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特技と能力

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特技と能力 ↑説明
戦闘スタイル特技レベル2になると、レンジャーは極める戦闘スタイルを1つ選択しなければならない。 レンジャーの専門によって、2レベル、6レベル、10レベル、14レベル、18レベルで得られるボーナス特技が決まる。たとえ特技を修得するために必要な通常の前提条件を満たしていなくても、選択した戦闘スタイルの特技を選択できる
戦闘スタイル特技レベル2になると、レンジャーは極める戦闘スタイルを1つ選択しなければならない。 レンジャーの専門によって、2レベル、6レベル、10レベル、14レベル、18レベルで得られるボーナス特技が決まる。たとえ特技を修得するために必要な通常の前提条件を満たしていなくても、選択した戦闘スタイルの特技を選択できる
戦闘スタイル特技レベル2になると、レンジャーは極める戦闘スタイルを1つ選択しなければならない。 レンジャーの専門によって、2レベル、6レベル、10レベル、14レベル、18レベルで得られるボーナス特技が決まる。たとえ特技を修得するために必要な通常の前提条件を満たしていなくても、選択した戦闘スタイルの特技を選択できる
戦闘技術この技を選択したキャラクターは、ボーナス戦闘特技を1つ獲得する
戦闘獣レベル1で、狂犬使いはバーバリアンレベルを有効ドルイドレベルとして動物の相棒の能力を得る
戦闘発動危機が迫り、集中できない状況下で呪文を発動することに熟達している 呪文発動か擬似呪文能力を使用する際の精神集中判定に+4のボーナスを得る
戦闘発動の達人戦闘発動の達人:レベル3になると、呪文や疑似呪文能力を使用するときの集中判定に+2のボーナスを得る。レベル9で、集中判定のボーナスは+3に、レベル15で+4に増加する。レベル20になると、この能力は秘術の極みと置き換えられる
戦闘発動の達人戦闘発動の達人:レベル3になると、呪文や疑似呪文能力を使用するときの集中判定に+2のボーナスを得る。レベル9で、集中判定のボーナスは+3に、レベル15で+4に増加する。レベル20になると、この能力は秘術の極みと置き換えられる
戦闘発動の達人戦闘発動の達人:レベル3になると、呪文や疑似呪文能力を使用するときの集中判定に+2のボーナスを得る。レベル9で、集中判定のボーナスは+3に、レベル15で+4に増加する。レベル20になると、この能力は秘術の極みと置き換えられる
戦闘発動の達人戦闘発動の達人:レベル3になると、呪文や疑似呪文能力を使用するときの集中判定に+2のボーナスを得る。レベル9で、集中判定のボーナスは+3に、レベル15で+4に増加する。レベル20になると、この能力は秘術の極みと置き換えられる
戦慄の音色レベル14以上になったバードは、自分の芸能の力をもって敵の中に恐怖の感覚を引き起こすことができる。対象になる敵はバードの30フィート以内にいて、バードが繰り広げる芸能を聴くことで効果を発揮する。呪芸の効果範囲内にいる敵はそれぞれ意志セーヴ(難易度10+バードレベルの1/2+バードの魅力修正値)を行い、成功すれば効果は無効化される。クリーチャーが意志セーヴに成…
戦慄の音色レベル14以上になったバードは、自分の芸能の力をもって敵の中に恐怖の感覚を引き起こすことができる。対象になる敵はバードの30フィート以内にいて、バードが繰り広げる芸能を聴くことで効果を発揮する。呪芸の効果範囲内にいる敵はそれぞれ意志セーヴ(難易度10+バードレベルの1/2+バードの魅力修正値)を行い、成功すれば効果は無効化される。クリーチャーが意志セーヴに成…
戦慄の音色レベル14以上になったバードは、自分の芸能の力をもって敵の中に恐怖の感覚を引き起こすことができる。対象になる敵はバードの30フィート以内にいて、バードが繰り広げる芸能を聴くことで効果を発揮する。呪芸の効果範囲内にいる敵はそれぞれ意志セーヴ(難易度10+バードレベルの1/2+バードの魅力修正値)を行い、成功すれば効果は無効化される。クリーチャーが意志セーヴに成…
選択した武器剣聖は1つの武器の習熟に加え、軍用か特殊近接武器の選択したどちらか一方の扱いに優れる。鎧や盾には慣れておらず、装備中に呪文の発動をすると、通常の秘術呪文の失敗確率となる レベル1で、剣聖はボーナス特技として選択した武器の武器熟練を得る
選択した武器剣聖は1つの武器の習熟に加え、軍用か特殊近接武器の選択したどちらか一方の扱いに優れる。鎧や盾には慣れておらず、装備中に呪文の発動をすると、通常の秘術呪文の失敗確率となる レベル1で、剣聖はボーナス特技として選択した武器の武器熟練を得る
選択的エネルギー放出正のエネルギーを放出して生きているクリーチャーを回復する際、もしくは負のエネルギーを放出してアンデッドを回復する際、敵に影響を与えない。正のエネルギーを放出してアンデッドにダメージを与える際、もしくは負のエネルギーを放出して生きているクリーチャーにダメージを与える際、味方に影響を与えない
閃光の射撃レベル19になると、嵐歩きが閃光の歩みを使った際、移動後に2回遠隔攻撃する。どちらも最高の基本攻撃ボーナスで行える
閃光の注入元素:火 種別:本質注入 レベル:4 燃焼:3 対象爆発:青炎、火、プラズマ セーヴィングスロー:意志で無効 念動力爆発は眩い光を放ち、敵を盲目状態にする。注入された念動力爆発が敵に命中して呪文抵抗を克服したなら、その敵は意志セーヴを行わねばならず、失敗すると受けたダメージにかかわらず、1ラウンドの間盲目状態になる
閃光の注入元素:火 種別:本質注入 レベル:4 燃焼:3 対象爆発:青炎、火、プラズマ セーヴィングスロー:意志で無効 念動力爆発は眩い光を放ち、敵を盲目状態にする。注入された念動力爆発が敵に命中して呪文抵抗を克服したなら、その敵は意志セーヴを行わねばならず、失敗すると受けたダメージにかかわらず、1ラウンドの間盲目状態になる
閃光の歩みレベル11になると、嵐歩きは戦場を稲妻のように移動できる。全ラウンドアクションで稲妻に変身し、50フィート以内で無人の場所へ機会攻撃を誘発せずに移動する。移動後、最も近い敵に遠隔攻撃を1回行う
閃光の歩みレベル11になると、嵐歩きは戦場を稲妻のように移動できる。全ラウンドアクションで稲妻に変身し、50フィート以内で無人の場所へ機会攻撃を誘発せずに移動する。移動後、最も近い敵に遠隔攻撃を1回行う
善の領域人生と魂をかけて、善と浄化を行うことを誓った 善の手:標準アクションでクリーチャー1体を触ることにより、対象の攻撃ロール、技能判定、能力値判定、セーヴィングスローに術者レベルの1/2(最小1)の清浄ボーナスを与えることができる。この効果は1ラウンド続く。この能力は1日3+判断力修正値回使うことができる…
全周囲視覚クリーチャーは一度に全方向を見ることができる。挟撃されることがない
全包囲防御レベル13になると、タワーシールドの専門家はタワーシールドを使用している間、挟撃されなくなる
祖先ほとんどのアアシマールは自身に備わる天上の力の由来を知らず、その様な天上の加護を受けた者達に見られる類似の特徴は、彼らの血に多かれ少なかれ天上の力が潜んでいることを示している。しかし中にはより独特な特徴や能力を天上の祖先から受け継いだ者も存在し、それらの特質から彼らの祖先に影響を与えた天上の存在を特定することもできる
素手打撃レベル1で、モンクはボーナス特技として《素手打撃強化》を獲得する。中型サイズのモンクが素手打撃で与えるダメージはレベルによって上昇する:1d6(レベル1-3)、1d8(レベル4-7)、1d10(レベル8-11)、2d6(レベル12-15)、2d8(レベル16-19)、2d10(レベル20)である…
素手打撃強化素手の時でも武装しているとみなされる。1d3の殴打ダメージを与える素手攻撃を行うことができる(中型の場合。小型の場合1d2)
組みつきの注入元素:全て 種別:本質注入 レベル:5 燃焼:3 対象爆発:どれでも セーヴィングスロー:反応で半減 使用者が作り出した雲、死をもたらす地、壁の爆発を受けた者は、反応セーヴィングスローをしなければならない。失敗すればそのクリーチャーは組みつき状態になるが、標準アクションとしてこの呪文の難易度に対し、戦技判定、運動判定、機動力判定のいずれかに成功すれば解放され…
組みつきの注入元素:全て 種別:本質注入 レベル:5 燃焼:3 対象爆発:どれでも セーヴィングスロー:反応で半減 使用者が作り出した雲、死をもたらす地、壁の爆発を受けた者は、反応セーヴィングスローをしなければならない。失敗すればそのクリーチャーは組みつき状態になるが、標準アクションとしてこの呪文の難易度に対し、戦技判定、運動判定、機動力判定のいずれかに成功すれば解放され…
阻害の傷レベル4になると、ローグが敵に急所攻撃によるダメージを与える際、ローグは攻撃の対象を衰弱させることができる。これにより、対象は1ラウンドの間ペナルティを受ける(これはローグの技やその他の特殊能力により与えられるペナルティとは別に追加されるものである)。 阻害:対象の全ての移動速度は半分に減少する(最低5フィート)
装甲機動レベル2になると、鎧の巨人は中装鎧か重装鎧を着込んだ状態で標準よりも5フィート速く移動できる
装甲機動強化レベル5になると、鎧の巨人は中装鎧か重装鎧を着込んで素早く移動する。中装鎧か重装鎧の着用時、鎧の巨人は標準よりも最大10フィート速く移動できる。ただし自身の最大移動速度を超えることはない
臓器保存アルケミストは臓器を保存して保護する術を発見し、致命傷を受ける確率を減らす。アルケミストがクリティカルヒットか急所攻撃を受けると、25%の確率でクリティカルヒットや急所攻撃は無効になり、通常ダメージ判定になる 同様にクリティカルヒットや急所攻撃を無効にする能力(鎧の強化など)とは累積しない。アルケミストは3回までこの発見ができる。効果は累積し、無効になる確率…
束ね射ちボウで全力攻撃を行う際、最初の攻撃は2本の矢を放つ。攻撃が命中した場合、両方の矢が命中する。(急所攻撃のような)精密性のダメージと、クリティカルヒットのダメージはこの攻撃の一方にしか適用されない。コンポジット・ボウを使用することによる筋力ボーナスは、レンジャーの得意な敵によるボーナスなどのその他のダメージボーナスと同様、両方の矢に適用される。ダメージ減少や抵…
足萎えさせるクリティカル軽い武器か片手武器に属する刺突武器を使用してクリティカルヒットを確定させた場合、通常与えるダメージに加え、以下から目標に与えるペナルティを1つ選択できる:目標の移動速度を半分にする、1d4の筋力か敏捷力ダメージ、全てのセーヴィングスローへ-4ペナルティ、アーマークラスへ-4のペナルティ、2d6の出血ダメージ。能力ダメージと出血ダメ―ジ以外へのペナルティは全て…
足萎えさせるクリティカル — アーマークラス軽い武器か片手武器に属する刺突武器を使用してクリティカルヒットを確定させた場合、目標のアーマークラスに-4のペナルティを1分間与える
足萎えさせるクリティカル — セーヴィングスロー軽い武器か片手武器に属する刺突武器を使用してクリティカルヒットを確定させた場合、目標のセーヴィングスローに-4のペナルティを1分間与える
足萎えさせるクリティカル — 移動速度軽い武器か片手武器に属する刺突武器を使用してクリティカルヒットを確定させた場合、目標の移動速度が1分間半分になる
足萎えさせるクリティカル — 筋力ダメージ軽い武器か片手武器に属する刺突武器を使用してクリティカルヒットを確定させた場合、目標に1d4の筋力ダメージを与える
足萎えさせるクリティカル — 出血ダメージ軽い武器か片手武器に属する刺突武器を使用してクリティカルヒットを確定させた場合、目標に2d6の出血ダメージを与える。出血は目標が魔法の治療を受けるか戦闘を離脱するまで続く
足萎えさせるクリティカル — 敏捷力ダメージ軽い武器か片手武器に属する刺突武器を使用してクリティカルヒットを確定させた場合、目標に1d4の敏捷力ダメージを与える
足払いキャラクターに《足払い》戦技を行う能力を与える。この戦技を行う時の戦技ボーナスを+2して、この戦技から身を守る時の戦技防御値に+2のボーナスを与える 敵に対し、近接攻撃の代わりに足払いを行うことができる。戦技が成功すると、目標は伏せ状態になる…
足払い(噛みつき攻撃)クリーチャーは噛みつきで敵を地面へと転ばせる方法に熟達し、足払いを得る。噛みつき攻撃に成功すると、機会攻撃を誘発せずにフリーアクションとして足払いを試みることができる。失敗しても、目標から足払いされ返されることはない
足払い耐性
足払い防御+4敵が足払いを試みる際、戦技防御値に+4のボーナスを得る
足払い防御+8敵が足払いを試みる際、戦技防御値に+8のボーナスを得る
速攻爆弾この発見をしたアルケミストは、1ラウンドに爆弾を複数作成して投擲できるようになる。基本攻撃ボーナスが追加攻撃できるほど高ければ、全ラウンドアクションとして追加の爆弾を作成し投擲できる。遠隔武器の全力攻撃と同様に機能する
速攻爆弾この発見をしたアルケミストは、1ラウンドに爆弾を複数作成して投擲できるようになる。基本攻撃ボーナスが追加攻撃できるほど高ければ、全ラウンドアクションとして追加の爆弾を作成し投擲できる。遠隔武器の全力攻撃と同様に機能する
速射遠隔武器で全力攻撃を行う際、そのラウンドに最も高いボーナスを使用して、1回の追加射撃を行える。《速射》を使用した場合、全ての攻撃ロールに-2のペナルティを受ける
速射遠隔武器で全力攻撃を行う際、そのラウンドに最も高いボーナスを使用して、1回の追加射撃を行える。《速射》を使用した場合、全ての攻撃ロールに-2のペナルティを受ける
特技と能力 - ページ 36 - Kingmaker