PATHFINDER: KINGMAKER
Энциклопедия
101–150 из 373Страница 3 из 8
| Энциклопедия ↑ | Описание |
|---|---|
| Домейн Погоды | Вы владеете силами небесных бурь и можете призывать гнев богов на землю. Порыв бури: Совершив основное действие, вы вызываете порыв бури, направленный на одного противника в радиусе 30 футов от вас. Это дистанционная атака касанием. Порыв б |
| Домейн Путешествий | Вы настоящий исследователь, ищущий просветления в путешествиях – пеших или с помощью магии. Ваша базовая скорость увеличивается на 10 футов. Быстрые шаги: Совершив свободное действие, вы на 1 раунд становитесь мобильнее. В течение следующег |
| Домейн Разрушения | Вы наслаждаетесь, уничтожая все на своем пути, и умеете наносить особенно большой урон своими атаками. Разрушительный удар: Вы обретаете способность наносить особенно сильный удар в ближнем бою, добавляя к урону 1/2 уровня жреца (минимум 1) |
| Домейн Растений | Вы повелеваете растениями, общаетесь с ними и можете отращивать защитные шипы. Увеличение: Совершив быстрое действие, вы можете на 1 раунд увеличить себя, как под действием заклинания увеличение гуманоида. Вы можете применять эту способност |
| Домейн Силы | Кто силен, тот и прав — а уж силы вашей вере не занимать. Прилив сил: Совершив основное действие, вы можете коснуться существа и придать ему огромную силу. Оно получает на один раунд бонус усиления, равный 1/2 уровня в классе, давшем вам до |
| Домейн Славы | Вы – воплощение божественной славы и гроза нежити. Когда вы проводите позитивную энергию, нанося урон нежити, сложность спасброска для нее повышается на 2. Прикосновение славы: Ваша рука начинает сиять. Когда вы в качестве основного действи |
| Домейн Смерти | Ваше прикосновение заставляет живую плоть кровоточить. Вы находите успокоение в обществе мертвых. Кровопускание: Совершив атаку касанием в ближнем бою, вы вызываете у противника кровотечение, наносящее 1d6 урона в раунд. Этот эффект длится |
| Домейн Созидания | Вы можете чинить сломанные предметы, оживлять неодушевленное и создавать вещи из ничего. Аура эффективности Вы можете окружить себя 30-футовой аурой, дающей вашим союзникам бонус +4 ко всем спасброскам против эффектов, вызывающих утомление |
| Домейн Солнца | Пылающее и очищающее солнце – ваш идеал, и к нему вы взываете, чтобы творить великие дела. Благословение солнца: Всякий раз, когда вы проводите позитивную энергию, чтобы нанести урон нежити, добавьте к количеству нанесенного урона свой уров |
| Домейн Товарищества | Ваше прикосновение исцеляет раны, а ваше присутствие сплачивает людей и укрепляет дружеские отношения между ними. Ободряющее прикосновение: Вы можете совершить основное действие, чтобы коснуться существа и исцелить 1d6 урона + 1 за уровень |
| Домейн Тьмы | Вы властвуете над тенями и мраком. Прикосновение тьмы: Совершив атаку касанием в ближнем бою, вы застилаете противнику глаза темной пеленой. Для него все остальные существа получают маскировку (вероятность промаха 20%). Этот эффект длится к |
| Домейн Удачи | Вам благоволит удача, а ваше присутствие приносит счастье. Толика удачи: Совершив основное действие, вы можете коснуться согласного на это существа, наделяя его удачей. В следующий раунд, каждый раз, когда оно должно кинуть d20, оно может б |
| Домейн Упокоения | Вы не боитесь смерти – для вас это вечный покой и награда за хорошую жизнь. Само существование нежити оскорбляет вас. Покой: Проведя по живому существу атаку касанием в ближнем бою, вы можете сделать его вялым и ошеломить на 1 раунд. Если в |
| Домейн Хаоса | Вы несете в себе анархию – ваше прикосновение наполняет все хаосом. Прикосновение хаоса: Вы можете совершить атаку касанием в ближнем бою, чтобы отдать свою жертву во власть хаоса. В течение следующего раунда, каждый раз, когда этому сущест |
| Дракон, Черный | Черные драконы безраздельно правят самыми темными дебрями и болотами, сея жестокость и страх. Те, кто обитают вблизи владений черного дракона, живут в постоянном страхе. Чаще всего, черные драконы устраивают свои логова в отдаленных уголках |
| Драконий апостол | Драконы, одни из самых древних, могущественных и непредсказуемых существ в мире, иногда вступают в связи с ничего не подозревающими смертными и заводят потомство с теми, кого сочтут достойными. Кроме того, огромная мощь, которой владеют эти |
| Дракончик, Чудесный | Родственники псевдодракончиков, чудесные дракончики — игривые, эксцентричные проказники, которые проводят большую часть времени, прохлаждаясь в лесной тени или занимаясь какими-нибудь розыгрышами. Чаще всего эти проделки происходят спонтанн |
| Древень | Древни — охранники леса и голос деревьев. Они такие же древние, как сам лес, и считают себя не садовниками, но родителями и пастухами. Древни медленны и методичны, но становятся невероятно страшны и опасны, если им приходится защищать своих |
| Дриада | Дриады — древесные феи, живущие в лесной чаще, вдали от гуманоидов и их вечной страсти пилить и заготавливать древесину. Дриады непрестанно заботятся о своем излюбленном лесе и собственном выживании, и потому всеми способами отваживают путн |
| Друид | За чистотой элементов и порядком дикой природы скрывается куда большая сила, чем все чудеса цивилизации. Эту скрытую, но несомненную первородную магию охраняют слуги баланса — друиды. Многие не понимают этих защитников дикого мира, дружащих |
| Дуэлянт | Дуэлянты — это воплощение элегантного фехтования. Двигаясь с несравненной грацией, они отражают и наносят удары своим молниеносным клинком. Они могут пользоваться броней, но чаще избегают громоздких видов защиты, поскольку их грация позволя |
| Дьявол-эриния | Они известны под многими именами — падшие, пепельные крылья, фурии. Дьяволы-эринии — как насмешка над ангельским воинством, требующая мести и кровавого суда. Эринии — палачи, а не судьи, они сходят с острых карнизов Дис (крупнейший город Ад |
| Единорог | Единороги — свирепые разумные создания леса, благородные звери, которые скрываются от других и являются только для того, чтобы защитить свое жилище от зла. Они избегают всех существ, кроме добрых фей, добрых гуманоидных женщин и прирожденны |
| Жрец | Многие находят смысл жизни в вере и божественном чуде. Призвание жрецов — служить силам, стоящим выше понимания смертных, они несут чудесную весть и удовлетворяют духовные нужды людей. Жрецы — больше, чем просто священнослужители. Эти посла |
| Журнал Линдзи | В журнале Линдзи записывает ваши текущие задания и мелкие дела. При изменении их статуса вы также увидите сообщение на основном экране игры. Чтобы открыть журнал Линдзи, нажмите . Журнал Линзи содержит текущие квесты и задания. Когда их ста |
| Задание "Древнее проклятье" | "Древнее проклятье", о котором вас предупреждали заранее, активизировалось! Оно будет уменьшать статы вашего баронства каждые 2 дня в течение 14 дней. Для защиты баронства вам нужно прибыть на Лысый холм и победить противников, а также напр |
| Заклинание | Заклинание — это одноразовый магический эффект. Заклинания делятся на два типа: мистические (их творят барды, магусы, колдуны и маги) и сакральные (их творят жрецы, друиды, инквизиторы, опытные паладины и опытные рейнджеры). Некоторые закли |
| Заклинание | Если при попытке сотворить заклинание вы сами становитесь жертвой чужого заклинания, вы должны пройти проверку на концентрацию или потеряете свое заклинание. Если действующее на вас заклинание причиняет урон, то защита будет равна 10 + прин |
| Заклинания | Некоторые персонажи в вашей партии умеют творить заклинания. Чтобы применить заклинание или способность, кликните по соответствующей иконке в панели действий, а затем по цели (союзнику или врагу, в зависимости от нужного вам эффекта). Закли |
| Захват новых регионов | Вы можете расширять свои земли, присоединяя новые регионы. Для этого вам нужно открыть вкладку "Регионы" на правой стороне экрана и выбрать соответствующий государственный проект в нижней части экрана. Присоединение региона значительно повы |
| Защита | Ваша защита показывает, насколько сложно по вам попасть так, чтобы нанести урон. Защита вычисляется по следующей формуле: 10 + модификатор брони + модификатор щита + модификатор Ловкости + прочие модификаторы. Помните, что модификатор Ловко |
| Защита застигнутого врасплох | В некоторых случаях вы не можете использовать бонус Ловкости (если у вас он был). Если вы не можете ответить на удар, то ваш бонус Защиты не работает. Если бонуса Ловкости у вас не было, то значение вашей Защиты не меняется. |
| Защита от атак касанием | Некоторые атаки игнорируют броню (включая природную) и щиты. Это происходит, когда нападающему достаточно слегка коснуться цели, чтобы произвести желаемый эффект. В таких случаях применяется атака касанием (дистанционная или обычная). Если |
| Защита от боевых маневров (ЗБМ) | У каждого существа есть модификатор защиты от боевых маневров (ЗБМ), который отражает его способность противостоять вражеским маневрам. ЗБМ определяется по следующей формуле: ЗБМ = 10 + базовый модификатор атаки + модификатор Силы + модифик |
| Здания: особые бонусы | Многие здания дают специальные бонусы при условии соблюдения особых условий (чаще всего – расположения рядом с другой постройкой). Используйте эту особенность при планировании поселения, чтобы получить максимальное преимущество. Некоторые з |
| Здания: снос и перемещение | Если вы хотите избавиться от здания, вы можете снести его и получить половину ресурсов, потраченных на строительство. Если вы хотите перенести здание, вы можете снести старую постройку (получив назад половину ее стоимости) и возвести ее в д |
| Здоровье | Очки здоровья — абстрактная величина, отражающая здоровье существа на данный момент. Чтобы определить уровень очков здоровья существа, киньте его кость здоровья. Чтобы определить максимум ОЗ вашего персонажа, киньте кость, обозначенную его |
| Здоровье и смерть | Каждый персонаж имеет определенное число очков здоровья (ОЗ). В зависимости от того, какой режим игры вы выберете, правила игры могут меняться. Если вы выберете режим истории, ваш персонаж не сможет умереть. Когда здоровье вашего персонажа |
| Знание: магия | (Интеллект; требуется изучение) Этот навык отражает познания персонажа о заклинаниях, магических предметах и многочисленных нюансах сакральной мудрости. Навык Знания (магия) необходим для: • Опознавания магических предметов. • Опознавания ч |
| Знание: мир | (Интеллект; требуется изучение) Этот навык отражает познания персонажа о народах, устройстве цивилизации и тех исторических событиях, которые привели к ее формированию. Навык Знания (мир) полезен для: • Создания и распознавания подделок. • |
| Знание: природа | (Интеллект; требуется изучение) Этот навык отражает познания персонажа об окружающем мире. Навык Знания (природа) позволяет: • Идентифицировать чудовищ. • Припоминать факты о природе и подземельях. • Охотиться. • Избегать случайных встреч. |
| Знание: религия | (Интеллект; требуется изучение) Этот навык отражает познания персонажа о богах и их секретах, священных писаниях и иных мирах. Навык Знания (религия) полезен для: • Опознавания чудовищ (нежить и из иных миров). • Припоминания подробностей о |
| Зомби | Зомби — это движущиеся тела мертвых существ, которых магия некроманта силой вернула к не-жизни. Большинство зомби, которых можно встретить — медлительные и тупые, но некоторые обладают рядом особых черт, позволяющих им распространять болезн |
| Зон-Кутон | Зон-Кутон — злобный, жестокий и завистливый бог, оскверняющий плоть и несущий боль и страдания. Он олицетворяет собой саму боль, эмоциональную темноту, всепоглощающую зависть и изнуряющую потерю. Упорствующий в своем зле, он радуется чужой |
| Идиллический род (кровь агафионов) | Идиллический род отличается звериными чертами и мирным нравом. Они часто выступают в роли мирных посредников между законопослушными добрыми и хаотичными добрыми существами. Аазимары с кровью агафионов получают расовый бонус +2 к Выносливост |
| Иллюзия | С помощью заклинаний школы иллюзии можно обманывать чувства и затуманивать разум. Такие заклинания заставляют людей видеть вещи, которых нет, слышать фантомные звуки или же вспоминать события, которые никогда с ними не случались. |
| Иллюстрированные книжные эпизоды | Некоторые события игры происходят в виде иллюстрированных книжных эпизодов. Решения, которые вы будете принимать в ходе таких эпизодов, могут серьезно повлиять на развитие сюжета игры. Как и в диалогах, во время таких эпизодов часто требует |
| Инициатива | В начале боя все существа, участвующие в сражении, должны пройти проверку инициативы, чтобы определить очередность их действий в бою. Чем выше результат проверки, тем раньше существо будет действовать. При проверке инициативы участвует брос |
| Инициатива | В начале боя определяется инициатива каждого из его участников. Чем выше инициатива существа, тем раньше оно совершает действия. Значения инициативы можно увидеть в истории боя. Бой разделен на раунды, каждый из которых длится 6 секунд. Очк |
| Инквизитор | Инквизиторы мрачно и целенаправленно преследуют врагов своей веры, не гнушаясь обмана и хитрости там, где честных и открытых способов недостаточно. Каждый инквизитор связан с определенным божеством, но все они стоят выше церковных правил и |
