Sorts

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Sorts ↓Description
Huile d'impiétéConfère +2d6 points de dégâts à une arme contre toutes les créatures bonnes.
Huile d'altération IIConfère un bonus d'altération temporaire de +2 à une arme.
Huile acideConfère +1d6 points de dégâts d'acide à une arme en la rendant corrosive.
Heurt de pierresLe personnage crée deux masses de roche, de terre et de pierre de taille colossale et les fait se fracasser à l'endroit où se tient une créature unique. Les rochers apparaissent…
Héroïsme suprêmeCe sort fonctionne comme héroïsme, sauf que le sujet bénéficie d'un bonus de moral de +4 aux jets d'attaque, aux jets de sauvegarde et aux tests de compétence. Il est également…
HéroïsmeGrâce à ce sort, le courage et le moral d'une créature sont renforcés, de sorte qu'elle bénéficie d'un bonus de moral de +2 aux jets d'attaque, aux jets de sauvegarde et aux…
HébétementCe sort brouille l'esprit d'un humanoïde possédant 4 DV ou moins, ce qui l'empêche d'entreprendre la moindre action. Les humanoïdes ayant au moins 5 DV sont insensibles aux…
Gueule acideLes attaques de morsure du compagnon animal du personnage infligent 1d4 points de dégâts d'acide supplémentaires, puis 1d4 points de dégâts d'acide au round suivant. L'acide…
Guérison suprême de groupeCe sort fonctionne comme guérison suprême, sauf qu'il cible toutes les créatures dans un rayon de 30 pieds (9 m). Il restitue à chacune d'elles un nombre de points de vie pouvant…
Guérison suprême de groupeCe sort fonctionne comme guérison suprême, sauf qu'il cible toutes les créatures dans un rayon de 30 pieds (9 m). Il restitue à chacune d'elles un nombre de points de vie pouvant…
Guérison suprêmeGrâce à guérison suprême, le lanceur de sorts peut canaliser suffisamment d'énergie positive dans le corps du sujet pour faire disparaître toutes ses blessures et maladies. Ce…
Guérison suprêmeGrâce à guérison suprême, le lanceur de sorts peut canaliser suffisamment d'énergie positive dans le corps du sujet pour faire disparaître toutes ses blessures et maladies. Ce…
Guérison suprêmeGrâce à guérison suprême, le lanceur de sorts peut canaliser suffisamment d'énergie positive dans le corps du sujet pour faire disparaître toutes ses blessures et maladies. Ce…
Guérison des maladiesCe sort soigne toutes les maladies dont souffre le sujet. Le personnage doit réussir un test de niveau de lanceur de sorts (1d20 + niveau de lanceur de sorts) contre le DD de…
Guérison de la cécitéCe sort soigne la cécité, qu'elle soit d'origine naturelle ou magique.
Grandes illuminationsCe sort fonctionne comme Illumination, mais il affecte toutes les créatures qui se trouvent dans un rayon de 10 pieds (3 m) autour du point d'impact. Illumination : ce sort…
Grand pas supérieurCe sort fonctionne comme Grand pas, mais il octroie un bonus d'altération de +20 pieds à la vitesse de base du personnage.
Grand pasCe sort ajoute un bonus d'altération de +10 pieds à la vitesse de déplacement de base du personnage. Il n'a aucun effet sur les autres modes de déplacement, comme le creusement,…
GraisseCe sort recouvre une surface solide d'une couche de graisse glissante. Les créatures qui se trouvent dans la zone du sort au moment où il prend effet et tous les rounds suivants…
Grâce féline de groupeCe sort fonctionne comme grâce féline, sauf qu'il affecte tous les alliés dans un rayon de 9 m autour du lanceur de sorts. Grâce féline : la créature transformée à l'aide de ce…
Grâce félineLa créature transformée à l'aide de ce sort devient bien plus gracieuse et agile, ce qui lui permet de mieux coordonner ses gestes. Cet avantage se traduit par un bonus…
GrâceLes déplacements du personnage ne provoquent pas d'attaque d'opportunité jusqu'à la fin de son tour.
Génie : shaitanSous l'effet de Génie, le personnage gagne un bonus de race de +2 à tous les jets de sauvegarde contre les effets de paralysie, poison, sommeil et étourdissement, et un bonus…
Génie : maridSous l'effet de Génie, le personnage gagne un bonus de race de +2 à tous les jets de sauvegarde contre les effets de paralysie, poison, sommeil et étourdissement, et un bonus…
Génie : éfritSous l'effet de Génie, le personnage gagne un bonus de race de +2 à tous les jets de sauvegarde contre les effets de paralysie, poison, sommeil et étourdissement, et un bonus…
Génie : djinnSous l'effet de Génie, le personnage gagne un bonus de race de +2 à tous les jets de sauvegarde contre les effets de paralysie, poison, sommeil et étourdissement, et un bonus…
GénieLorsqu'il lance ce sort, le personnage peut se transformer au choix en quatre types de génies : djinn, éfrit, marid ou shaitan. Il garde son apparence physique normale, mais…
Fustiger de groupeCe sort fonctionne comme fustiger, sauf qu'il affecte plusieurs créatures. Fustiger : le personnage oblige la cible à implorer son pardon. Si cette dernière rate son jet de…
FustigerLe personnage oblige la cible à implorer son pardon. Si cette dernière rate son jet de sauvegarde, elle se recroqueville de peur. En cas de réussite, elle est secouée pendant 1…
Fureur draconienne – froidLe poing draconien peut dépenser 1 point de sa réserve de ki par une action rapide pour ajouter 1d6 points de dégâts de froid à ses attaques naturelles pendant un nombre de…
Fureur draconienne – feuLe poing draconien peut dépenser 1 point de sa réserve de ki par une action rapide pour ajouter 1d6 points de dégâts de feu à ses attaques naturelles pendant un nombre de rounds…
Fureur draconienne – électricitéLe poing draconien peut dépenser 1 point de sa réserve de ki par une action rapide pour ajouter 1d6 points de dégâts d'électricité à ses attaques naturelles pendant un nombre de…
Fureur draconienne – acideLe poing draconien peut dépenser 1 point de sa réserve de ki par une action rapide pour ajouter 1d6 points de dégâts d'acide à ses attaques naturelles pendant un nombre de rounds…
Froide frappe de glaceLe personnage crée une rafale d'aiguilles de glace, qui jaillissent de sa main en formant une ligne et infligent 1d6 points de dégâts de froid par niveau de lanceur de sorts…
FrayeurLa cible de ce sort est effrayée. Si elle réussit un jet de Volonté, elle est seulement secouée pendant 1 round. Les créatures qui possèdent 6 DV ou plus sont immunisées contre…
Frappe umbraleLe personnage crée un éclair d'énergie noire avec lequel il porte une attaque de contact à distance, qui ignore le camouflage (mais pas le camouflage total). S'il la touche, la…
Frappe décisive supérieureLe personnage peut porter une attaque qui inflige des dégâts incroyables. Avantage : par une action simple, le personnage peut porter une unique attaque avec son bonus de base à…
Frappe décisiveLe personnage peut faire une attaque qui inflige des dégâts supérieurs à la normale. Avantage : par une action simple, le personnage peut porter une unique attaque avec son bonus…
Fractures osseuses maximalesLes os (ou l'exosquelette) de la cible se fragmentent, ce qui lui inflige 1d6 points de dégâts par niveau de lanceur de sorts (15d6 au maximum). De plus, la cible est épuisée…
Fractures multiplesLes os ou l'exosquelette de la cible se fracturent, ce qui lui inflige 1d6 points de dégâts par niveau de lanceur de sorts (15d6 au maximum). La douleur et l'accablement…
Fou rireCe sort déclenche un fou rire incontrôlable chez la cible. Elle se met à rire si fort qu'elle en tombe à la renverse. La victime ne peut entreprendre aucune action pendant toute…
Fou rireCe sort déclenche un fou rire incontrôlable chez la cible. Elle se met à rire si fort qu'elle en tombe à la renverse. La victime ne peut entreprendre aucune action pendant toute…
Fosse hérissée de pieuxLe personnage crée une fosse extradimensionnelle d'une profondeur de 10 pieds (3 m) par tranche de 2 niveaux de lanceur de sorts (maximum 50 pieds, soit 15 m). Le fond et les…
Fosse affaméeLe personnage crée une fosse extradimensionnelle d'une profondeur de 10 pieds (3 m) par tranche de 2 niveaux de lanceur de sorts (maximum 100 pieds, soit 30 m), qui est capable…
Fosse acideLe personnage crée une fosse extradimensionnelle d'une profondeur de 10 pieds (3 m) par tranche de 2 niveaux de lanceur de sorts (maximum 100 pieds, soit 30 m), au fond de…
Forme videPar une action simple, le personnage peut devenir semi-tangible. Sous cette forme, il est immunisé aux coups critiques et gagne un bonus de parade de +1 à la CA. Ce bonus…
Forme intangibleAu niveau 15, le personnage peut devenir intangible pendant 1 round par niveau d'ensorceleur. Sous cette forme, Il ne subit aucun dégât des armes non-magiques et la moitié…
Forme de foudre
Forme bestiale IV (vouivre)Le personnage prend la forme d'une grande vouivre. Il bénéficie ainsi d'un bonus de taille de +4 à la Force et d'un bonus d'armure naturelle de +4, mais subit un malus de -2 à la…
Forme bestiale IV (tertre errant)Le druide se métamorphose en tertre errant de taille G. Il gagne un bonus de taille de +4 à la Force, un bonus de taille de +2 à la Constitution, un bonus d'armure naturelle de…