PATHFINDER: KINGMAKER
Talente und Fähigkeiten
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| Talente und Fähigkeiten ↑ | Beschreibung |
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| Gewitzte Verteidigung | Wenn sie leichte oder keine Rüstung und keinen Schild tragen, erhalten Duellanten 1 Punkt Intelligenzbonus (wenn vorhanden) pro Duellanten-Klassenstufe als Ausweichbonus auf ihre… |
| Wenn er eine leichte oder keine Rüstung und seine gewählte Waffe, aber keinen Schild trägt, addiert ein Schwertheiliger 1 Punkt Intelligenzbonus (sofern vorhanden) pro… | |
| Wenn du positive Energie fokussierst, um lebende Wesen zu heilen, oder Untote mit negativer Energie heilst, wirkt sich dies nicht auf Gegner aus. Wenn du positive Energie… | |
| Gift | Verletzung; Rettungswurf: Zähigkeit Frequenz: 1/Runde für 6 Runden Effekt: 1d3 Konstitutionsschaden Heilung: 2 aufeinanderfolgende Rettungswürfe |
| Gift | Biss; Rettungswurf: Zähigkeit (SG 14) Frequenz: 1/Runde für 6 Runden Effekt: 1d4 Geschicklichkeitsschaden Heilung: 2 aufeinanderfolgende Rettungswürfe Der SG des Rettungswurfs… |
| Auf Stufe 3 und nach jeweils zwei weiteren Stufen lernen Hexenmeister einen zusätzlichen, auf ihrer Blutlinie basierenden, Zauber. Diese Zauber erhalten sie zusätzlich zu den… | |
| Gift | Biss; Rettungswurf: Zähigkeit (SG 27) Frequenz: 1/Runde für 6 Runden Effekt: Gelähmt und erschöpft Heilung: 2 aufeinanderfolgende Rettungswürfe Der SG des Rettungswurfs basiert… |
| Gift | Biss; Rettungswurf: Zähigkeit (SG 24) Frequenz: 1/Runde für 6 Runden Effekt: 1d4 Stärkeschaden Heilung: 2 Rettungswürfe Der Wurf-SG basiert auf Konstitution. |
| Gift | Tentakel; Rettungswurf: Zähigkeit (SG 28) Frequenz: 1/Runde für 10 Runden Effekt: Verwirrt (1 Runde) Heilung: 2 aufeinanderfolgende Rettungswürfe Der SG des Rettungswurfs basiert… |
| Gift | |
| Gift | Klauen; Rettungswurf: Zähigkeit (SG 22) Frequenz: 1/Runde für 6 Runden Effekt: 1d4 Konstitutionsschaden Heilung: 2 aufeinanderfolgende Rettungswürfe Der SG des Rettungswurfs… |
| Gift | Stich; Rettungswurf: Zähigkeit (SG 17) Frequenz: 1/Runde für 6 Runden Effekt: 1d4 Konstitutionsschaden Heilung: 2 aufeinanderfolgende Rettungswürfe Der SG des Rettungswurfs… |
| Gift | Biss; Rettungswurf: Zähigkeit (SG 12) Frequenz: 1/Runde für 6 Runden Effekt: 1d3 Geschicklichkeitsschaden Heilung: 2 aufeinanderfolgende Rettungswürfe Der SG des Rettungswurfs… |
| Gift | Berührung; Rettungswurf: Zähigkeit (SG 23) Frequenz: 1/Runde für 6 Runden Effekt: 1d2 Konstitutionsschaden und Blindheit Heilung: 2 aufeinanderfolgende Rettungswürfe |
| Gift | Biss; Rettungswurf: Zähigkeit (SG 19) Frequenz: 1/Runde für 8 Runden Effekt: 1d4 Geschicklichkeits- und 1d4 Konstitutionsschaden + Wankend Heilung: 2 aufeinanderfolgende… |
| Gift | Hieb; Rettungswurf: Zähigkeit Frequenz: 1/Runde für 2 Runden Effekt: 1d2 Stärke- und 1d2 Geschicklichkeitsschaden Heilung: 1 Rettungswurf Der SG des Rettungswurfs basiert auf… |
| Gift | Biss; Rettungswurf: Zähigkeit (SG 22) Frequenz: 1/Runde für 6 Runden Effekt: Verwirrt (1 Runde) Heilung: 2 aufeinanderfolgende Rettungswürfe Der SG des Rettungswurfs basiert auf… |
| Gift | Hieb; Rettungswurf: Zähigkeit Frequenz: 1/Runde für 2 Runden Effekt: 1d2 Stärke- und 1d2 Geschicklichkeitsschaden Heilung: 1 Rettungswurf Der SG des Rettungswurfs basiert auf… |
| Gift | Biss; Rettungswurf: Zähigkeit (SG 24) Frequenz: 1/Runde für 10 Runden Effekt: 2d6 Feuerschaden und 1d4 KO-Entzug Heilung: 2 aufeinanderfolgende Rettungswürfe Der SG des… |
| Gift | Biss; Rettungswurf: Zähigkeit (SG 14) Inkubationszeit: 1 Minute Frequenz: 1/Stunde für 6 Stunden Effekt: 1d2 Geschicklichkeitsschaden Heilung: 1 Rettungswurf Der SG des… |
| Gift | Biss; Rettungswurf: Zähigkeit (SG 18) Frequenz: 1/Runde für 2 Runden Effekt: 1d3 Stärke- und Geschicklichkeitsschaden Heilung: 2 aufeinanderfolgende Rettungswürfe Der SG des… |
| Auf Stufe 3 und nach jeweils zwei weiteren Stufen lernen Hexenmeister einen zusätzlichen, auf ihrer Blutlinie basierenden, Zauber. Diese Zauber erhalten sie zusätzlich zu den… | |
| Gift | Hieb; Rettungswurf: Zähigkeit (SG 15) Frequenz: 1/Runde für 4 Runden Effekt: Verwirrung und Erschöpfung Heilung: keine Rettungswürfe, jedoch beendet ein "normal agieren"-Ergebnis… |
| Gift | Biss; Rettungswurf: Zähigkeit (SG 14) Frequenz: 1/Runde für 6 Runden Effekt: 1d4 Geschicklichkeitsschaden Heilung: 2 aufeinanderfolgende Rettungswürfe Der SG des Rettungswurfs… |
| Gift | |
| Gift | Biss; Rettungswurf: Zähigkeit (SG 12) Frequenz: 1/Runde für 2 Runden Effekt: 1d2 Stärkeschaden Heilung: 1 Rettungswurf Der SG des Rettungswurfs basiert auf Konstitution. |
| Gift | Biss; Rettungswurf: Zähigkeit (SG 17) Frequenz: 1/Runde für 8 Runden Effekt: 1d4 Geschicklichkeits- und 1d4 Konstitutionsschaden Heilung: 2 aufeinanderfolgende Rettungswürfe Der… |
| Auf Stufe 3 und nach jeweils zwei weiteren Stufen lernen Hexenmeister einen zusätzlichen, auf ihrer Blutlinie basierenden, Zauber. Diese Zauber erhalten sie zusätzlich zu den… | |
| Giftimmunität | Ab Stufe 10 ist ein Alchemist vollständig immun gegen Gift. |
| Giftpfeil | |
| Giftresistenz | Auf Stufe 2 erhält ein Alchemist einen Bonus von +2 auf alle Rettungswürfe gegen Gift. Dieser Bonus erhöht sich auf Stufe 5 auf +4 und auf +6 auf Stufe 8. Ab Stufe 10 ist ein… |
| Element: Feuer Typ: Verteidigung Stufe: – Zehrung: 0 Dein Körper wird glutheiß. Trifft dich eine Kreatur mit einem natürlichen Angriff oder einem waffenlosen Schlag, erleidet sie… | |
| Element: Feuer Typ: Verteidigung Stufe: – Zehrung: 0 Dein Körper wird glutheiß. Trifft dich eine Kreatur mit einem natürlichen Angriff oder einem waffenlosen Schlag, erleidet sie… | |
| Beschwört einen zahmen roten Panda als Begleiter. Die Emotionale Unterstützung des roten Pandas bietet einen Moralbonus von +1 auf Rettungswürfe. | |
| Gnade | Ab Stufe 3 und nach jeweils drei weiteren Stufen kann ein Paladin eine Gnade auswählen. Jede Gnade fügt dem Handauflegen-Attribut des Paladins einen Effekt hinzu. Setzt ein… |
| Verwendet der Paladin "Handauflegen", um ein Ziel zu heilen, ist es nicht mehr benommen. | |
| Verwendet der Paladin "Handauflegen", um ein Ziel zu heilen, ist es nicht mehr betäubt. | |
| Verwendet der Paladin "Handauflegen", um ein Ziel zu heilen, ist es nicht mehr blind. | |
| Verwendet der Paladin "Handauflegen", um ein Ziel zu heilen, ist es nicht mehr entkräftet. Der Paladin muss über die Gnade "Erschöpft" verfügen, ehe er diese Gnade auswählt. | |
| Verwendet der Paladin "Handauflegen", um ein Ziel zu heilen, ist es nicht mehr erschöpft. | |
| Verwendet der Paladin "Handauflegen", um ein Ziel zu heilen, ist es nicht mehr erschüttert. | |
| Verwendet der Paladin "Handauflegen", um ein Ziel zu heilen, ist es nicht mehr gelähmt. | |
| Verwendet der Paladin "Handauflegen", um ein Ziel zu heilen, wirkt das Handauflegen-Attribut wie "Krankheit kurieren" mit der Stufe des Paladins als Zauberstufe. | |
| Verwendet der Paladin "Handauflegen", um ein Ziel zu heilen, kränkelt es nicht mehr. | |
| Verwendet der Paladin "Handauflegen", um ein Ziel zu heilen, ist ihm nicht mehr übel. Der Paladin muss über die Gnade "Kränkelnd" verfügen, ehe er diese Gnade auswählt. | |
| Verwendet der Paladin "Handauflegen", um ein Ziel zu heilen, ist es nicht mehr verängstigt. Der Paladin muss über die Gnade "Erschüttert" verfügen, ehe er diese Gnade auswählt. | |
| Verwendet der Paladin "Handauflegen", um ein Ziel zu heilen, wirkt das Handauflegen-Attribut wie "Fluch brechen" mit der Stufe des Paladins als Zauberstufe. | |
| Verwendet der Paladin "Handauflegen", um ein Ziel zu heilen, wirkt das Handauflegen-Attribut wie "Gift neutralisieren" mit der Stufe des Paladins als Zauberstufe. | |
| Verwendet der Paladin "Handauflegen", um ein Ziel zu heilen, ist es nicht mehr verwirrt. | |
| Verwendet der Paladin "Handauflegen", um ein Ziel zu heilen, ist es nicht mehr mit "Wankend" belegt. |
