PATHFINDER: KINGMAKER
特技と能力
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| 特技と能力 ↑ | 説明 |
|---|---|
| 触られると傷が治り、存在が団結心を向上させ、仲間の心の絆を強くする なだめの手:標準アクションでクリーチャー1体に触ることで、対象の非致傷ダメージを1d6+術者レベルに等しいポイントを治すことができる。さらに、対象の疲労状態、怯え状態、不調状態を癒す(これより深刻な状態には効果がない)。この能力は1日3+判断力修正値回使うことができる 家の守り:レベル8になると、指定した範囲を守る結界を全ラウンドアクションで作り出せる。範囲内の友好的なクリーチャーは全てのセーヴィングスローと | |
| 凶暴変異薬の効果が続く間、錬金術師はコウモリの翼を獲得し、近接攻撃に対するアーマークラスに+3の回避ボーナスを得る。移動困難な地形の影響を受けない | |
| 無謀な構えの間、バーバリアンは30フィート以内にいて同意する仲間全てに、この構えのボーナスとペナルティを共に与える。これを選択するには、「無謀な構え」を得ていなければならない | |
| アルケミストは変異薬を飲むと、2回の爪攻撃と1回のかみつき攻撃を得る。これらは主要攻撃でありアルケミストの最大の基本攻撃ボーナスを用いる。爪攻撃は1d6(アルケミストが小型なら1d4)ポイント、噛みつき攻撃は1d8(アルケミストが小型なら1d6)ポイントのダメージを与える。変異薬が効果を発揮している間、アルケミストは威圧時の説得技能判定に+2の技量ボーナスを獲得する | |
| 自身とこの特技を習得した味方が同一のクリーチャーを挟撃している時、攻撃ロールへの挟撃ボーナスは+4まで増加する。また、挟撃されているクリーチャーに対しクリティカルヒットを与えたら、味方の機会攻撃を誘発する | |
| 危険な戦技を実行するために、仲間と行動する事に熟練している 利益:この特技を習得した味方に隣接している時、全ての戦技判定に+2の技量ボーナスを得る。組みつき状態からの脱出を試みる時、このボーナスは+4まで増加する | |
| この特技を習得した味方に隣接している時、戦技防御値に+2の技量ボーナスを得る。戦技を試みるクリーチャーのサイズが自身と味方より大きい場合、このボーナスは+4まで増加する | |
| レベル20になると、ウィザードの発動した力術呪文はいつでも、クリーチャーの呪文抵抗を貫くためのロールを2回行い、良い方の結果を適用できる | |
| 強化攻撃 | |
| 強化攻撃 | ダメージ減少を克服する際、動物の相棒の攻撃はすべて魔法の武器として扱われる。動物の相棒は攻撃ロールとダメージに+1の強化ボーナスを得る。さらにセーヴィングスローへ+1の抵抗ボーナスを得る。こうしたボーナスは動物の相棒のヒットダイスが3大きくなるごとに、1上昇する |
| アルケミストは強化薬を作成する能力を得る。強化薬は変異薬のような調合薬で、肉体能力値を1代償にして、精神能力値を1高める。強化薬が知力を強化すると、筋力にペナルティを受ける。判断力を強化すると、敏捷力にペナルティを受ける。魅力を強化すると、耐久力にペナルティを受ける。他の点では、この能力は変異薬と同じように(外皮ボーナスも含めて)働く。変異薬を使うことができるタイミングで、代わりに強化薬を選択できる。強化薬には変異薬と全く同じ制限が適用される。アルケミストは一度に1つの変異薬 | |
| 強固 | インクィジターはある種の攻撃を避けるために精神的、肉体的な弾力性を得る。セーヴに成功することで効果を減らせる攻撃に対して頑健セーヴィングスローか意志セーヴィングスローに成功した場合、代わりに効果を完全に避ける。この能力はインクィジターが軽装鎧か中装鎧を着ている時か、鎧を着ていない時のみ使用できる。無防備状態のインクィジターは強固の能力の利益を得られない |
| 危険な近接戦闘の中を容易に通過できる 利益:脅威に晒された範囲内で移動するか、範囲から脱出する際に発生する機会攻撃に対して、アーマークラスに+4の回避ボーナスを得る。アーマークラスに対する敏捷力ボーナス(もしあれば)を失うような状態なら、回避ボーナスも失われる 回避ボーナスは他のボーナスと異なり、互いに累積する | |
| 強行突破強化 | レベル3になると、デュエリストは軽装鎧を着用しているか鎧を着ておらず、かつ盾を使用していなければ、機会攻撃範囲から離れるときに発生する機会攻撃に対し、アーマークラスに+4の追加ボーナスを受ける |
| 強酸に対する脆弱性 | クリーチャーは強酸からのダメージを1.5倍にする |
| レベル6になると、強酸エネルギーに対する抵抗10を得る。抵抗はレベル12で20に増加する。レベル20で、強酸への完全耐性を得る | |
| レベル6になると、強酸エネルギーに対する抵抗10を得る。抵抗はレベル12で20に増加する。レベル20で、強酸への完全耐性を得る | |
| 強酸抵抗10 | クリーチャーは1度の攻撃に対して強酸ダメージを10無視する。通常ダメージでも魔法ダメージでも効果がある |
| 強酸抵抗15 | クリーチャーは1度の攻撃に対して強酸ダメージを15無視する。通常ダメージでも魔法ダメージでも効果がある |
| 強酸抵抗20 | クリーチャーは1度の攻撃に対して強酸ダメージを20無視する。通常ダメージでも魔法ダメージでも効果がある |
| 強酸抵抗25 | クリーチャーは1度の攻撃に対して強酸ダメージを25無視する。通常ダメージでも魔法ダメージでも効果がある |
| 強酸抵抗30 | クリーチャーは1度の攻撃に対して強酸ダメージを30無視する。通常ダメージでも魔法ダメージでも効果がある |
| 強酸抵抗5 | クリーチャーは1度の攻撃に対して強酸ダメージを5無視する。通常ダメージでも魔法ダメージでも効果がある |
| アルケミストは爆弾を作成する時、強酸ダメージを爆弾に付与できる。強酸爆弾が直接命中したクリーチャーには、1ラウンド後に1d6の強酸ダメージが追加される | |
| レベル1の時点で、秘術の爆弾魔はアルケミストの爆弾能力とほぼ同じ能力を獲得する。アルケミストと異なり、レベル1の時点で秘術の爆弾魔は強酸、氷雪、火炎、雷撃の中からエネルギーの種別を選択する。秘術の爆弾魔はその種別の爆弾を投擲できるが、発見によって修正することはできない。秘術の爆弾魔が1日に使用できる爆弾の数は、自身のクラスレベル+知力修正値に等しい 投げられた爆弾は30フィートの効果範囲を持ち、「飛散武器の投擲」という特別な攻撃になる。爆弾は武器としてみなされ、近距離射撃や武 | |
| 強制耐性 | |
| すべての近接ダメージロールに+2ボーナスを得るために、すべての近接攻撃ロールと戦技判定に-1ペナルティを受けることにしてもよい 両手武器を使用しているか、片手武器を両手で使用しているか、またはダメージロールに筋力修正値の1.5倍を加算する主要肉体武器を利用して攻撃を行う場合、このダメージへのボーナスは半分だけ増加(+50%)する。副武器か、二次的肉体武器を利用して攻撃を行う場合、このダメージへのボーナスは半分だけ減少(-50%)する 基本攻撃ボーナスが+4に達したとき、および | |
| レベル4で、使徒招請者はボーナス特技として《招来クリーチャー強化》を得る 招来クリーチャー強化: より強力で頑丈なクリーチャーを招来する 何らかのサモン呪文で招来した各クリーチャーは、呪文の持続時間中、筋力と耐久力に+4の強化ボーナスを得る | |
| 強烈なる精神 | 念力使いは元力のダメージ、耐久力基準の元力の難易度、耐久力基準で持続時間が決まる元力の持続時間、元力の精神集中判定ボーナス、その他全ての元力において耐久力を用いる効果において、耐久力修正値ではなく判断力修正値を用いる |
| 敵を倒すと、近くの敵の士気もくじく 利益:敵のHPを0以下にした時、フリーアクションとして説得(威圧)判定を行い、30フィート以内の全ての敵の士気をくじくことができる。自身とHPが0以下になった敵を目視できない敵は影響を受けない | |
| 恐れなしの防御 | 防御の構えをとる間、ストールワート・ディフェンダーは恐れ状態と怯え状態に完全耐性を得る。このパワーを選択するためには、ストールワート・ディフェンダーは少なくとも4レベルでなければならない |
| 恐れ知らずの激怒 | バーバリアンは怯え状態と恐れ状態に対して完全耐性を得る。この激怒パワーを選択するには、レベル12に達していなければならない |
| 恐怖の一撃 | ブギーマンが現在恐怖効果を被っている目標に爪の片方でクリティカルヒットか急所攻撃を確定させた場合、その効果は自動的に1段階悪化する(怯え状態のクリーチャーは恐れ状態になる)。難易度25の意志セーヴに成功すれば、この上昇を無効化できる。加えて、ブギーマンの爪によるクリティカルヒットはこのクリーチャーの恐怖のオーラに対するセーヴィングスローに成功した目標に、例え24時間が経過していなくともその効果に対する再度の意志セーヴを強要する。これは恐怖効果である。難易度は魅力が基準になる |
| 恐怖の凝視 | 30フィート以内にいるすべてのクリーチャーは、1d6ラウンドの間、恐怖のため戦慄状態になる。この効果は難易度21の意志セーヴに成功すると無効になる。これは精神干渉恐怖効果で、セーヴの難易度は魅力が基準になる |
| 恐怖の凝視 | |
| 恐怖の深奥 | ブギーマンは30フィートの恐怖のオーラを身に纏っている。このオーラは見る者にとっての最も深き恐怖を反映した移り変わる靄の像として発現する。クリーチャーがこのオーラ内で初めてターンを終了すると、そのクリーチャーは難易度25の意志セーヴに成功しない限り、そのオーラ内にいる限り怯え状態になる。クリーチャーがセーヴィングスローに成功した場合、以降24時間の間このオーラの影響を受けない。これは恐怖効果である。難易度は魅力が基準になる |
| 恐怖耐性 | |
| レベル8になると、即行アクションとして30フィート以内の味方に特殊な洞察を与える。次の1分間の間に1回、影響を受けた各クリーチャーは攻撃ロール、能力値判定、技能判定、セーヴィングスローを試みる前に、2回ロールして良い結果を採用することを選択できる。 レベル8でこの能力を1日に1度使用でき、以降クラスレベルが4上がるごとに使用回数が1回増える | |
| 教授の帽子 | |
| レベル8になると、半径30フィートの狂気のオーラを1日術者レベルに等しいラウンドの間放つことができる。オーラの範囲内にいるすべての敵は難易度10+術者レベルの1/2+判断力修正値の意志セーヴに成功しない限り、コンフュージョンの効果を受ける。効果は対象がオーラの範囲を離れたり、オーラが切れたりした時に切れる。意志セーヴに成功したクリーチャーは、このオーラの効果を24時間の間受けることはない | |
| 心の深くに潜む狂気を受け入れ、その力を持って敵を狂気に陥れたり、能力の一部を犠牲にしたりすることで他の能力を強化できる 狂気の幻影:近接接触攻撃として狂気の幻影をクリーチャー1体に与えることができる。攻撃ロール、セーヴィングスロー、技能判定の中から1つ選ぶ。対象は術者レベルの1/2(最小1)のボーナスを選ばれた判定に得、選ばれなかった他の2つの判定に同じだけのペナルティを受ける。効果は3ラウンド続く。この能力は1日3+判断力修正値回使うことができる 狂気のオーラ:レベル8にな | |
| レベル5になると、狂犬使いの戦闘獣は足払い強化をボーナス特技として得る 足払い強化:近接攻撃の代わりに、標的に対して足払いを試みることができる。自分よりサイズ分類が2段階以上大きい敵には足払いを行えない 攻撃が標的の戦技防御値を上回ると、標的は伏せ状態になる。標的が3本以上脚を持つ場合、3本目以降の脚1本ごとに戦技攻撃ロールの難易度に+2を加える 標的に足払いを試みるときに発生する判定に、+2のボーナスを得る。また、敵が足払いを試みる場合の戦技防御値に+2のボーナスを得る | |
| レベル3になると、暴漢が急所攻撃ダメージを与えたときはいつでも、1d6ポイントの急所攻撃ダメージを与えず、ローグレベルの半分の値に等しいラウンド数の間、標的を不調状態にすることを選択できる。この能力は累積せず、効果時間は常に最新のものが適用される | |
| 脅威の嵐 | |
| 曲がらぬ勇気 | |
| 曲技移動 | レベル6になると、デュエリストの移動速度は困難な地形の影響を受けなくなる。状況によっては、うまく地形を超えるために適切な判定が必要になることもある |
| レベル3になると、不死身の激怒者は火炎抵抗と氷雪抵抗を1獲得する。抵抗はレベル6になった時と、以降レベル3ごとに1ポイントずつ上昇し、レベル18で+6される | |
| 30フィート以内の距離で行う遠隔武器による攻撃ロールとダメージロールに、+1のボーナスを得る | |
| 利益:修得時に遠隔武器1つを選択する。その武器による攻撃は機会攻撃範囲内にいたとしても機会攻撃を誘発しない 通常:脅威に晒されながら遠隔武器を使用すると、機会攻撃を誘発する | |
| 利益:修得時に遠隔武器1つを選択する。その武器による攻撃は機会攻撃範囲内にいたとしても機会攻撃を誘発しない 通常:脅威に晒されながら遠隔武器を使用すると、機会攻撃を誘発する |
