PATHFINDER: KINGMAKER

Talente und Fähigkeiten

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Talente und Fähigkeiten ↑Beschreibung
Gewitzte VerteidigungWenn sie leichte oder keine Rüstung und keinen Schild tragen, erhalten Duellanten 1 Punkt Intelligenzbonus (wenn vorhanden) pro Duellanten-Klassenstufe als Ausweichbonus auf ihre…
Gewitzte VerteidigungWenn er eine leichte oder keine Rüstung und seine gewählte Waffe, aber keinen Schild trägt, addiert ein Schwertheiliger 1 Punkt Intelligenzbonus (sofern vorhanden) pro…
Gezieltes FokussierenWenn du positive Energie fokussierst, um lebende Wesen zu heilen, oder Untote mit negativer Energie heilst, wirkt sich dies nicht auf Gegner aus. Wenn du positive Energie…
GiftVerletzung; Rettungswurf: Zähigkeit Frequenz: 1/Runde für 6 Runden Effekt: 1d3 Konstitutionsschaden Heilung: 2 aufeinanderfolgende Rettungswürfe
GiftBiss; Rettungswurf: Zähigkeit (SG 14) Frequenz: 1/Runde für 6 Runden Effekt: 1d4 Geschicklichkeitsschaden Heilung: 2 aufeinanderfolgende Rettungswürfe Der SG des Rettungswurfs…
GiftAuf Stufe 3 und nach jeweils zwei weiteren Stufen lernen Hexenmeister einen zusätzlichen, auf ihrer Blutlinie basierenden, Zauber. Diese Zauber erhalten sie zusätzlich zu den…
GiftBiss; Rettungswurf: Zähigkeit (SG 27) Frequenz: 1/Runde für 6 Runden Effekt: Gelähmt und erschöpft Heilung: 2 aufeinanderfolgende Rettungswürfe Der SG des Rettungswurfs basiert…
GiftBiss; Rettungswurf: Zähigkeit (SG 24) Frequenz: 1/Runde für 6 Runden Effekt: 1d4 Stärkeschaden Heilung: 2 Rettungswürfe Der Wurf-SG basiert auf Konstitution.
GiftTentakel; Rettungswurf: Zähigkeit (SG 28) Frequenz: 1/Runde für 10 Runden Effekt: Verwirrt (1 Runde) Heilung: 2 aufeinanderfolgende Rettungswürfe Der SG des Rettungswurfs basiert…
Gift
GiftKlauen; Rettungswurf: Zähigkeit (SG 22) Frequenz: 1/Runde für 6 Runden Effekt: 1d4 Konstitutionsschaden Heilung: 2 aufeinanderfolgende Rettungswürfe Der SG des Rettungswurfs…
GiftStich; Rettungswurf: Zähigkeit (SG 17) Frequenz: 1/Runde für 6 Runden Effekt: 1d4 Konstitutionsschaden Heilung: 2 aufeinanderfolgende Rettungswürfe Der SG des Rettungswurfs…
GiftBiss; Rettungswurf: Zähigkeit (SG 12) Frequenz: 1/Runde für 6 Runden Effekt: 1d3 Geschicklichkeitsschaden Heilung: 2 aufeinanderfolgende Rettungswürfe Der SG des Rettungswurfs…
GiftBerührung; Rettungswurf: Zähigkeit (SG 23) Frequenz: 1/Runde für 6 Runden Effekt: 1d2 Konstitutionsschaden und Blindheit Heilung: 2 aufeinanderfolgende Rettungswürfe
GiftBiss; Rettungswurf: Zähigkeit (SG 19) Frequenz: 1/Runde für 8 Runden Effekt: 1d4 Geschicklichkeits- und 1d4 Konstitutionsschaden + Wankend Heilung: 2 aufeinanderfolgende…
GiftHieb; Rettungswurf: Zähigkeit Frequenz: 1/Runde für 2 Runden Effekt: 1d2 Stärke- und 1d2 Geschicklichkeitsschaden Heilung: 1 Rettungswurf Der SG des Rettungswurfs basiert auf…
GiftBiss; Rettungswurf: Zähigkeit (SG 22) Frequenz: 1/Runde für 6 Runden Effekt: Verwirrt (1 Runde) Heilung: 2 aufeinanderfolgende Rettungswürfe Der SG des Rettungswurfs basiert auf…
GiftHieb; Rettungswurf: Zähigkeit Frequenz: 1/Runde für 2 Runden Effekt: 1d2 Stärke- und 1d2 Geschicklichkeitsschaden Heilung: 1 Rettungswurf Der SG des Rettungswurfs basiert auf…
GiftBiss; Rettungswurf: Zähigkeit (SG 24) Frequenz: 1/Runde für 10 Runden Effekt: 2d6 Feuerschaden und 1d4 KO-Entzug Heilung: 2 aufeinanderfolgende Rettungswürfe Der SG des…
GiftBiss; Rettungswurf: Zähigkeit (SG 14) Inkubationszeit: 1 Minute Frequenz: 1/Stunde für 6 Stunden Effekt: 1d2 Geschicklichkeitsschaden Heilung: 1 Rettungswurf Der SG des…
GiftBiss; Rettungswurf: Zähigkeit (SG 18) Frequenz: 1/Runde für 2 Runden Effekt: 1d3 Stärke- und Geschicklichkeitsschaden Heilung: 2 aufeinanderfolgende Rettungswürfe Der SG des…
GiftAuf Stufe 3 und nach jeweils zwei weiteren Stufen lernen Hexenmeister einen zusätzlichen, auf ihrer Blutlinie basierenden, Zauber. Diese Zauber erhalten sie zusätzlich zu den…
GiftHieb; Rettungswurf: Zähigkeit (SG 15) Frequenz: 1/Runde für 4 Runden Effekt: Verwirrung und Erschöpfung Heilung: keine Rettungswürfe, jedoch beendet ein "normal agieren"-Ergebnis…
GiftBiss; Rettungswurf: Zähigkeit (SG 14) Frequenz: 1/Runde für 6 Runden Effekt: 1d4 Geschicklichkeitsschaden Heilung: 2 aufeinanderfolgende Rettungswürfe Der SG des Rettungswurfs…
Gift
GiftBiss; Rettungswurf: Zähigkeit (SG 12) Frequenz: 1/Runde für 2 Runden Effekt: 1d2 Stärkeschaden Heilung: 1 Rettungswurf Der SG des Rettungswurfs basiert auf Konstitution.
GiftBiss; Rettungswurf: Zähigkeit (SG 17) Frequenz: 1/Runde für 8 Runden Effekt: 1d4 Geschicklichkeits- und 1d4 Konstitutionsschaden Heilung: 2 aufeinanderfolgende Rettungswürfe Der…
Gift verzögernAuf Stufe 3 und nach jeweils zwei weiteren Stufen lernen Hexenmeister einen zusätzlichen, auf ihrer Blutlinie basierenden, Zauber. Diese Zauber erhalten sie zusätzlich zu den…
GiftimmunitätAb Stufe 10 ist ein Alchemist vollständig immun gegen Gift.
Giftpfeil
GiftresistenzAuf Stufe 2 erhält ein Alchemist einen Bonus von +2 auf alle Rettungswürfe gegen Gift. Dieser Bonus erhöht sich auf Stufe 5 auf +4 und auf +6 auf Stufe 8. Ab Stufe 10 ist ein…
Glühende HautElement: Feuer Typ: Verteidigung Stufe: – Zehrung: 0 Dein Körper wird glutheiß. Trifft dich eine Kreatur mit einem natürlichen Angriff oder einem waffenlosen Schlag, erleidet sie…
Glühende HautElement: Feuer Typ: Verteidigung Stufe: – Zehrung: 0 Dein Körper wird glutheiß. Trifft dich eine Kreatur mit einem natürlichen Angriff oder einem waffenlosen Schlag, erleidet sie…
GlutascheBeschwört einen zahmen roten Panda als Begleiter. Die Emotionale Unterstützung des roten Pandas bietet einen Moralbonus von +1 auf Rettungswürfe.
GnadeAb Stufe 3 und nach jeweils drei weiteren Stufen kann ein Paladin eine Gnade auswählen. Jede Gnade fügt dem Handauflegen-Attribut des Paladins einen Effekt hinzu. Setzt ein…
Gnade – BenommenheitVerwendet der Paladin "Handauflegen", um ein Ziel zu heilen, ist es nicht mehr benommen.
Gnade – BetäubtVerwendet der Paladin "Handauflegen", um ein Ziel zu heilen, ist es nicht mehr betäubt.
Gnade – BlindVerwendet der Paladin "Handauflegen", um ein Ziel zu heilen, ist es nicht mehr blind.
Gnade – EntkräftetVerwendet der Paladin "Handauflegen", um ein Ziel zu heilen, ist es nicht mehr entkräftet. Der Paladin muss über die Gnade "Erschöpft" verfügen, ehe er diese Gnade auswählt.
Gnade – ErschöpftVerwendet der Paladin "Handauflegen", um ein Ziel zu heilen, ist es nicht mehr erschöpft.
Gnade – ErschüttertVerwendet der Paladin "Handauflegen", um ein Ziel zu heilen, ist es nicht mehr erschüttert.
Gnade – GelähmtVerwendet der Paladin "Handauflegen", um ein Ziel zu heilen, ist es nicht mehr gelähmt.
Gnade – KrankVerwendet der Paladin "Handauflegen", um ein Ziel zu heilen, wirkt das Handauflegen-Attribut wie "Krankheit kurieren" mit der Stufe des Paladins als Zauberstufe.
Gnade – KränkelndVerwendet der Paladin "Handauflegen", um ein Ziel zu heilen, kränkelt es nicht mehr.
Gnade – ÜbelkeitVerwendet der Paladin "Handauflegen", um ein Ziel zu heilen, ist ihm nicht mehr übel. Der Paladin muss über die Gnade "Kränkelnd" verfügen, ehe er diese Gnade auswählt.
Gnade – VerängstigtVerwendet der Paladin "Handauflegen", um ein Ziel zu heilen, ist es nicht mehr verängstigt. Der Paladin muss über die Gnade "Erschüttert" verfügen, ehe er diese Gnade auswählt.
Gnade – VerfluchtVerwendet der Paladin "Handauflegen", um ein Ziel zu heilen, wirkt das Handauflegen-Attribut wie "Fluch brechen" mit der Stufe des Paladins als Zauberstufe.
Gnade – VergiftetVerwendet der Paladin "Handauflegen", um ein Ziel zu heilen, wirkt das Handauflegen-Attribut wie "Gift neutralisieren" mit der Stufe des Paladins als Zauberstufe.
Gnade – VerwirrtVerwendet der Paladin "Handauflegen", um ein Ziel zu heilen, ist es nicht mehr verwirrt.
Gnade – WankendVerwendet der Paladin "Handauflegen", um ein Ziel zu heilen, ist es nicht mehr mit "Wankend" belegt.
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