques (Force, Dextérité ou Constitution). Ce bon | |
| Les nécromanciens sont des magiciens terrifiants et souvent craints qui commandent aux morts-vivants et utilisent les sombres pouvoirs de la non-vie contre leurs ennemis. Emprise sur les morts-vivants : le nécromancien reçoit Renvoi des mor | |
| L'invocateur étudie principalement les sorts qui lui permettent de conjurer des monstres et de les soumettre à sa volonté. Maîtrise des invocations : chaque fois que l'invocateur lance un sort d'invocation (convocation), la durée de celui-c | |
| Les illusionnistes se servent de la magie pour créer des images trompeuses, des chimères et des faux-semblants destinés à dérouter et duper leurs ennemis. Rayon aveuglant : par une action simple, l'illusionniste peut lancer un rayon scintil | |
| Les évocateurs s'intéressent à la puissance brute de la magie et parviennent à l'utiliser pour créer ou détruire avec une aisance déconcertante. Sorts intenses : chaque fois qu'un évocateur lance un sort d'évocation infligeant des points de | |
| Les devins maîtrisent les sorts qui permettent d'espionner à distance, de formuler des prophéties ou d'explorer le monde. Mis en garde : le devin bénéficie d'un bonus aux tests d'initiative égal à la moitié de son niveau de magicien (+1 au | |
| Les enchanteurs utilisent la magie pour contrôler et manipuler l'esprit de leurs victimes. Sourire enchanteur : l'enchanteur gagne un bonus de +2 aux tests d'Éloquence et aux jets de sauvegarde contre les sorts de l'école Enchantement. Ce b | |
| Les abjurateurs retournent la magie contre elle-même et se spécialisent dans les sorts qui protègent ou bloquent les assaillants. Résistance : l'abjurateur gagne une résistance de 5 points à un type d'énergie qu'il choisit lorsqu'il prépare | |
| Les cinétistes qui se focalisent sur l'élément de l'eau sont des hydrocinétistes. Ils maîtrisent les courants ou le froid qui engourdit les corps, et sont connus pour leur polyvalence et leurs formes gracieuses. | |
| Les cinétistes qui se focalisent sur l'élément de l'eau sont des hydrocinétistes. Ils maîtrisent les courants ou le froid qui engourdit les corps, et sont connus pour leur polyvalence et leurs formes gracieuses. | |
| Les cinétistes qui se focalisent sur l'élément de l'eau sont des hydrocinétistes. Ils maîtrisent les courants ou le froid qui engourdit les corps, et sont connus pour leur polyvalence et leurs formes gracieuses. | |
| Les cinétistes qui se focalisent sur l'élément de l'eau sont des hydrocinétistes. Ils maîtrisent les courants ou le froid qui engourdit les corps, et sont connus pour leur polyvalence et leurs formes gracieuses. | |
| Druide | Au niveau 1, le personnage choisit une classe de lanceur de sorts divins qui était la sienne avant avant de devenir théurge mystique. À chaque niveau, il gagne de nouveaux sorts quotidiens et apprend de nouveaux sorts de la même manière que |
| Druide | |
| Les dragons verts vivent dans les forêts les plus anciennes du monde, où ils se tapissent sous les frondaisons majestueuses à la recherche de proies. De tous les dragons chromatiques, les verts sont sans doute ceux avec lesquels la diplomat | |
| Rares sont les créatures aussi cruelles et terrifiantes que les puissants dragons rouges. Ces effroyables rois des dragons chromatiques sèment la destruction et la mort dans les contrées que balaie leur ombre. | |
| Les dragons noirs utilisent la cruauté et l'intimidation pour régner en maîtres incontestés sur les marais et les marécages les plus sombres. Ceux qui habitent à proximité de l'une de ces créatures sont condamnés à vivre dans la peur. | |
| Au combat, ces dragons capricieux passent la plupart de leur temps à tenter d'agacer et d'énerver leurs ennemis. | |
| Les dragons de bronze s'allient parfois aux voyageurs et aux aventuriers dont la cause est juste et qui promettent une récompense adéquate. | |
| Les dragons d'or sont l'exemple même de la vertu. Les autres dragons métalliques les respectent en tant qu'agents des forces divines et parangons de l'espèce des dragons, et ils viennent même leur demander aide et conseils. | |
| Les dragons d'argent sont les plus courageux de tous les dragons. Ils respectent scrupuleusement un code chevaleresque requérant de défendre les faibles, de vaincre le mal et de se comporter de manière honorable. | |
| Les dragons d'airain adorent faire la conversation et préfèrent le dialogue au combat. | |
| Les dragons bleus sont des experts en manigances et sont obsédés par l'ordre. Au combat, ils préfèrent surprendre leurs adversaires s'ils en ont l'occasion et n'hésitent pas à battre en retraite si le combat tourne en leur défaveur. | |
| Même si on les considère souvent comme les plus faibles et les moins évolués des dragons chromatiques, les dragons blancs compensent leur manque d'intelligence par leur férocité. | |
| Domaine du Voyage | Le personnage est un explorateur qui trouve son plaisir dans le simple fait de voyager, que ce soit à pied, dans un véhicule ou par magie. Sa vitesse de déplacement de base augmente de 10 pieds (3 m). Pied agile : par une action libre, le p |
| Domaine du Voyage | Le personnage est un explorateur qui trouve son plaisir dans le simple fait de voyager, que ce soit à pied, dans un véhicule ou par magie. Sa vitesse de déplacement de base augmente de 10 pieds (3 m). Pied agile : par une action libre, le p |
| Domaine du Soleil | Le personnage trouve la vérité dans la lumière pure et brillante du soleil et il peut en invoquer la bénédiction ou la colère pour accomplir de grandes choses. Bénédiction du soleil : chaque fois que le personnage canalise de l'énergie posi |
| Domaine du Soleil | Le personnage trouve la vérité dans la lumière pure et brillante du soleil et il peut en invoquer la bénédiction ou la colère pour accomplir de grandes choses. Bénédiction du soleil : chaque fois que le personnage canalise de l'énergie posi |
| Domaine du Repos | Le personnage ne craint pas la mort, mais la considère plutôt comme un repos final et une récompense après une vie bien remplie. Les morts-vivants représentent une injure à tout ce qui lui est cher. Engourdissement : d'un simple toucher, le |
| Domaine du Repos | Le personnage ne craint pas la mort, mais la considère plutôt comme un repos final et une récompense après une vie bien remplie. Les morts-vivants représentent une injure à tout ce qui lui est cher. Engourdissement : d'un simple toucher, le |
| Domaine du mal | Le personnage est sinistre et cruel. Il a vendu son âme à la cause du mal. Toucher maléfique : le personnage peut rendre une créature fiévreuse en lui portant une attaque de contact au corps à corps. Les créatures affectées par ce toucher s |
| Domaine du mal | Le personnage est sinistre et cruel. Il a vendu son âme à la cause du mal. Toucher maléfique : le personnage peut rendre une créature fiévreuse en lui portant une attaque de contact au corps à corps. Les créatures affectées par ce toucher s |
| Domaine du Feu | Le personnage peut créer des flammes et contrôler les créatures du feu. Sa chair ne brûle pas. Trait de feu : par une action simple, le personnage peut créer une flèche de feu divin et l'envoyer sur un ennemi qu'il désigne de la main. La ci |
| Domaine du Feu | Le personnage peut créer des flammes et contrôler les créatures du feu. Sa chair ne brûle pas. Trait de feu : par une action simple, le personnage peut créer une flèche de feu divin et l'envoyer sur un ennemi qu'il désigne de la main. La ci |
| Domaine du Feu | Le personnage peut créer des flammes et contrôler les créatures du feu. Sa chair ne brûle pas. Trait de feu : par une action simple, le personnage peut créer une flèche de feu divin et l'envoyer sur un ennemi qu'il désigne de la main. La ci |
| Domaine du Climat | Le personnage contrôle les tempêtes et le ciel et peut faire tomber les foudres divines sur le monde. Coup de tonnerre : par une action simple, le personnage peut créer un coup de tonnerre qui cible un ennemi distant de 30 pieds (9 m) ou mo |
| Domaine du Climat | Le personnage contrôle les tempêtes et le ciel et peut faire tomber les foudres divines sur le monde. Coup de tonnerre : par une action simple, le personnage peut créer un coup de tonnerre qui cible un ennemi distant de 30 pieds (9 m) ou mo |
| Domaine du Climat | Le personnage contrôle les tempêtes et le ciel et peut faire tomber les foudres divines sur le monde. Coup de tonnerre : par une action simple, le personnage peut créer un coup de tonnerre qui cible un ennemi distant de 30 pieds (9 m) ou mo |
| Domaine du Charme | D'un simple toucher ou d'un sourire, le personnage peut déconcerter ses ennemis ou les rendre confus. Sa beauté et sa grâce sont divines. Toucher hébétant : le personnage peut hébéter une créature vivante pendant un round en réussissant une |
