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特技と能力
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| 特技と能力 ↑ | 説明 |
|---|---|
| 召喚術士はモンスターと魔力を召喚し、己に従わせることを専門としている 召喚者の魅力: 召喚術(招来)の呪文を発動する時は常に、ウィザードレベルの半分(最低1)に等しいラウンドだけ持続時間を延長する。これは持続時間延長によって倍にならない 酸の矢: 標準アクションとして、30フィート以内の敵1体に酸の矢で遠隔接触攻撃を行う。酸の矢は命中すると1d6+ウィザードレベルの半分の強酸ダメージを与える。この能力は1日に3+知力修正値に等しい回数だけ使用できる。この能力は呪文抵抗を無視す | |
| 変成術士は自ら周囲の世界を変貌させるために魔法を使う 肉体強化: 肉体能力値(筋力、敏捷力、耐久力)のいずれか1つに+1の強化ボーナスを得る。このボーナスはウィザードレベル5毎に+1ずつ増加する(レベル20時点で最大+5)。呪文を準備する際にボーナスを与える能力値を変更できる。レベル20の時点で、このボーナスを2つの能力値に適用できる 念動の拳: 標準アクションとして念動の拳を放ち、30フィート以内の敵1体に遠隔接触攻撃を行う。念の拳は命中したなら1d4+ウィザードレベルの半 | |
| 防御術士は防御や警戒の魔法を使用し、熟練している 抵抗力: ウィザードは呪文を準備する際、エネルギー種別を1つ選択する。選択したエネルギー種別に対する抵抗5を得る。この抵抗は毎日変更することができる。レベル11になると、この抵抗は10に増加する。レベル20になると、選択したエネルギー種別に対する完全耐性を得る 守護の守り: 標準アクションとして、ウィザードの周囲に半径10フィートの防御領域を生成する。この領域はウィザードの知力修正値に等しいラウンドの間持続する。この範囲内のす | |
| 力術士は魔法そのものの力を大いに楽しみ、創造や破壊のために驚くほど容易にその力を使う 強き呪文: ヒットポイントにダメージを与える力術呪文をウィザードが発動する時、ウィザードレベルの半分(最低1)のダメージを追加する。このボーナスは1つの呪文につき1回だけ適用し、それぞれのミサイルや光線に加えたり分割したりすることはできない。このダメージは呪文と同じ種別である。レベル20になると、ウィザードの発動した力術呪文はいつでも、クリーチャーの呪文抵抗を貫くためのロールを2回行い、良い | |
| 神の聖戦士であり、信仰を守るためいつでも、そして喜んで敵と戦う。 戦の激怒:標準アクションでクリーチャー1体に触ることで、対象の近接攻撃のダメージロールに術者レベルの1/2(最小1)ポイントのボーナスを与える。この効果は1ラウンド持続する。この能力は1日3+判断力修正値回使うことができる | |
| 戦技防御 | ファイターが修練した武器を装備していると、武器修練ボーナスがすべての戦技防御値判定にも適用される |
| 戦闘スタイル特技 | レベル2になると、レンジャーは極める戦闘スタイルを1つ選択しなければならない。 レンジャーの専門によって、2レベル、6レベル、10レベル、14レベル、18レベルで得られるボーナス特技が決まる。たとえ特技を修得するために必要な通常の前提条件を満たしていなくても、選択した戦闘スタイルの特技を選択できる |
| 戦闘スタイル特技 | レベル2になると、レンジャーは極める戦闘スタイルを1つ選択しなければならない。 レンジャーの専門によって、2レベル、6レベル、10レベル、14レベル、18レベルで得られるボーナス特技が決まる。たとえ特技を修得するために必要な通常の前提条件を満たしていなくても、選択した戦闘スタイルの特技を選択できる |
| 戦闘スタイル特技 | レベル2になると、レンジャーは極める戦闘スタイルを1つ選択しなければならない。 レンジャーの専門によって、2レベル、6レベル、10レベル、14レベル、18レベルで得られるボーナス特技が決まる。たとえ特技を修得するために必要な通常の前提条件を満たしていなくても、選択した戦闘スタイルの特技を選択できる |
| この技を選択したキャラクターは、ボーナス戦闘特技を1つ獲得する | |
| レベル1で、狂犬使いはバーバリアンレベルを有効ドルイドレベルとして動物の相棒の能力を得る | |
| 危機が迫り、集中できない状況下で呪文を発動することに熟達している 呪文発動か擬似呪文能力を使用する際の精神集中判定に+4のボーナスを得る | |
| 戦闘発動の達人:レベル3になると、呪文や疑似呪文能力を使用するときの集中判定に+2のボーナスを得る。レベル9で、集中判定のボーナスは+3に、レベル15で+4に増加する。レベル20になると、この能力は秘術の極みと置き換えられる | |
| 戦闘発動の達人:レベル3になると、呪文や疑似呪文能力を使用するときの集中判定に+2のボーナスを得る。レベル9で、集中判定のボーナスは+3に、レベル15で+4に増加する。レベル20になると、この能力は秘術の極みと置き換えられる | |
| 戦闘発動の達人:レベル3になると、呪文や疑似呪文能力を使用するときの集中判定に+2のボーナスを得る。レベル9で、集中判定のボーナスは+3に、レベル15で+4に増加する。レベル20になると、この能力は秘術の極みと置き換えられる | |
| 戦闘発動の達人:レベル3になると、呪文や疑似呪文能力を使用するときの集中判定に+2のボーナスを得る。レベル9で、集中判定のボーナスは+3に、レベル15で+4に増加する。レベル20になると、この能力は秘術の極みと置き換えられる | |
| レベル14以上になったバードは、自分の芸能の力をもって敵の中に恐怖の感覚を引き起こすことができる。対象になる敵はバードの30フィート以内にいて、バードが繰り広げる芸能を聴くことで効果を発揮する。呪芸の効果範囲内にいる敵はそれぞれ意志セーヴ(難易度10+バードレベルの1/2+バードの魅力修正値)を行い、成功すれば効果は無効化される。クリーチャーが意志セーヴに成功した場合、以後24時間、そのクリーチャーは戦慄の音色の効果を受けなくなる。セーヴィングスローに失敗した場合、そのクリー | |
| 選択した武器 | 剣聖は1つの武器の習熟に加え、軍用か特殊近接武器の選択したどちらか一方の扱いに優れる。鎧や盾には慣れておらず、装備中に呪文の発動をすると、通常の秘術呪文の失敗確率となる レベル1で、剣聖はボーナス特技として選択した武器の武器熟練を得る |
| 剣聖は1つの武器の習熟に加え、軍用か特殊近接武器の選択したどちらか一方の扱いに優れる。鎧や盾には慣れておらず、装備中に呪文の発動をすると、通常の秘術呪文の失敗確率となる レベル1で、剣聖はボーナス特技として選択した武器の武器熟練を得る | |
| 正のエネルギーを放出して生きているクリーチャーを回復する際、もしくは負のエネルギーを放出してアンデッドを回復する際、敵に影響を与えない。正のエネルギーを放出してアンデッドにダメージを与える際、もしくは負のエネルギーを放出して生きているクリーチャーにダメージを与える際、味方に影響を与えない | |
| レベル19になると、嵐歩きが閃光の歩みを使った際、移動後に2回遠隔攻撃する。どちらも最高の基本攻撃ボーナスで行える | |
| 元素:火 種別:本質注入 レベル:4 燃焼:3 対象爆発:青炎、火、プラズマ セーヴィングスロー:意志で無効 念動力爆発は眩い光を放ち、敵を盲目状態にする。注入された念動力爆発が敵に命中して呪文抵抗を克服したなら、その敵は意志セーヴを行わねばならず、失敗すると受けたダメージにかかわらず、1ラウンドの間盲目状態になる | |
| レベル11になると、嵐歩きは戦場を稲妻のように移動できる。全ラウンドアクションで稲妻に変身し、50フィート以内で無人の場所へ機会攻撃を誘発せずに移動する。移動後、最も近い敵に遠隔攻撃を1回行う | |
| 人生と魂をかけて、善と浄化を行うことを誓った 善の手:標準アクションでクリーチャー1体を触ることにより、対象の攻撃ロール、技能判定、能力値判定、セーヴィングスローに術者レベルの1/2(最小1)の清浄ボーナスを与えることができる。この効果は1ラウンド続く。この能力は1日3+判断力修正値回使うことができる 聖なる槍:接触した武器1つにホーリーの特殊能力を付与することができる。この効果は術者レベルの1/2ラウンド持続する。レベル8の時に1日1回この能力を使用できる。レベル8を越える | |
| 全周囲視覚 | クリーチャーは一度に全方向を見ることができる。挟撃されることがない |
| レベル13になると、タワーシールドの専門家はタワーシールドを使用している間、挟撃されなくなる | |
| ほとんどのアアシマールは自身に備わる天上の力の由来を知らず、その様な天上の加護を受けた者達に見られる類似の特徴は、彼らの血に多かれ少なかれ天上の力が潜んでいることを示している。しかし中にはより独特な特徴や能力を天上の祖先から受け継いだ者も存在し、それらの特質から彼らの祖先に影響を与えた天上の存在を特定することもできる | |
| 素手打撃 | レベル1で、モンクはボーナス特技として《素手打撃強化》を獲得する。中型サイズのモンクが素手打撃で与えるダメージはレベルによって上昇する:1d6(レベル1-3)、1d8(レベル4-7)、1d10(レベル8-11)、2d6(レベル12-15)、2d8(レベル16-19)、2d10(レベル20)である 小型サイズのモンクが素手打撃で与えるダメージは以下の通り:1d4(レベル1-3)、1d6(レベル4–7)、1d8(レベル8–11)、1d10(レベル12–15)、2d6(レベル16– |
| 素手の時でも武装しているとみなされる。1d3の殴打ダメージを与える素手攻撃を行うことができる(中型の場合。小型の場合1d2) | |
| 元素:全て 種別:本質注入 レベル:5 燃焼:3 対象爆発:どれでも セーヴィングスロー:反応で半減 使用者が作り出した雲、死をもたらす地、壁の爆発を受けた者は、反応セーヴィングスローをしなければならない。失敗すればそのクリーチャーは組みつき状態になるが、標準アクションとしてこの呪文の難易度に対し、戦技判定、運動判定、機動力判定のいずれかに成功すれば解放される | |
| レベル2になると、鎧の巨人は中装鎧か重装鎧を着込んだ状態で標準よりも5フィート速く移動できる | |
| レベル5になると、鎧の巨人は中装鎧か重装鎧を着込んで素早く移動する。中装鎧か重装鎧の着用時、鎧の巨人は標準よりも最大10フィート速く移動できる。ただし自身の最大移動速度を超えることはない | |
| 臓器保存 | アルケミストは臓器を保存して保護する術を発見し、致命傷を受ける確率を減らす。アルケミストがクリティカルヒットか急所攻撃を受けると、25%の確率でクリティカルヒットや急所攻撃は無効になり、通常ダメージ判定になる 同様にクリティカルヒットや急所攻撃を無効にする能力(鎧の強化など)とは累積しない。アルケミストは3回までこの発見ができる。効果は累積し、無効になる確率が2度目の発見で50%、3度目で75%に上昇する |
| ボウで全力攻撃を行う際、最初の攻撃は2本の矢を放つ。攻撃が命中した場合、両方の矢が命中する。(急所攻撃のような)精密性のダメージと、クリティカルヒットのダメージはこの攻撃の一方にしか適用されない。コンポジット・ボウを使用することによる筋力ボーナスは、レンジャーの得意な敵によるボーナスなどのその他のダメージボーナスと同様、両方の矢に適用される。ダメージ減少や抵抗は、それぞれの矢へ個別に適用される | |
| 軽い武器か片手武器に属する刺突武器を使用してクリティカルヒットを確定させた場合、通常与えるダメージに加え、以下から目標に与えるペナルティを1つ選択できる:目標の移動速度を半分にする、1d4の筋力か敏捷力ダメージ、全てのセーヴィングスローへ-4ペナルティ、アーマークラスへ-4のペナルティ、2d6の出血ダメージ。能力ダメージと出血ダメ―ジ以外へのペナルティは全て1分間続く。能力ダメージは自然に回復し、出血ダメージは魔法の治療を受けるか戦闘を離脱することで回復する | |
| キャラクターに《足払い》戦技を行う能力を与える。この戦技を行う時の戦技ボーナスを+2して、この戦技から身を守る時の戦技防御値に+2のボーナスを与える 敵に対し、近接攻撃の代わりに足払いを行うことができる。戦技が成功すると、目標は伏せ状態になる 目標の脚が3本以上の場合、追加の脚ごとに戦技攻撃ロールの難易度に+2を加える。粘体等の脚を持たないクリーチャーや飛行するクリーチャーに足払いはできない | |
| 足払い(噛みつき攻撃) | クリーチャーは噛みつきで敵を地面へと転ばせる方法に熟達し、足払いを得る。噛みつき攻撃に成功すると、機会攻撃を誘発せずにフリーアクションとして足払いを試みることができる。失敗しても、目標から足払いされ返されることはない |
| 足払い耐性 | |
| 足払い防御+4 | 敵が足払いを試みる際、戦技防御値に+4のボーナスを得る |
| 足払い防御+8 | 敵が足払いを試みる際、戦技防御値に+8のボーナスを得る |
| この発見をしたアルケミストは、1ラウンドに爆弾を複数作成して投擲できるようになる。基本攻撃ボーナスが追加攻撃できるほど高ければ、全ラウンドアクションとして追加の爆弾を作成し投擲できる。遠隔武器の全力攻撃と同様に機能する | |
| 遠隔武器で全力攻撃を行う際、そのラウンドに最も高いボーナスを使用して、1回の追加射撃を行える。《速射》を使用した場合、全ての攻撃ロールに-2のペナルティを受ける | |
| 速歩術 | 13レベルになると、スレイヤーは1日1回、移動アクションにより、自分の基本移動速度を30フィート上昇させられる。その際に機会攻撃は誘発しない。17レベルの時点で、スレイヤーはこの能力を1日に2回使用できるようになる |
| 速歩術 | 13レベルになると、スレイヤーは1日1回、移動アクションにより、自分の基本移動速度を30フィート上昇させられる。その際に機会攻撃は誘発しない。17レベルの時点で、スレイヤーはこの能力を1日に2回使用できるようになる |
| 禁止された属性に変化したドルイドは、全ての呪文とドルイドの能力を失う(動物の相棒も含むが、武器、鎧、盾への習熟は除く)。許された属性に戻るまで、そのドルイドはレベルを得ることができなくなる | |
| “秩序にして善”でなくなったパラディンは、すべてのパラディン呪文とクラス能力を失う。属性を戻さなければ、それ以上パラディンレベルを上げることができない | |
| エルドリッチ・ナイトは、特技の前提条件を満たす目的で、自分の持つファイターレベルにエルドリッチ・ナイトレベルを加えることができる。ファイターレベルがない場合は、エルドリッチ・ナイトレベルをファイターレベルとして扱うこと。エルドリッチ・ナイトは、特技の前提条件を満たす目的で、秘術呪文を発動できるクラスのレベルにエルドリッチ・ナイトレベルを加えることもできる | |
| 純粋で焼けつく太陽の光の中に真実を見て、その祝福や怒りを呼び出すことで偉大な業績を上げる 太陽の祝福:正のエネルギー放出でアンデッドにダメージを与える際、与えるダメージに術者レベルを加える。さらに、アンデッドはそのエネルギー放出に対する抵抗をセーヴに加えることができない 後光:レベル8になると、半径30フィートの後光を放つことができる。この効果は1日に術者レベルに等しいラウンドだけ使用できる。範囲内で敵意のある全てのクリーチャーは、このオーラの効果を避けるため頑健セーヴに成功 | |
| 打ち砕き | 防御の構えをとっている間、ストールワート・ディフェンダーは1ラウンドに1回、盾攻撃か(叩きつけ攻撃を本来持っていない場合であっても)叩きつけによる追加攻撃を行なうことができる。全力攻撃アクションの一部として使用したなら、この追加攻撃はストールワート・ディフェンダーの最大の基本攻撃ボーナス-5を基準に行なわれる。この打ち砕きは1d4(ストールワート・ディフェンダーが中型の場合。小型の場合には1d3)+キャラクターの筋力修正値の半分に等しいダメージを与える |
| 20レベルになると、急所攻撃を行うローグは信じられないほど危険な存在になる。ローグが急所攻撃を行うと、標的を殺すことができる。標的は頑健セーヴに成功しなければ死亡する。このセーヴの難易度は10+ローグレベルの半分+ローグの敏捷力修正値である。1度でも打撃の極みの標的となったクリーチャーは、セーヴの有無にかかわらず、24時間の間そのローグの打撃の極みに完全耐性を持つ |
