PATHFINDER: KINGMAKER
特技と能力
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| 特技と能力 ↑ | 説明 |
|---|---|
| 速歩術 | 13レベルになると、スレイヤーは1日1回、移動アクションにより、自分の基本移動速度を30フィート上昇させられる。その際に機会攻撃は誘発しない。17レベルの時点で、スレイヤーはこの能力を1日に2回使用できるようになる |
| 速歩術 | 13レベルになると、スレイヤーは1日1回、移動アクションにより、自分の基本移動速度を30フィート上昇させられる。その際に機会攻撃は誘発しない。17レベルの時点で、スレイヤーはこの能力を1日に2回使用できるようになる |
| 禁止された属性に変化したドルイドは、全ての呪文とドルイドの能力を失う(動物の相棒も含むが、武器、鎧、盾への習熟は除く)。許された属性に戻るまで、そのドルイドはレベルを得ることができなくなる | |
| “秩序にして善”でなくなったパラディンは、すべてのパラディン呪文とクラス能力を失う。属性を戻さなければ、それ以上パラディンレベルを上げることができない | |
| エルドリッチ・ナイトは、特技の前提条件を満たす目的で、自分の持つファイターレベルにエルドリッチ・ナイトレベルを加えることができる。ファイターレベルがない場合は、エルドリッチ・ナイトレベルをファイターレベルとして扱うこと。エルドリッチ・ナイトは、特技の前提条件を満たす目的で、秘術呪文を発動できるクラスのレベルにエルドリッチ・ナイトレベルを加えることもできる | |
| 純粋で焼けつく太陽の光の中に真実を見て、その祝福や怒りを呼び出すことで偉大な業績を上げる 太陽の祝福:正のエネルギー放出でアンデッドにダメージを与える際、与えるダメージに術者レベルを加える。さらに、アンデッドはそのエネルギー放出に対する抵抗をセーヴに加えることができない… | |
| 遠隔接触攻撃は強酸ダメージ1d4を与える | |
| 打ち砕き | 防御の構えをとっている間、ストールワート・ディフェンダーは1ラウンドに1回、盾攻撃か(叩きつけ攻撃を本来持っていない場合であっても)叩きつけによる追加攻撃を行なうことができる。全力攻撃アクションの一部として使用したなら、この追加攻撃はストールワート・ディフェンダーの最大の基本攻撃ボーナス-5を基準に行なわれる。この打ち砕きは1d4(ストールワート・ディフェン… |
| 20レベルになると、急所攻撃を行うローグは信じられないほど危険な存在になる。ローグが急所攻撃を行うと、標的を殺すことができる。標的は頑健セーヴに成功しなければ死亡する。このセーヴの難易度は10+ローグレベルの半分+ローグの敏捷力修正値である。1度でも打撃の極みの標的となったクリーチャーは、セーヴの有無にかかわらず、24時間の間そのローグの打撃の極みに完全耐性… | |
| 20レベルになると、急所攻撃を行うローグは信じられないほど危険な存在になる。ローグが急所攻撃を行うと、標的を殺すことができる。標的は頑健セーヴに成功しなければ死亡する。このセーヴの難易度は10+ローグレベルの半分+ローグの敏捷力修正値である。1度でも打撃の極みの標的となったクリーチャーは、セーヴの有無にかかわらず、24時間の間そのローグの打撃の極みに完全耐性… | |
| 対立系統 | 1つの秘術系統を専門化したウィザードは2つの対立系統を選択しなければならない。これは1つの秘術系統の知識に精通する代わりに他の知識を犠牲にしたことを意味する。ウィザードは対立系統の呪文を準備するために呪文スロットを2つ使わなければならない |
| 幻術呪文は他者の知覚や精神を欺く。人々がそこにないものを見たり、そこにあるものを見なかったり、幻の音を聞いたり、起こらなかったことを思い出したりする | |
| 死霊術呪文は死の力や不死なる存在、生命力を操る。アンデッド・クリーチャーに関係のある呪文がこの系統のかなりの部分を占めている | |
| 召喚術は他の存在する次元界から術者の次元界へクリーチャーを転送する(招請)、物体や効果をその場で作り出す(創造)、あるいは癒す(治癒)、物体、クリーチャー、あるいはある種のエネルギーを術者の元へ実体化させる(招来)、クリーチャーや物体を長距離にわたって転送する(瞬間移動)。術者が召喚したクリーチャーは、通常、術者の命令に従う(常に従うとは限らないが) | |
| 心術呪文は他者の精神に作用し、その行動に影響を与えたり操ったりできる | |
| 占術呪文によって、術者は忘れられて久しい秘密を知ったり、未来を予言したり、隠されたものを見つけたり、人を欺く呪文を見破ったりできる | |
| 変成術はクリーチャーや物体、状況の性質を変化させる | |
| 防御術は防御的な呪文である。物理的あるいは魔法的な障壁を作ったり、魔法的あるいは物理的能力を無効化したり、侵入者を傷つけたり、対象を他の次元界へと追い払ったりする | |
| 力術呪文はエネルギーを操作したり、望む結果を生み出すために目に見えぬ源から力を引き出したりする。事実上、この種の呪文は無から有を作り出す。この種の呪文の多くは華々しい効果を生み出し、大量のダメージを与えることができる | |
| 耐性(音波) | エネルギーに耐性があるクリーチャーは、そのエネルギー種別からダメージを受けない |
| 耐性(火炎) | エネルギーに耐性があるクリーチャーは、そのエネルギー種別からダメージを受けない |
| 耐性(強酸) | エネルギーに耐性があるクリーチャーは、そのエネルギー種別からダメージを受けない |
| 耐性(氷雪) | エネルギーに耐性があるクリーチャーは、そのエネルギー種別からダメージを受けない |
| 耐性(雷撃) | エネルギーに耐性があるクリーチャーは、そのエネルギー種別からダメージを受けない |
| 元素: 風と水 種別: 合成爆発 レベル: 燃焼: 2 前提条件: 雷撃の爆発、水の爆発 爆発種別: 物理 ダメージ:半分は殴打、半分は雷撃 使用者は電気を帯びた水の流れで敵1体を叩きつける | |
| 元素: 風と水 種別: 合成爆発 レベル: 燃焼: 2 前提条件: 雷撃の爆発、水の爆発 爆発種別: 物理 ダメージ:半分は殴打、半分は雷撃 使用者は電気を帯びた水の流れで敵1体を叩きつける | |
| 元素:全て 種別:形態注入 レベル:1 燃焼:1 対象爆発:どれでも セーヴィングスロー:なし 使用者は自分の念動力能力から武器1つを作り出す。この武器は間合い能力を持たない、軽い武器もしくは片手武器であり、純粋なエネルギーもしくは元素で作られた武器が使用者の手に握られる。念動力の刃の形は単に見かけだけのもので、ダメージ・ダイス、クリティカル可能域、クリティ… | |
| 元素: 風と水 種別: 合成爆発 レベル: 燃焼: 2 前提条件: 雷撃の爆発、水の爆発 爆発種別: 物理 ダメージ:半分は殴打、半分は雷撃 使用者は電気を帯びた水の流れで敵1体を叩きつける | |
| レベル9になると、アルドーリ・ソードロードの救いの斬撃は50&の確率でクリティカルヒットを通常ヒットに戻す | |
| アルケミストの強化薬は+6の外皮ボーナスを与え、精神能力値(知力、判断力、魅力)のいずれかに+8、+6、+4の錬金術ボーナスを与える。アルケミストは強化薬が持続する限り、筋力、敏捷力、耐久力に-2のペナルティを受ける。強化薬の効果が切れると、肉体能力値に2の能力ダメージを受ける | |
| 大いなる強化薬はアルケミストの知力に+8、判断力に+6、魅力に+4の錬金術ボーナスと、+6の外皮ボーナスを与える。アルケミストは強化薬が持続する限り、筋力、敏捷力、耐久力に-2のペナルティを受ける。強化薬の効果が切れると筋力、敏捷力、耐久力に2の能力ダメージを受ける | |
| 大いなる強化薬はアルケミストの知力に+8、魅力に+6、判断力に+4の錬金術ボーナスと、+6の外皮ボーナスを与える。アルケミストは強化薬が持続する限り、筋力、敏捷力、耐久力に-2のペナルティを受ける。強化薬の効果が切れると筋力、敏捷力、耐久力に2の能力ダメージを受ける | |
| 大いなる強化薬はアルケミストの判断力に+8、知力に+6、魅力に+4の錬金術ボーナスと、+6の外皮ボーナスを与える。アルケミストは強化薬が持続する限り、筋力、敏捷力、耐久力に-2のペナルティを受ける。強化薬の効果が切れると筋力、敏捷力、耐久力に2の能力ダメージを受ける | |
| 大いなる強化薬はアルケミストの判断力に+8、魅力に+6、知力に+4の錬金術ボーナスと、+6の外皮ボーナスを与える。アルケミストは強化薬が持続する限り、筋力、敏捷力、耐久力に-2のペナルティを受ける。強化薬の効果が切れると筋力、敏捷力、耐久力に2の能力ダメージを受ける | |
| 大いなる強化薬はアルケミストの魅力に+2、知力に+8、判断力に+4の錬金術ボーナスと、+6の外皮ボーナスを与える。アルケミストは強化薬が持続する限り、筋力、敏捷力、耐久力に-2のペナルティを受ける。強化薬の効果が切れると筋力、敏捷力、耐久力に2の能力ダメージを受ける | |
| 大いなる強化薬はアルケミストの魅力に+8、判断力に+6、知力に+4の錬金術ボーナスと、+6の外皮ボーナスを与える。アルケミストは強化薬が持続する限り、筋力、敏捷力、耐久力に-2のペナルティを受ける。強化薬の効果が切れると筋力、敏捷力、耐久力に2の能力ダメージを受ける | |
| 大いなる変異薬 | アルケミストの変異薬は+6の外皮ボーナスを与え、肉体能力値(筋力、敏捷力、耐久力)のいずれかに+8、+6、+4の錬金術ボーナスを与える。アルケミストは変異薬が持続する限り、知力、判断力、魅力に-2のペナルティを受ける |
| 大いなる変異薬はアルケミストの筋力に+8、耐久力に+6、敏捷力に+4の錬金術ボーナスと、+6の外皮ボーナスを与える。アルケミストは強化薬が持続する限り、知力、判断力、魅力に-2のペナルティを受ける | |
| 大いなる変異薬はアルケミストの筋力に+8、敏捷力に+6、耐久力に+4の錬金術ボーナスと、+6の外皮ボーナスを与える。アルケミストは強化薬が持続する限り、知力、判断力、魅力に-2のペナルティを受ける | |
| 大いなる変異薬はアルケミストの耐久力に+8、筋力に+6、敏捷力に+4の錬金術ボーナスと、+6の外皮ボーナスを与える。アルケミストは変異薬が持続する限り、知力、判断力、魅力に-2のペナルティを受ける | |
| 大いなる変異薬はアルケミストの耐久力に+8、敏捷力に+6、筋力に+4の錬金術ボーナスと、+6の外皮ボーナスを与える。アルケミストは変異薬が持続する限り、知力、判断力、魅力に-2のペナルティを受ける | |
| 大いなる変異薬はアルケミストの敏捷力に+8、筋力に+6、耐久力に+4の錬金術ボーナスと、+6の外皮ボーナスを与える。アルケミストは変異薬が持続する限り、知力、判断力、魅力に-2のペナルティを受ける | |
| 大いなる変異薬はアルケミストの敏捷力に+8、耐久力に+6、筋力に+4の錬金術ボーナスと、+6の外皮ボーナスを与える。アルケミストは変異薬が持続する限り、知力、判断力、魅力に-2のペナルティを受ける | |
| モンクは敵の足を払い、倒そうと試みる。この攻撃が命中すると、モンクはアクションを消費することなくその敵に対して足払いを試みることができる(基本攻撃ボーナスには、敵に命中した攻撃のものを用いる)。この足払いの試みは機会攻撃を誘発しない | |
| モンクは敵の足を払い、倒そうと試みる。この攻撃が命中すると、モンクはアクションを消費することなくその敵に対して足払いを試みることができる(基本攻撃ボーナスには、敵に命中した攻撃のものを用いる)。この足払いの試みは機会攻撃を誘発しない | |
| レベル11になると、バーバリアンが激怒している間に得られる近接攻撃ロール、近接ダメージロール、投擲武器のダメージロール、意志セーヴへのボーナスが+3に上昇する。さらに激怒を開始する際に得られる一時的ヒットポイントの総量が、ヒットダイス毎に3上昇する | |
| レベル6になると、考古学者は〈手先の早業〉判定についていつでも出目10を出せるようになる。出目10を選択せずに、通常通り判定を行うこともできる | |
| レベル6になると、考古学者は〈手先の早業〉判定についていつでも出目10を出せるようになる。出目10を選択せずに、通常通り判定を行うこともできる | |
| 大胆不敵 | ハーフリングは恐怖に対する全てのセーヴィングスローに+2の種族ボーナスを得る。このボーナスはハーフリングの幸運と累積する |
| 雷を呼ぶ者は伝承(自然)判定に、自身のレベルの半分と同値のボーナスを得る |
