PATHFINDER: KINGMAKER
特技と能力
751–800 件中 2,949ページ 16 件中 59
| 特技と能力 ↑ | 説明 |
|---|---|
| 火炎抵抗8 | クリーチャーは1度の攻撃に対して火炎ダメージを8無視する。通常ダメージでも魔法ダメージでも効果がある |
| 火炎抵抗9 | クリーチャーは1度の攻撃に対して火炎ダメージを9無視する。通常ダメージでも魔法ダメージでも効果がある |
| レベル1の時点で、秘術の爆弾魔はアルケミストの爆弾能力とほぼ同じ能力を獲得する。アルケミストと異なり、レベル1の時点で秘術の爆弾魔は強酸、氷雪、火炎、雷撃の中からエネルギーの種別を選択する。秘術の爆弾魔はその種別の爆弾を投擲できるが、発見によって修正することはできない。秘術の爆弾魔が1日に使用できる爆弾の数は、自身のクラスレベル+知力修正値に等しい… | |
| 直接命中すれば、秘術の爆弾魔の爆弾は1d6の選択した種別のダメージ+秘術の爆弾魔の知力修正値に等しいダメージを与える。秘術の爆弾魔の爆弾によるダメージは、秘術の爆弾魔のレベルが奇数に達するたびに1d6上昇する。秘術の爆弾魔の爆弾の飛散ダメージは常に爆弾ダメージの最低値に等しい(例えば爆弾が直接命中して2d6+4の火炎ダメージを与えた場合、その飛散ダメージは火… | |
| レベル8になると、炎の舞人はバードの修得呪文にバーニング・ハンズ(レベル1呪文)、バーニング・アーク(レベル2呪文)、ファイアボール(レベル3呪文)を加える | |
| 華美な帽子 | |
| クリティカルヒットを与えると、敵を過労状態にする。すでに過労状態のクリーチャーには効果がない。 特殊:《クリティカル体得》特技を修得していない限り、1回のクリティカルヒットに1つのクリティカル特技の効果しか適用できない | |
| クリティカルヒットを与えると、敵を過労状態にする。すでに過労状態のクリーチャーには効果がない。 特殊:《クリティカル体得》特技を修得していない限り、1回のクリティカルヒットに1つのクリティカル特技の効果しか適用できない | |
| レベル20になると、身体は腐敗をはじめ、アンデッドに彼らの一員であるとみなされ。[氷雪]、麻痺、催眠に対する完全耐性を得る。加えて、ダメージ減少5/—を得る。アンデッドが使用した呪文や擬似呪文能力に対するセーヴに+4の士気ボーナスを得る | |
| レベル8になると、近接接触攻撃として対象型のディスペル・マジックの効果を発動することができる。この能力はレベル8で1回使え、レベル8を越える4レベル毎に追加で1回使える | |
| 元素:火 種別:本質注入 レベル:5 燃焼:3 対象爆発:青炎、火 セーヴィングスロー:なし 使用者の念動力爆発は非常に熱く燃え上がり、敵の魔法効果さえも溶かしてしまう。注入された念動力爆発が敵に命中し、呪文抵抗を克服したなら、念動力爆発のダメージを決定する前に、目標型ディスペル・マジックを使用したかのように術者レベル判定を試みることができる | |
| 元素:火 種別:本質注入 レベル:5 燃焼:3 対象爆発:青炎、火 セーヴィングスロー:なし 使用者の念動力爆発は非常に熱く燃え上がり、敵の魔法効果さえも溶かしてしまう。注入された念動力爆発が敵に命中し、呪文抵抗を克服したなら、念動力爆発のダメージを決定する前に、目標型ディスペル・マジックを使用したかのように術者レベル判定を試みることができる | |
| この能力を持つキャラクターから急所攻撃のダメージを受けた敵は、その敵に作用しているうちで最低のレベルの呪文を目標とした、目標型ディスペル・マジックの効果を受ける。この能力の術者レベルはローグレベルに等しい | |
| アルケミストは爆弾を作成する時、爆弾にダメージではなくディスペル・マジックを付与できる。直接命中したクリーチャーはディスペル・マジックの対象になる。術者レベルにはアルケミストのレベルを使用する。特定の呪文の効果を目標にして使うことはできない | |
| 直接命中したクリーチャーはディスペル・マジックの対象になる。術者レベルにはアルケミストのレベルを使用する。特定の呪文の効果を目標にして使うことはできない | |
| 混沌の炎は3つの60フィートラインの内の1つにいるすべての目標に20d8ダメージを与える。このダメージの半分は火炎ダメージだが、残りは信仰の力から直接与えられたものであるため、ダメージが火炎攻撃への抵抗によって減少することはない。しかし、反応セーヴィングスローに成功するとダメージを半減できる | |
| 自由の精神そのものであり、隷属と圧政に対するゆるぎない敵である 動きを阻害する効果を無視する能力を持つ。1日術者レベルに等しいラウンドの間、フリーダム・オブ・ムーヴメントの影響下にあるかのように動きを阻害する魔法の影響を無視して動き回ることができる。この効果はそれが適応されるべき時が来ると自動的に発動される。効果の持続ラウンドは連続している必要はない… | |
| 自由の精神そのものであり、隷属と圧政に対するゆるぎない敵である 動きを阻害する効果を無視する能力を持つ。1日術者レベルに等しいラウンドの間、フリーダム・オブ・ムーヴメントの影響下にあるかのように動きを阻害する魔法の影響を無視して動き回ることができる。この効果はそれが適応されるべき時が来ると自動的に発動される。効果の持続ラウンドは連続している必要はない… | |
| アーマークラスに+1の回避ボーナスを得る。アーマークラスへの敏捷力ボーナスを失うような状態となった場合、この特技の利益も失う | |
| 外皮強化 | クリーチャーの外皮ボーナスは+1上昇する |
| その肌が厚くなっていくにつれて、ドラゴン・ディサイプルはますます自分の先祖の外見に近づいていく。レベル1、レベル4、レベル7になると、ドラゴン・ディサイプルはキャラクターの既存の外皮ボーナスがあれば、それぞれ+1上昇させる。この外皮ボーナスは累積する | |
| 鎧との絆 | アポステート・デビルのアーマーは、第二の皮膚として体の一部となっている。アポステート・デビルは防具による移動速度、最大敏捷力ボーナス、防具による判定ペナルティを無視する |
| レベル3になると、ファイターは鎧を着ていても身軽に動く術を身につける。鎧を着用している時、その判定ペナルティは1下がり(最小0)、鎧による敏捷力ボーナスの上限は1上昇する。以降レベル4毎(レベル7、レベル11、レベル15)にこれらのボーナスは1増加し、最終的に判定ペナルティを4下げ、敏捷力ボーナスの上限を4上昇させる… | |
| 軽装鎧に習熟する | |
| 重装鎧に習熟する | |
| 中層鎧に習熟する | |
| 特定種類の鎧の扱いに熟練し、防御力を高められる 利益:鎧を1種類選択する。選択した鎧によるアーマークラスボーナスが1上昇する | |
| スケイルメイルによるアーマークラスボーナスが1上昇する | |
| スタデッドレザーによるアーマークラスボーナスが1上昇する | |
| チェインシャツによるアーマークラスボーナスが1上昇する | |
| チェインメイルによるアーマークラスボーナスが1上昇する | |
| ハーフプレートによるアーマークラスボーナスが1上昇する | |
| ハイドアーマーによるアーマークラスボーナスが1上昇する | |
| パデッドアーマーによるアーマークラスボーナスが1上昇する | |
| バンデッドメイルによるアーマークラスボーナスが1上昇する | |
| フルプレートによるアーマークラスボーナスが1上昇する | |
| ブレストプレートによるアーマークラスボーナスが1上昇する | |
| レザーアーマーによるアーマークラスボーナスが1上昇する | |
| レベル19になったファイターは、鎧を着用しているか盾を使用している間、ダメージ減少5/―を得る | |
| キャラクターに《鎧破壊》戦技を行う能力を与える。この戦技を行う時の戦技ボーナスを+2して、この戦技から身を守る時の戦技防御値に+2のボーナスを与える 敵から鎧を剥がすことができる。戦技が成功すると、目標は1ラウンドの間、鎧のボーナスを失う この攻撃が敵の戦技防御値を5超える度、ペナルティは追加で1ラウンドの間継続する | |
| 拡張元素 | レベル7になると、キネティシストは自分の元素に対する理解を推し進め、他の元素1つを使用する術を学ぶ。キネティシストは元素を1つ選択する。選択する元素は元々選択している元素であってもよい。キネティシストはその元素の単純爆発元力を1つ得る(元々修得していたものであってはならない)。同時に、キネティシストは選択した拡張元素の基本元力に加え、前提条件を満たす合成爆発… |
| 拡張元素 | レベル7になると、キネティシストは自分の元素に対する理解を推し進め、他の元素1つを使用する術を学ぶ。キネティシストは元素を1つ選択する。選択する元素は元々選択している元素であってもよい。キネティシストはその元素の単純爆発元力を1つ得る(元々修得していたものであってはならない)。同時に、キネティシストは選択した拡張元素の基本元力に加え、前提条件を満たす合成爆発… |
| 拡張元素防御 | 元素:全て 種別:汎用 燃焼: 拡張元素で選択した元素から1つを選択する。その元素の元素防御を得る。この元力は複数回修得できる。修得するたびに異なる元素を選択すること |
| キャラクターは標準アクションを使用して視線の通っている目標1体を自分の“獲物”に指定することができる。獲物に対する攻撃ロールに+2の洞察ボーナスを得、また攻撃ロールがクリティカル可能状態になった時は自動的にクリティカルヒットとなる。レンジャーは一度に2体以上の獲物を持つことはできない | |
| キャラクターは標準アクションを使用して視線の通っている目標1体を自分の“獲物”に指定することができる。獲物に対する攻撃ロールに+2の洞察ボーナスを得、また攻撃ロールがクリティカル可能状態になった時は自動的にクリティカルヒットとなる。レンジャーは一度に2体以上の獲物を持つことはできない | |
| 獲物強化 | レベル19になると、レンジャーの獲物を狩る能力が強化される。レンジャーは獲物をフリーアクションとして選択でき、獲物に対する攻撃の洞察ボーナスが+4に増加する |
| 確かな足取り | ハーフリングは運動判定と機動力判定に+2の種族ボーナスを得る |
