Talente und Fähigkeiten

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Talente und Fähigkeiten ↓Beschreibung
RattenvertrauterVertraute sind magische Begleiter, die die Fertigkeiten und Sinne des Charakters verbessern. Der Herr einer Ratte erhält einen Bonus von +2 auf Zähigkeitswürfe und einen Bonus…
RattenvertrauterVertraute sind magische Begleiter, die die Fertigkeiten und Sinne des Charakters verbessern. Der Herr einer Ratte erhält einen Bonus von +2 auf Zähigkeitswürfe und einen Bonus…
RattenschwarmAblenkung: Eine Kreatur mit diesem Attribut kann Übelkeit bei den von ihr verwundeten Kreaturen verursachen. Alle lebenden Kreaturen, die Schaden von einer Kreatur mit diesem…
RattenschwarmAblenkung: Eine Kreatur mit diesem Attribut kann Übelkeit bei den von ihr verwundeten Kreaturen verursachen. Alle lebenden Kreaturen, die Schaden von einer Kreatur mit diesem…
RattenschwarmAblenkung: Eine Kreatur mit diesem Attribut kann Übelkeit bei den von ihr verwundeten Kreaturen verursachen. Alle lebenden Kreaturen, die Schaden von einer Kreatur mit diesem…
Ratschlag – Schnelle AktionAuf Stufe 7 kann ein Sensei als schnelle Aktion einen Bardenauftritt beginnen.
Ratschlag – BewegungsaktionAuf Stufe 13 kann ein Sensei als Bewegungsaktion einen Bardenauftritt beginnen.
RatschlagDer Ratschlag eines Sensei ist identisch mit einem Bardenauftritt und hat dieselben Effekte wie die Lieder eines gleichstufigen Barden: "Lied des Mutes" auf Stufe 1, "Lied des…
RankenwuchsAuf Stufe 3 und nach jeweils zwei weiteren Stufen lernen Hexenmeister einen zusätzlichen, auf ihrer Blutlinie basierenden, Zauber. Diese Zauber erhalten sie zusätzlich zu den…
RammeAuf Stufe 11 kann ein zweihändiger Kämpfer als Standardaktion einen einzigen Nahkampfangriff mit einer Zweihandwaffe ausführen. Wenn der Angriff trifft, kann er als freie Aktion…
RabenschwarmAblenkung: Eine Kreatur mit diesem Attribut kann Übelkeit bei den von ihr verwundeten Kreaturen verursachen. Alle lebenden Kreaturen, die Schaden von einer Kreatur mit diesem…
PrügelsturmangriffDein Sturmangriff endet mit einem mächtigen Schwinger. Vorteil: Du kannst deinen Sturmangriff mit einem vollen Angriff oder einem Schlaghagel abschließen. Einen…
PrügelstilDeine waffenlosen Angriffe bilden eine kraftsparende Kombination, die sich auf die mit dem letzten Treffer geschwächten Körperteile deines Gegners konzentrieren. Vorteil: Wenn du…
PrügelstilDeine waffenlosen Angriffe bilden eine kraftsparende Kombination, die sich auf die mit dem letzten Treffer geschwächten Körperteile deines Gegners konzentrieren. Vorteil: Wenn du…
PrügelmanöverWenn du "Prügelstil" verwendest, um einen Gegner mit einem vollen Angriff oder einem Schlaghagel zu attackieren, versuchst du im Falle eines Treffers einen Zu Fall…
PräzisionsschussDu kannst Gegner im Nahkampf ohne den üblichen Malus von -4 auf deinen Angriffswurf mit Fernwaffen attackieren.
PräzisionsbombeWirft der Alchemist eine Bombe, hat diese keinen Einfluss auf Verbündete.
PrägungDiese Rüstung verflucht ihren Träger und zieht ihn in den Bann des Bösen. Jede gute Aktion von ihm oder einem seiner Gefährten entzieht dem Träger Leben und verringert jedes Mal…
Positive Energie fokussieren – Untote verletzenDas Fokussieren positiver Energie löst eine Explosion aus, die alle untoten Kreaturen in einem Radius von 30 Fuß um den Hexenmeister verletzt. Der verursachte Schaden entspricht…
Positive Energie fokussieren – Untote verletzenDas Fokussieren positiver Energie löst eine Explosion aus, die alle untoten Kreaturen in einem Radius von 30 Fuß um den Hospitaler verletzt. Der verursachte Schaden entspricht…
Positive Energie fokussieren – Untote verletzenDas Fokussieren positiver Energie löst eine Explosion aus, die alle untoten Kreaturen in einem Radius von 30 Fuß um den Paladin verletzt. Der verursachte Schaden entspricht 1d6…
Positive Energie fokussieren – Untote verletzenDas Fokussieren positiver Energie löst eine Explosion aus, die alle untoten Kreaturen in einem Radius von 30 Fuß um den Kleriker verletzt. Der verursachte Schaden entspricht 1d6…
Positive Energie fokussieren – Lebende heilenDas Fokussieren positiver Energie löst eine Explosion aus, die alle lebenden Kreaturen in einem Radius von 30 Fuß um den Kleriker heilt. Der geheilte Schaden entspricht 1d6…
Positive Energie fokussieren – Lebende heilenDas Fokussieren positiver Energie löst eine Explosion aus, die alle lebenden Kreaturen in einem Radius von 30 Fuß um den Paladin heilt. Der geheilte Schaden entspricht 1d6…
Positive Energie fokussieren – Lebende heilenDas Fokussieren positiver Energie löst eine Explosion aus, die alle lebenden Kreaturen in einem Radius von 30 Fuß um den Hexenmeister heilt. Der geheilte Schaden entspricht 3d6…
Positive Energie fokussieren – Lebende heilenDas Fokussieren positiver Energie löst eine Explosion aus, die alle lebenden Kreaturen in einem Radius von 30 Fuß um den Hospitaler heilt. Der geheilte Schaden entspricht 1d6…
Positive Energie fokussierenAuf Stufe 4 erhält ein Paladin das übernatürliche Attribut, wie ein Kleriker positive Energie zu fokussieren. Der Einsatz dieses Attributs kostet allerdings zwei Einsätze des…
Positive Energie fokussierenAuf Stufe 4 erhält ein Hospitaler das übernatürliche Attribut, wie ein Kleriker positive Energie zu fokussieren. Er kann dieses Attribut mehrmals pro Tag einsetzen (3 Mal +…
Positive Energie fokussierenEin guter Kleriker (oder ein neutraler Kleriker, der eine gute Gottheit verehrt) fokussiert positive Energie, mit der er untoten Kreaturen Schaden zufügen oder lebende Kreaturen…
Positive Energie fokussierenAuf Stufe 9 macht dich deine Blutlinie zu einem natürlichen Empfänger göttlicher Energie. Du kannst einmal täglich Energie fokussieren. Diese Energie kann abhängig von den…
PolarnachtAuf Stufe 3 und nach jeweils zwei weiteren Stufen lernen Hexenmeister einen zusätzlichen, auf ihrer Blutlinie basierenden, Zauber. Diese Zauber erhalten sie zusätzlich zu den…
PolarnachtAuf Stufe 3 und nach jeweils zwei weiteren Stufen lernen Hexenmeister einen zusätzlichen, auf ihrer Blutlinie basierenden, Zauber. Diese Zauber erhalten sie zusätzlich zu den…
Plasmageschoss – Kinetische KlingeElemente: Luft und Feuer Typ: Spezialisiertes kinetisches Geschoss Stufe: – Zehrung: 2 Voraussetzungen: Luftgeschoss, Feuergeschoss Geschosstyp: Körperlich Schaden: 50 % Wucht-,…
Plasmageschoss – Kinetische KlingeElement: Universell Typ: Forminfusion Stufe: 1 Zehrung: 1 Zugehörige Geschosse: Beliebig Rettungswurf: nein Du formst mit deinen kinetischen Attributen eine Waffe. Du erzeugst in…
PlasmageschossElemente: Luft und Feuer Typ: Spezialisiertes kinetisches Geschoss Stufe: – Zehrung: 2 Voraussetzungen: Luftgeschoss, Feuergeschoss Geschosstyp: Körperlich Schaden: 50 % Wucht-,…
PlasmageschossElemente: Luft und Feuer Typ: Spezialisiertes kinetisches Geschoss Stufe: – Zehrung: 2 Voraussetzungen: Luftgeschoss, Feuergeschoss Geschosstyp: Körperlich Schaden: 50 % Wucht-,…
PlagenbundEin Fäulnisdruide kann zwar keine Verbindung mit einem Tiergefährten eingehen, hat aber zusätzlich zu den normalerweise verfügbaren Domänen auch die Domänen "Tod" und…
Phönix-ExplosionAuf Stufe 16 explodiert der Körper eines Flammenhüters bei dessen Tod und entfacht dabei eine 20 Fuß breite Feuersbrunst. Jede feindliche Kreatur in diesem Bereich erleidet 10d6…
Phönix aus der AscheAuf Stufe 20 wird der Flammenhüter immun gegen Feuer und erhebt sich sich einmal pro Tag einsetzen 1 Runde nach seinem Tod aus der Asche seiner Vernichtung. Der Körper des…
Pharasmas GabeJaethal kann mit ihren Zaubern leichte, mittelschwere, schwere und kritische Wunden heilen.
PharasmaPharasma, die "Herrin der Gräber", die "Mutter der Seelen" oder die "Graue Herrin" ist die Göttin der Geburt, des Todes und der Prophezeiungen. Sie begleitet die kürzlich…
Person vergrößernDieser Zauber verdoppelt augenblicklich die Größe einer humanoiden Kreatur und multipliziert ihr Gewicht mit dem Faktor 8. Diese Erhöhung ändert die Größenkategorie der Kreatur…
Person festhaltenDas Ziel wird gelähmt und erstarrt an seiner Position. Es ist bei Bewusstsein und atmet, kann aber weder sprechen, noch Aktionen ausführen. Das Ziel hat in jeder seiner Runden…
Person festhaltenAuf Stufe 3 und nach jeweils zwei weiteren Stufen lernen Hexenmeister einen zusätzlichen, auf ihrer Blutlinie basierenden, Zauber. Diese Zauber erhalten sie zusätzlich zu den…
Perfekter kritischer TrefferBestätigt ein Schwertheiliger auf Stufe 4 einen kritischen Treffer, kann er 1 Punkt seines arkanen Vorrats verwenden, um den Kritischer-Treffer-Multiplikator seiner Waffe um +1…
Perfekter Jäger
Perfekter HiebErzielt ein Schwertheiliger auf Stufe 4 einen Treffer mit seiner auserwählten Waffe, kann er 1 Punkt seines arkanen Vorrats verwenden, um seinen Waffenschaden zu maximieren. Der…
Perfekter HiebErzielt ein Schwertheiliger auf Stufe 4 einen Treffer mit seiner auserwählten Waffe, kann er 1 Punkt seines arkanen Vorrats verwenden, um seinen Waffenschaden zu maximieren. Der…
Perfekte ReflexeAuf Stufe 19 ist der Initiativewurf eines Schwertheiligen automatisch eine natürliche 20.
Parade – EigeneMacht ein Duellant einen vollen Angriff mit einer leichten oder einhändigen Stichwaffe, kann er sich entscheiden, den ersten Angriff gegen sich selbst oder einen Verbündeten auf…