PATHFINDER: KINGMAKER
特技と能力
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| 特技と能力 ↑ | 説明 |
|---|---|
| インクィジターは敵の邪悪なる穢れから守られ、すべてのセーヴィングスローに+1の清浄ボーナスを得る。このボーナスは術者レベル5毎に+1ずつ上昇する。10レベルになると、呪い、病気、毒に対しこのボーナスは倍になる | |
| インクィジターは明滅するオーラに守られ、この審判を宣言する時に選んだ1種類のエネルギー(強酸、氷雪、雷撃、火炎、音波)に対する抵抗2を得る。このボーナスは術者レベル3毎に2ずつ上昇する | |
| インクィジターは全身が信仰の怒りに満たされ、すべての武器のダメージロールに+1の清浄ボーナスを得る。このボーナスは術者レベル3毎に+1ずつ上昇する | |
| インクィジターは保護のオーラに包まれ、アーマークラスに+1の清浄ボーナスが与えられる。このボーナスは術者レベル5毎に+1ずつ上昇する。10レベルになるとで、クリティカル確定ロールに対しこのボーナスは倍になる | |
| 審判の視線 | |
| バーバリアンはより防御的な姿勢を取れる。これによりバーバリアンは激怒の間、アーマークラスに+1の回避ボーナスを得る。このボーナスはレベル4ごとに1ずつ増加する。これは構えである。バーバリアンは一度に複数の構えを発動できない。ある構えを発動中に別の構えを発動すると、発動していた構えはそこで終了する | |
| バーバリアンはより防御的な姿勢を取れる。これによりバーバリアンは激怒の間、アーマークラスに+1の回避ボーナスを得る。このボーナスはレベル4ごとに1ずつ増加する。これは構えである。バーバリアンは一度に複数の構えを発動できない。ある構えを発動中に別の構えを発動すると、発動していた構えはそこで終了する | |
| この技を持つキャラクターが〈知覚〉判定を行う際に+4のボーナスを得る | |
| 防御的戦闘中、アーマークラスへの回避ボーナスが2上昇する | |
| レベル7になると、両手武器使いが両手武器を用いて全力攻撃を行うとき、2回目以降の全ての攻撃のダメージロールに筋力ボーナスの2倍を加える | |
| レベル3になると、両手武器使いは両手武器で1回だけの攻撃(攻撃アクションまたは突撃として)を行う場合、ダメージロールに筋力ボーナスの2倍を加える | |
| この特技を習得した1人以上の味方に隣接している時、その味方ごとに+1のボーナスをセーヴィングスローに得る(最大+4) | |
| 高音のノイズを発し、その反響を聞くことで周囲の様子を感知できる。これにより30フィートの擬似視覚を得る | |
| レベル9になると、ソーサラー/ウィザード呪文リストの呪文から1つ選択し、修得呪文リストに追加できる。この呪文は使用できるレベルの呪文である必要がある。13レベル、17レベルでも同様に1つ追加できる | |
| レベル9になると、ソーサラー/ウィザード呪文リストの呪文から1つ選択し、修得呪文リストに追加できる。この呪文は使用できるレベルの呪文である必要がある。13レベル、17レベルでも同様に1つ追加できる | |
| レベル9になると、ソーサラー/ウィザード呪文リストの呪文から1つ選択し、修得呪文リストに追加できる。この呪文は使用できるレベルの呪文である必要がある。13レベル、17レベルでも同様に1つ追加できる | |
| 1回の標準アクションとして、バーバリアンは1d8+耐久力修正値に等しい自分のダメージを治癒することができる。レベル4になった時と、以降レベル4毎に、治癒するダメージは1d8ずつ上昇し、20レベル時の5d8で最大となる。この能力は1日に1度だけ使用できる。これを選択するには、バーバリアンがレベル4に達していなければならない | |
| 1回の標準アクションとして、バーバリアンは1d8+耐久力修正値に等しい自分のダメージを治癒することができる。レベル4になった時と、以降レベル4毎に、治癒するダメージは1d8ずつ上昇し、20レベル時の5d8で最大となる。この能力は1日に1度だけ使用できる。これを選択するには、バーバリアンがレベル4に達していなければならない | |
| レベル1で、動物の相棒と絆を結ぶ。通常のその種の動物と異なり、レベルが上昇するにつれて、動物の相棒のヒットダイス、能力、技能、特技も向上していく。複数のクラスから動物の相棒を得ている場合、相棒の能力を決定する際に、有効レベルは累積する。ほとんどの動物の相棒はその種類により、レベル4か7に達した時点でサイズが大きくなる | |
| レベル3になると、どんな困難な地形でも通常の速度で、ダメージやその他の不利益を受けることなく移動できる | |
| 20レベルになると、外見が悪しき力との融合を果たす。[火炎]と毒に対する完全耐性を得て、強酸と氷雪に対する抵抗10を得る | |
| 真なるメイガス | レベル20になると、メイガスは呪文と戦闘の達人となる。呪文戦闘能力を使用している間、呪文を防御的発動する際の精神集中判定が不要になる メイガスが呪文戦闘能力を使用して同一対象に呪文と近接攻撃を行った場合、以下の効果のうち1つを選択して発動することができる。呪文のセーヴ難易度に+2するか、呪文抵抗を克服するための判定全てに+2の状況ボーナスを獲得するか、自分の… |
| メイガスが呪文戦闘能力を使用した際、全ての攻撃ロールに+2の状況ボーナスを獲得する | |
| メイガスが呪文戦闘能力を使用した際、自身の発動した呪文のセーヴ難易度に+2する | |
| メイガスが呪文戦闘能力を使用した際、呪文抵抗を克服するための判定全てに+2の状況ボーナスを獲得する | |
| レベル20になると、インクィジターは戦闘中に1体の敵に対して真実の審判を下せる。インクィジターが審判の能力を使用しているとき、インクィジターは即行アクションで1体の敵に真実の審判を判決できる。攻撃が命中した場合、それは通常通りのダメージを与え、目標は頑健セーヴに成功しない限り死亡する。このセーヴ難易度は10+術者レベル1/2+インクィジターの判断力修正値に等… | |
| アルケミストの変異薬は+8の外皮ボーナスを与え、筋力、敏捷力、耐久力に+8の錬金術ボーナスを与える。アルケミストは変異薬が持続する限り、知力、判断力、魅力に-2のペナルティを受ける | |
| アルケミストの変異薬は+8の外皮ボーナスを与え、筋力、敏捷力、耐久力に+8の錬金術ボーナスを与える。アルケミストは変異薬が持続する限り、知力、判断力、魅力に-2のペナルティを受ける | |
| レベル8になると、運動判定に術者レベルの1/2の強化ボーナスを得る | |
| 神の選択 | 神とは信じがたいほどの力や存在のことであり、神聖魔法を通じてその力を定命の者へと分け与える。一柱の神は特定の性格、複数の領域、特定の次元界に強く結びついている |
| 神の選択 | 神とは信じがたいほどの力や存在のことであり、神聖魔法を通じてその力を定命の者へと分け与える。一柱の神は特定の性格、複数の領域、特定の次元界に強く結びついている |
| 神の罵倒 | レベル10になり、属性が遂行者の属性から2段階以上離れていると、遂行者は追加で2d6ポイントのダメージを与える。このダメージは神の力そのものによるものである この能力はレベル10になると得られるスレイヤーの上級の技と置き換える |
| レベル8になると、自身の神に尋常でない幸運を求めることができる。この能力は「ちょっとしたツキ」のように働くが、この能力は自身に作用し、術者レベルの半分のラウンド間続く | |
| レベル8になると、自身の神に尋常でない幸運を求めることができる。この能力は「ちょっとしたツキ」のように働くが、この能力は自身に作用し、術者レベルの半分のラウンド間続く | |
| メイガスは自分の秘術集積を即行アクションで1ポイント使用することで、より素早く動けるようになる。ヘイストと同じ効果だがメイガスにのみ有効で、メイガスの魅力ボーナスの値のラウンド継続する | |
| メイガスは即行アクションで自身の秘術集積を1ポイント使用することで素早く動くことができる。これはヘイスト呪文と同様に機能するが、対象はメイガス自身のみであり、効果時間も知力修正値に等しいラウンドになる | |
| メイガスは即行アクションで自身の秘術集積を1ポイント使用することで素早く動くことができる。これはヘイスト呪文と同様に機能するが、対象はメイガス自身のみであり、効果時間も知力修正値に等しいラウンドになる | |
| メイガスは自分の秘術集積を即行アクションで1ポイント使用することで、より素早く動けるようになる。ヘイストと同じ効果だがメイガスにのみ有効で、メイガスの魅力ボーナスの値のラウンド継続する | |
| 全ての反応セーヴィングスローに+2のボーナスを得る | |
| 全ての反応セーヴィングスローに+2のボーナスを得る | |
| 神秘的な知識 | レベル10になると、先生は気の集積から(即行アクションとして)1ポイントを消費して、30フィート以内の味方に助言として身かわし、高速移動、大跳躍、無病身、浮身を与えられる レベル14になると、先生は気の集積から(即行アクションとして)2ポイントを消費して、30フィート以内の味方全員に上述の能力の一つを与えるか、30フィート以内の味方一人に身かわし強化を与える… |
| 神秘的な知識 | レベル10になると、先生は気の集積から(即行アクションとして)1ポイントを消費して、30フィート以内の味方に助言として身かわし、高速移動、大跳躍、無病身、浮身を与えられる レベル14になると、先生は気の集積から(即行アクションとして)2ポイントを消費して、30フィート以内の味方全員に上述の能力の一つを与えるか、30フィート以内の味方一人に身かわし強化を与える… |
| 神秘的な力 | レベル6になると、先生は彼自身その能力が自身より30フィート以内の1体の味方に影響を与えることを目的として(それぞれのために必要とされる通常の行動を使って)クラス能力を始動させるために、自らの気の集積からポイントを使う際、助言能力を使うことができる… |
| 神秘的な力 | レベル6になると、先生は彼自身その能力が自身より30フィート以内の1体の味方に影響を与えることを目的として(それぞれのために必要とされる通常の行動を使って)クラス能力を始動させるために、自らの気の集積からポイントを使う際、助言能力を使うことができる… |
| 超人的な身のこなしにより、魔法の攻撃や尋常ならざる攻撃さえ回避できるようになる。普通なら反応セーヴに成功することでダメージを半減できる攻撃の対象となった場合、セーヴィングスローに成功すればダメージをまったく受けずにすむ。無防備状態では、身かわし能力の恩恵を得ることはできない | |
| 身かわし | 普通なら反応セーヴに成功することでダメージを半減できる攻撃の対象となった場合、動物の相棒はセーヴィングスローに成功すればダメージを全く受けずにすむ |
| この能力は身かわしと同様に働く。攻撃に対して反応セーヴィングスローに成功すればダメージを全く受けなくなるという点は変わらないが、セーヴィングスローに失敗した場合にも半分のダメージを受けるだけですむようになる。無防備状態のローグは、身かわし強化の利益を得ることはできない | |
| 身かわし強化 | 普通なら反応セーヴに成功することでダメージを半減できる攻撃の対象となった場合、動物の相棒はセーヴィングスローに成功すればダメージを全く受けずにすみ、たとえセーヴィングスローに失敗してもダメージを半減させることができる |
| この能力は身かわしと同様に働く。攻撃に対してセーヴィングスローに成功すればダメージを全く受けなくなるという点は変わらないが、セーヴィングスローに失敗した場合にも半分のダメージを受けるだけですむようになる。無防備状態では、身かわし強化の恩恵を得ることはできない | |
| 元素:全て 種別:形態注入 レベル:5 燃焼:3 前提条件:念動力の刃 対象爆発:どれでも セーヴィングスロー:なし 念動力の刃を創り出し、自分の周囲に弧を描く。念動力の刃と同様に、範囲内の全ての敵に一撃を加える。風が吹いた後、この刃はすぐに消える |
