PATHFINDER: KINGMAKER
特技と能力
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| 特技と能力 ↑ | 説明 |
|---|---|
| ドルイドは伝承(自然)判定に+2のボーナスを得る | |
| アルケミストは傷を急速に回復する能力を得る。1ラウンドに1度、フリーアクションとして高速治癒の能力のようにHPを5回復できる。1日にアルケミストのレベル2ごとに5回復できる | |
| アルケミストは傷を急速に回復する能力を得る。1ラウンドに1度、フリーアクションとして高速治癒の能力のようにHPを5回復できる。1日にアルケミストのレベル2ごとに5回復できる | |
| レベル8になると、半径30フィートの自由のオーラを1日術者レベルに等しいラウンドの間放つことができる。オーラの範囲内にいるすべての仲間は混乱、組みつき、恐れ、恐慌、麻痺、減速、怯え、よろめき状態にならない。オーラは効果を抑制するだけであり、範囲外に出たりオーラが終わったりした場合にはその状態に再びなる可能性がある。このラウンドは連続している必要はない | |
| レベル8になると、半径30フィートの自由のオーラを1日術者レベルに等しいラウンドの間放つことができる。オーラの範囲内にいるすべての仲間は混乱、組みつき、恐れ、恐慌、麻痺、減速、怯え、よろめき状態にならない。オーラは効果を抑制するだけであり、範囲外に出たりオーラが終わったりした場合にはその状態に再びなる可能性がある。このラウンドは連続している必要はない | |
| 射手の兜 | |
| 1日に3つの呪文を、《呪文射程伸長》特技が適用されているかのように使用することができる | |
| 1日に3つの呪文を、《呪文射程伸長》特技が適用されているかのように使用することができる | |
| 1レベルで、1回のフリーアクションとして牙を伸ばすことができる。この牙は肉体武器として扱い、1d4(小型サイズの場合は1d3)ポイント+筋力修正値のダメージと毒(噛みつき・致傷型; セーヴ頑健難易度10+ソーサラーレベルの1/2+耐久力修正値: 頻度 1回/ラウンド(6ラウンド間): 効果 耐久力1:… | |
| 1レベルで、1回のフリーアクションとして牙を伸ばすことができる。この牙は肉体武器として扱い、1d4(小型サイズの場合は1d3)ポイント+筋力修正値のダメージと毒(噛みつき・致傷型; セーヴ頑健難易度10+ソーサラーレベルの1/2+耐久力修正値: 頻度 1回/ラウンド(6ラウンド間): 効果 耐久力1:… | |
| 1レベルで、1回のフリーアクションとして牙を伸ばすことができる。この牙は肉体武器として扱い、1d4(小型サイズの場合は1d3)ポイント+筋力修正値のダメージと毒(噛みつき・致傷型; セーヴ頑健難易度10+ソーサラーレベルの1/2+耐久力修正値: 頻度 1回/ラウンド(6ラウンド間): 効果 耐久力1:… | |
| 1レベルで、1回のフリーアクションとして牙を伸ばすことができる。この牙は肉体武器として扱い、1d4(小型サイズの場合は1d3)ポイント+筋力修正値のダメージと毒(噛みつき・致傷型; セーヴ頑健難易度10+ソーサラーレベルの1/2+耐久力修正値: 頻度 1回/ラウンド(6ラウンド間): 効果 耐久力1:… | |
| 1レベルで、1回のフリーアクションとして牙を伸ばすことができる。この牙は肉体武器として扱い、1d4(小型サイズの場合は1d3)ポイント+筋力修正値のダメージと毒(噛みつき・致傷型; セーヴ頑健難易度10+ソーサラーレベルの1/2+耐久力修正値: 頻度 1回/ラウンド(6ラウンド間): 効果 耐久力1:… | |
| 1回のフリーアクションとして牙を伸ばすことができる。この牙は肉体武器として扱い、1d4(小型サイズの場合は1d3)ポイント+筋力修正値のダメージと毒(噛みつき・致傷型; セーヴ頑健難易度10+ソーサラーレベルの1/2+耐久力修正値: 頻度 1回/ラウンド(6ラウンド間): 効果 筋力1d4:… | |
| 1回のフリーアクションとして牙を伸ばすことができる。この牙は肉体武器として扱い、1d4(小型サイズの場合は1d3)ポイント+筋力修正値のダメージと毒(噛みつき・致傷型; セーヴ頑健難易度10+ソーサラーレベルの1/2+耐久力修正値: 頻度 1回/ラウンド(6ラウンド間): 効果 耐久力1d4:… | |
| 1回のフリーアクションとして牙を伸ばすことができる。この牙は肉体武器として扱い、1d4(小型サイズの場合は1d3)ポイント+筋力修正値のダメージと毒(噛みつき・致傷型; セーヴ頑健難易度10+ソーサラーレベルの1/2+耐久力修正値: 頻度 1回/ラウンド(6ラウンド間): 効果 知力1d4:… | |
| 1回のフリーアクションとして牙を伸ばすことができる。この牙は肉体武器として扱い、1d4(小型サイズの場合は1d3)ポイント+筋力修正値のダメージと毒(噛みつき・致傷型; セーヴ頑健難易度10+ソーサラーレベルの1/2+耐久力修正値: 頻度 1回/ラウンド(6ラウンド間): 効果 判断力1d4:… | |
| 1回のフリーアクションとして牙を伸ばすことができる。この牙は肉体武器として扱い、1d4(小型サイズの場合は1d3)ポイント+筋力修正値のダメージと毒(噛みつき・致傷型; セーヴ頑健難易度10+ソーサラーレベルの1/2+耐久力修正値: 頻度 1回/ラウンド(6ラウンド間): 効果 敏捷力1d4:… | |
| 1回のフリーアクションとして牙を伸ばすことができる。この牙は肉体武器として扱い、1d4(小型サイズの場合は1d3)ポイント+筋力修正値のダメージと毒(噛みつき・致傷型; セーヴ頑健難易度10+ソーサラーレベルの1/2+耐久力修正値: 頻度 1回/ラウンド(6ラウンド間): 効果 魅力1d4:… | |
| 強制の力は獣のようなクリーチャーにさえ効果がある。精神作用か言語依存の呪文を発動する場合、動物、魔獣、人型怪物、蟲に対しても、それらが言葉を理解できる人型生物であるかのように効果を及ぼす | |
| レベル9になると、+1の外皮ボーナス、毒に対するセーヴィングスローに+2の種族ボーナス、〈機動力〉判定に+2のボーナスを得る。13レベルと17レベルにおいて、このボーナスは+1ずつ上昇する | |
| レベル9になると、+1の外皮ボーナス、毒に対するセーヴィングスローに+2の種族ボーナス、〈機動力〉判定に+2のボーナスを得る。13レベルと17レベルにおいて、このボーナスは+1ずつ上昇する | |
| レベル9になると、+1の外皮ボーナス、毒に対するセーヴィングスローに+2の種族ボーナス、〈機動力〉判定に+2のボーナスを得る。13レベルと17レベルにおいて、このボーナスは+1ずつ上昇する | |
| レベル9になると、+1の外皮ボーナス、毒に対するセーヴィングスローに+2の種族ボーナス、〈機動力〉判定に+2のボーナスを得る。13レベルと17レベルにおいて、このボーナスは+1ずつ上昇する | |
| レベル3になると、ヴァイパーの使い魔を得る。キャラクターの技能や感覚を強化する。ヴァイパーの主人は説得判定に+3、知覚判定に+3のボーナスを得る | |
| この能力を持つキャラクターの急所攻撃は正確無比であり、打撃を受けて敵の動きを鈍らせ弱体化することができる。急所攻撃によりダメージを受けた敵は、さらに2ポイントの筋力ダメージを受ける | |
| インクィジターは存在する好機によって優位を得ることを学ぶ。インクィジターがクリティカルヒットを確定させた場合、目標が持つダメージ減少を無視する。加えて、目標が再生を持っていた場合、そのクリーチャーはクリティカルヒットしたそのラウンドは再生を失い、通常通り死ぬ可能性がある。その再生が常に機能し続けるクリーチャーはこの能力に対する完全耐性を持つ | |
| レベル8になると、半径30フィートの守護のオーラを1日術者レベルに等しいラウンドの間放つことができる。オーラの範囲内にいるすべての味方はアーマークラスに+1の反発ボーナスを得、全元素のエネルギー(強酸、氷雪、[雷撃]、[火炎]、[音波])への抵抗5を得る。アーマークラスへの反発ボーナスはレベル8を超える4レベル毎に+1され、エネルギーへの抵抗はレベル14の時… | |
| レベル8になると、半径30フィートの守護のオーラを1日術者レベルに等しいラウンドの間放つことができる。オーラの範囲内にいるすべての味方はアーマークラスに+1の反発ボーナスを得、全元素のエネルギー(強酸、氷雪、[雷撃]、[火炎]、[音波])への抵抗5を得る。アーマークラスへの反発ボーナスはレベル8を超える4レベル毎に+1され、エネルギーへの抵抗はレベル14の時… | |
| 標準アクションとして、ウィザードの周囲に半径10フィートの防御領域を生成する。この領域はウィザードの知力修正値に等しいラウンドの間持続する。この範囲内のすべての仲間(術者を含む)はアーマークラスに+1の反発ボーナスを得る。このボーナスはウィザードレベル5毎に+1される。この能力は1日に3+知力修正値に等しい回数だけ使用できる | |
| 標準アクションとして、ウィザードの周囲に半径10フィートの防御領域を生成する。この領域はウィザードの知力修正値に等しいラウンドの間持続する。この範囲内のすべての仲間(術者を含む)はアーマークラスに+1の反発ボーナスを得る。このボーナスはウィザードレベル5毎に+1される。この能力は1日に3+知力修正値に等しい回数だけ使用できる | |
| 信仰はもっとも大きな保護であり、その信仰を使って他者を守ることもできる。さらに、セーヴィングスローに+1の抵抗ボーナスを得る。このボーナスは5レベル毎に+1される 抵抗の手:標準アクションで味方に触ることにより、セーヴィングスローへの抵抗ボーナスを1分の間味方に与えることができる。その間はボーナスを失う。この能力は1日3+判断力修正値回使うことができる… | |
| 手軽な二刀流 | ファイターは二刀流で攻撃ロールのペナルティを決定する際、修練した片手武器をすべて軽い武器として扱う |
| モンクは両手を同期させ、両腕をクラブのように叩き降ろして恐るべきダメージを与える。この攻撃が命中すると、モンクは素手打撃のダメージを2回ロールし、筋力修正値やその他のダメージへの修正を加える前に両方のロールを加える。このボーナスダメージはクリティカルヒットで増加しない | |
| モンクは両手を同期させ、両腕をクラブのように叩き降ろして恐るべきダメージを与える。この攻撃が命中すると、モンクは素手打撃のダメージを2回ロールし、筋力修正値やその他のダメージへの修正を加える前に両方のロールを加える。このボーナスダメージはクリティカルヒットで増加しない | |
| レベル20になると、レンジャーは狩りの極意をつかむ。レンジャーは得意な敵に対し、標準アクションで最大攻撃ボーナスを用いて1回の攻撃を行うことができる。命中すれば通常のダメージを与え、かつ目標が頑健セーヴに失敗すれば死亡させる。このセーヴの難易度は10+レンジャーレベルの半分+レンジャーの判断力修正値に等しい。レンジャーはこの能力を1日に5回使用できるが、同じ… | |
| レベル11になると、信仰の狩人は悪を討つ一撃能力の使用回数を1回費やして、即行アクションにより自身と10フィート以内の味方に、前提条件を満たしていない場合であっても《精密射撃》、《精密射撃強化》、《致命的な狙い》特技を付与することができる。この効果は1分間持続する。悪のクリーチャーはこの能力から何の利益も受け取らない | |
| レベル11になると、信仰の狩人は悪を討つ一撃能力の使用回数を1回費やして、即行アクションにより自身と10フィート以内の味方に、前提条件を満たしていない場合であっても《精密射撃》、《精密射撃強化》、《致命的な狙い》特技を付与することができる。この効果は1分間持続する。悪のクリーチャーはこの能力から何の利益も受け取らない | |
| 狩人の絆 | レンジャーは仲間と絆を結ぶ。この絆を持つレンジャーが移動アクションを消費することにより、30フィート以内にいて自分を見るか聞くかできる状態にあるすべての味方は、1体の敵に対するそのレンジャーが有する得意な敵ボーナスの半分を得る。このボーナスはレンジャーの判断力修正値に等しいラウンド(最低1ラウンド)継続する。このボーナスは味方がすでに有している得意な敵ボーナ… |
| レンジャーは仲間と絆を結ぶ。この絆を持つレンジャーが移動アクションを消費することにより、30フィート以内にいて自分を見るか聞くかできる状態にあるすべての味方は、1体の敵に対するそのレンジャーが有する得意な敵ボーナスの半分を得る。このボーナスはレンジャーの判断力修正値に等しいラウンド(最低1ラウンド)継続する。このボーナスは味方がすでに有している得意な敵ボーナ… | |
| 狩人の絆 | レベル4になると、レンジャーは狩りの仲間と絆を結ぶ。これは以下の2つからいずれかを選択する。ひとたび選択したら、変更することはできない 1つ目は仲間との絆である。この絆を持つレンジャーが移動アクションを消費することにより、30フィート以内にいてレンジャーを見るか聞くかできる状態にあるすべての味方は、特定の種別の1体の敵に対してそのレンジャーが有する得意な敵ボ… |
| レンジャーは仲間と絆を結ぶ。この絆を持つレンジャーが移動アクションを消費することにより、30フィート以内にいて自分を見るか聞くかできる状態にあるすべての味方は、1体の敵に対するそのレンジャーが有する得意な敵ボーナスの半分を得る。このボーナスはレンジャーの判断力修正値に等しいラウンド(最低1ラウンド)継続する。このボーナスは味方がすでに有している得意な敵ボーナ… | |
| レベル3になると、聖なる狩猟の達人は、動物の相棒に自身が修得しているチームワーク特技を自動的に与える。相棒はこれらのチームワーク特技の前提条件を満たしている必要はない | |
| レベル2になると、デュエリストは他のクリーチャーの攻撃を受け流して攻撃を外させる術を修得する。デュエリストが軽い武器か片手武器に属する刺突武器を使って全力攻撃アクションをとる場合はいつでも、自分もしくは隣接する仲間に対する攻撃を受け流そうと試みることができる… | |
| レベル2になると、デュエリストは他のクリーチャーの攻撃を受け流して攻撃を外させる術を修得する。デュエリストが軽い武器か片手武器に属する刺突武器を使って全力攻撃アクションをとる場合はいつでも、自分もしくは隣接する仲間に対する攻撃を受け流そうと試みることができる… | |
| レベル2になると、デュエリストは他のクリーチャーの攻撃を受け流して攻撃を外させる術を修得する。デュエリストが軽い武器か片手武器に属する刺突武器を使って全力攻撃アクションをとる場合はいつでも、自分もしくは隣接する仲間に対する攻撃を受け流そうと試みることができる… | |
| 呪いの傷 | 呪われたクリーチャーは、魔法的な治癒に抵抗する。マッド・ゴーレムからダメージを受けたクリーチャーに対して魔法的な治癒を使用しようとするキャラクターは、難易度26の術者レベル判定を行なわなければならず、失敗するとその治癒は傷ついたキャラクターに対しては何の効果もない。この呪いは、難易度17の術者レベル判定に成功すると、リムーブ・カースの呪文で解呪できる |
| 爆弾を作成したアルケミストは、4つの強力な呪いから1つを選んで爆弾に付与できる。呪いの爆弾が直接命中したクリーチャーは、意志セーヴィングスローに成功しなければ、以下のいずれかの呪いを受ける: カース(虚弱)―対象は耐久力値に-6のペナルティを受ける カース(非力)―対象は筋力値と敏捷力値に-6のペナルティを受ける… | |
| 直接命中すれば、アルケミストの呪いの爆弾は1d6の火炎ダメージ+アルケミストの知力】修正値に等しいダメージを与える。アルケミストの爆弾によるダメージは、アルケミストのレベルが奇数に達するたびに1d6上昇する(このボーナスはクリティカルヒットや《渾身の一打》などによって倍化しない)。アルケミストの爆弾からの飛散ダメージは常に爆弾ダメージの最低値に等しい(例えば… | |
| 直接命中すれば、アルケミストの呪いの爆弾は1d6の火炎ダメージ+アルケミストの知力】修正値に等しいダメージを与える。アルケミストの爆弾によるダメージは、アルケミストのレベルが奇数に達するたびに1d6上昇する(このボーナスはクリティカルヒットや《渾身の一打》などによって倍化しない)。アルケミストの爆弾からの飛散ダメージは常に爆弾ダメージの最低値に等しい(例えば… |
