PATHFINDER: KINGMAKER
特技と能力
1,201–1,250 件中 2,161ページ 25 件中 44
| 特技と能力 ↑ | 説明 |
|---|---|
| 信仰呪文発動 | レベル1で、ミスティック・シーアージはキャラクターがこの上級クラスに就く前に属していた信仰呪文発動能力のあるクラスを選択する。ミスティック・シーアージのレベルが上がると、そのクラスのレベルが上がったかのように、キャラクターの1日に使用できる呪文数が増える |
| 標準アクションとして、経典主義者は近距離(30フィート)以内にいる仲間1人を祝福することができる。祝福された仲間は攻撃ロール、技能判定、能力値判定、セーヴィングスロー、アーマークラスのいずれか1つに+2の清浄ボーナスを得る。この効果は経典主義者の次のターンまで持続する。経典主義者はこの能力を使用する際にエネルギー放出の使用回数を1回分消費することで、持続時間をエネルギー放出のダイスの数に等しいラウンドだけ増加させることができる | |
| 1レベルで、インクィジターは即行アクションで自身の敵に審判を告げられる。審判がなされたときから、インクィジターは審判の種類に基づくボーナスか特殊能力を得る 1レベルで、インクィジターはこの能力を1日に1回使用できる。4レベルになった時点と以降3レベル毎に、インクィジターはこの能力を1日に追加で1回ずつ使用できる。1回起動すれば、この能力は戦闘が終了するまで持続し、またそうなった時点ですべてのボーナスは即座に終了する インクィジターがこの能力を使用する時は、審判の種類を1つ選択 | |
| 1レベルで、インクィジターは即行アクションで自身の敵に審判を告げられる。審判がなされたときから、インクィジターは審判の種類に基づくボーナスか特殊能力を得る 1レベルで、インクィジターはこの能力を1日に1回使用できる。4レベルになった時点と以降3レベル毎に、インクィジターはこの能力を1日に追加で1回ずつ使用できる。1回起動すれば、この能力は戦闘が終了するまで持続し、またそうなった時点ですべてのボーナスは即座に終了する インクィジターがこの能力を使用する時は、審判の種類を1つ選択 | |
| 審判の視線 | |
| バーバリアンはより防御的な姿勢を取れる。これによりバーバリアンは激怒の間、アーマークラスに+1の回避ボーナスを得る。このボーナスはレベル4ごとに1ずつ増加する。これは構えである。バーバリアンは一度に複数の構えを発動できない。ある構えを発動中に別の構えを発動すると、発動していた構えはそこで終了する | |
| この技を持つキャラクターが〈知覚〉判定を行う際に+4のボーナスを得る | |
| 防御的戦闘中、アーマークラスへの回避ボーナスが2上昇する | |
| レベル7になると、両手武器使いが両手武器を用いて全力攻撃を行うとき、2回目以降の全ての攻撃のダメージロールに筋力ボーナスの2倍を加える | |
| レベル3になると、両手武器使いは両手武器で1回だけの攻撃(攻撃アクションまたは突撃として)を行う場合、ダメージロールに筋力ボーナスの2倍を加える | |
| この特技を習得した1人以上の味方に隣接している時、その味方ごとに+1のボーナスをセーヴィングスローに得る(最大+4) | |
| 高音のノイズを発し、その反響を聞くことで周囲の様子を感知できる。これにより30フィートの擬似視覚を得る | |
| レベル9になると、ソーサラー/ウィザード呪文リストの呪文から1つ選択し、修得呪文リストに追加できる。この呪文は使用できるレベルの呪文である必要がある。13レベル、17レベルでも同様に1つ追加できる | |
| レベル9になると、ソーサラー/ウィザード呪文リストの呪文から1つ選択し、修得呪文リストに追加できる。この呪文は使用できるレベルの呪文である必要がある。13レベル、17レベルでも同様に1つ追加できる | |
| レベル9になると、ソーサラー/ウィザード呪文リストの呪文から1つ選択し、修得呪文リストに追加できる。この呪文は使用できるレベルの呪文である必要がある。13レベル、17レベルでも同様に1つ追加できる | |
| 1回の標準アクションとして、バーバリアンは1d8+耐久力修正値に等しい自分のダメージを治癒することができる。レベル4になった時と、以降レベル4毎に、治癒するダメージは1d8ずつ上昇し、20レベル時の5d8で最大となる。この能力は1日に1度だけ使用できる。これを選択するには、バーバリアンがレベル4に達していなければならない | |
| レベル1で、動物の相棒と絆を結ぶ。通常のその種の動物と異なり、レベルが上昇するにつれて、動物の相棒のヒットダイス、能力、技能、特技も向上していく。複数のクラスから動物の相棒を得ている場合、相棒の能力を決定する際に、有効レベルは累積する。ほとんどの動物の相棒はその種類により、レベル4か7に達した時点でサイズが大きくなる | |
| レベル3になると、どんな困難な地形でも通常の速度で、ダメージやその他の不利益を受けることなく移動できる | |
| 20レベルになると、外見が悪しき力との融合を果たす。[火炎]と毒に対する完全耐性を得て、強酸と氷雪に対する抵抗10を得る | |
| 真なるメイガス | レベル20になると、メイガスは呪文と戦闘の達人となる。呪文戦闘能力を使用している間、呪文を防御的発動する際の精神集中判定が不要になる メイガスが呪文戦闘能力を使用して同一対象に呪文と近接攻撃を行った場合、以下の効果のうち1つを選択して発動することができる。呪文のセーヴ難易度に+2するか、呪文抵抗を克服するための判定全てに+2の状況ボーナスを獲得するか、自分のターンの間に対象に対して行う全ての攻撃ロールに+2の状況ボーナスを獲得する |
| レベル20になると、インクィジターは戦闘中に1体の敵に対して真実の審判を下せる。インクィジターが審判の能力を使用しているとき、インクィジターは即行アクションで1体の敵に真実の審判を判決できる。攻撃が命中した場合、それは通常通りのダメージを与え、目標は頑健セーヴに成功しない限り死亡する。このセーヴ難易度は10+術者レベル1/2+インクィジターの判断力修正値に等しい。セーヴに成功するにせよ失敗するにせよ、目標となったクリーチャーは24時間にわたりインクィジターの“真実の審判”能力 | |
| アルケミストの変異薬は+8の外皮ボーナスを与え、筋力、敏捷力、耐久力に+8の錬金術ボーナスを与える。アルケミストは変異薬が持続する限り、知力、判断力、魅力に-2のペナルティを受ける | |
| レベル8になると、運動判定に術者レベルの1/2の強化ボーナスを得る | |
| 神の選択 | 神とは信じがたいほどの力や存在のことであり、神聖魔法を通じてその力を定命の者へと分け与える。一柱の神は特定の性格、複数の領域、特定の次元界に強く結びついている |
| 神の選択 | 神とは信じがたいほどの力や存在のことであり、神聖魔法を通じてその力を定命の者へと分け与える。一柱の神は特定の性格、複数の領域、特定の次元界に強く結びついている |
| 神の罵倒 | レベル10になり、属性が遂行者の属性から2段階以上離れていると、遂行者は追加で2d6ポイントのダメージを与える。このダメージは神の力そのものによるものである この能力はレベル10になると得られるスレイヤーの上級の技と置き換える |
| レベル8になると、自身の神に尋常でない幸運を求めることができる。この能力は「ちょっとしたツキ」のように働くが、この能力は自身に作用し、術者レベルの半分のラウンド間続く | |
| メイガスは自分の秘術集積を即行アクションで1ポイント使用することで、より素早く動けるようになる。ヘイストと同じ効果だがメイガスにのみ有効で、メイガスの魅力ボーナスの値のラウンド継続する | |
| メイガスは即行アクションで自身の秘術集積を1ポイント使用することで素早く動くことができる。これはヘイスト呪文と同様に機能するが、対象はメイガス自身のみであり、効果時間も知力修正値に等しいラウンドになる | |
| 全ての反応セーヴィングスローに+2のボーナスを得る | |
| 全ての反応セーヴィングスローに+2のボーナスを得る | |
| 神秘的な知識 | レベル10になると、先生は気の集積から(即行アクションとして)1ポイントを消費して、30フィート以内の味方に助言として身かわし、高速移動、大跳躍、無病身、浮身を与えられる レベル14になると、先生は気の集積から(即行アクションとして)2ポイントを消費して、30フィート以内の味方全員に上述の能力の一つを与えるか、30フィート以内の味方一人に身かわし強化を与える。この能力は先生のレベルに基づき、1分間継続する |
| 神秘的な知識 | レベル10になると、先生は気の集積から(即行アクションとして)1ポイントを消費して、30フィート以内の味方に助言として身かわし、高速移動、大跳躍、無病身、浮身を与えられる レベル14になると、先生は気の集積から(即行アクションとして)2ポイントを消費して、30フィート以内の味方全員に上述の能力の一つを与えるか、30フィート以内の味方一人に身かわし強化を与える。この能力は先生のレベルに基づき、1分間継続する |
| 神秘的な力 | レベル6になると、先生は彼自身その能力が自身より30フィート以内の1体の味方に影響を与えることを目的として(それぞれのために必要とされる通常の行動を使って)クラス能力を始動させるために、自らの気の集積からポイントを使う際、助言能力を使うことができる レベル10になると、先生は30フィート以内の味方全員に影響を与えられるようになる(気の集積からポイントを使うのは一度だけで、対象ごとに消費量が増えることはない) |
| 神秘的な力 | レベル6になると、先生は彼自身その能力が自身より30フィート以内の1体の味方に影響を与えることを目的として(それぞれのために必要とされる通常の行動を使って)クラス能力を始動させるために、自らの気の集積からポイントを使う際、助言能力を使うことができる レベル10になると、先生は30フィート以内の味方全員に影響を与えられるようになる(気の集積からポイントを使うのは一度だけで、対象ごとに消費量が増えることはない) |
| 超人的な身のこなしにより、魔法の攻撃や尋常ならざる攻撃さえ回避できるようになる。普通なら反応セーヴに成功することでダメージを半減できる攻撃の対象となった場合、セーヴィングスローに成功すればダメージをまったく受けずにすむ。無防備状態では、身かわし能力の恩恵を得ることはできない | |
| 身かわし | 普通なら反応セーヴに成功することでダメージを半減できる攻撃の対象となった場合、動物の相棒はセーヴィングスローに成功すればダメージを全く受けずにすむ |
| この能力は身かわしと同様に働く。攻撃に対して反応セーヴィングスローに成功すればダメージを全く受けなくなるという点は変わらないが、セーヴィングスローに失敗した場合にも半分のダメージを受けるだけですむようになる。無防備状態のローグは、身かわし強化の利益を得ることはできない | |
| 身かわし強化 | 普通なら反応セーヴに成功することでダメージを半減できる攻撃の対象となった場合、動物の相棒はセーヴィングスローに成功すればダメージを全く受けずにすみ、たとえセーヴィングスローに失敗してもダメージを半減させることができる |
| この能力は身かわしと同様に働く。攻撃に対してセーヴィングスローに成功すればダメージを全く受けなくなるという点は変わらないが、セーヴィングスローに失敗した場合にも半分のダメージを受けるだけですむようになる。無防備状態では、身かわし強化の恩恵を得ることはできない | |
| 元素:全て 種別:形態注入 レベル:5 燃焼:3 前提条件:念動力の刃 対象爆発:どれでも セーヴィングスロー:なし 念動力の刃を創り出し、自分の周囲に弧を描く。念動力の刃と同様に、範囲内の全ての敵に一撃を加える。風が吹いた後、この刃はすぐに消える | |
| 元素:全て 種別:形態注入 レベル:5 燃焼:3 前提条件:念動力の刃 対象爆発:どれでも セーヴィングスロー:なし 念動力の刃を創り出し、自分の周囲に弧を描く。念動力の刃と同様に、範囲内の全ての敵に一撃を加える。風が吹いた後、この刃はすぐに消える | |
| レベル3になると、ナイフ使いは軽い剣に関する戦闘に熟練しており、自身に対する軽い剣による攻撃へのアーマークラスに+1の回避ボーナスを得る。このボーナスはレベル3ごとに+1ずつ増加し、レベル18の時点で最大の+6となる | |
| 元素:風 種別:汎用 燃焼:0 仲間の速度を高めるため、体内電気を活性化させる。これは1ラウンドだけ持続することを除き、ヘイストとして機能する。使用者は燃焼を1ポイント受け入れることで、持続時間を術者レベルのラウンドに増加させられる | |
| レベル12になると、戦術指揮官は戦術家能力を即行アクションで使えるようになる | |
| レベル3、レベル9、レベル18になると、戦術指揮官はボーナス特技としてチームワーク特技を1つ得る。この特技の前提条件は満たしていなければならない。標準アクションとして、戦術指揮官はこれらの特技から1つを選び、30フィート以内にいて自分の姿を見、声を聞くことのできる仲間全てに与えることができる。仲間はこのボーナス特技を1ラウンド+インクィジターレベル3毎に追加で1ラウンド保持する。仲間たちは前提条件を満たす必要がない 戦術指揮官はこの能力をレベル3の時点で1日に1回使用でき、レ | |
| 元素:風と水 種別:合成爆発 レベル: 燃焼:2 前提条件:風の爆発、氷雪の爆発 爆発種別:物理 ダメージ: 半分は刺突、半分は氷雪 使用者は敵1体に指向性の吹雪を解き放つ | |
| 元素:水 種別:防御 レベル:— 燃焼:0 使用者は自分を水や氷、あるいはその両方で作られた膜で覆い、害をなすものから身を守る。膜は使用者の肉体を覆い鎧のように機能するか、あるいは周囲に浮かんで攻撃を防ぐ盾のように機能する。これにより使用者はアーマークラスに+4の鎧ボーナスかアーマークラスに+2の盾ボーナスを与える。使用者はボーナス種別を標準アクションで変更することができる。このボーナスは2レベルを超える術者レベル4毎に1ずつ増加する。燃焼を1ポイント受け入れることで、使用者 | |
| 水のとばり | 元素:水 種別:防御 レベル:— 燃焼:0 使用者は自分を水や氷、あるいはその両方で作られた膜で覆い、害をなすものから身を守る。膜は使用者の肉体を覆い鎧のように機能するか、あるいは周囲に浮かんで攻撃を防ぐ盾のように機能する。これにより使用者はアーマークラスに+4の鎧ボーナスかアーマークラスに+2の盾ボーナスを与える。使用者はボーナス種別を標準アクションで変更することができる。このボーナスは2レベルを超える術者レベル4毎に1ずつ増加する。燃焼を1ポイント受け入れることで、使用者 |
| 元素:水 種別:防御 レベル:— 燃焼:0 使用者は自分を水や氷、あるいはその両方で作られた膜で覆い、害をなすものから身を守る。膜は使用者の肉体を覆い鎧のように機能するか、あるいは周囲に浮かんで攻撃を防ぐ盾のように機能する。これにより使用者はアーマークラスに+4の鎧ボーナスかアーマークラスに+2の盾ボーナスを与える。使用者はボーナス種別を標準アクションで変更することができる。このボーナスは2レベルを超える術者レベル4毎に1ずつ増加する。燃焼を1ポイント受け入れることで、使用者 |
