PATHFINDER: KINGMAKER
Talente und Fähigkeiten
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| Talente und Fähigkeiten ↑ | Beschreibung |
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| Arkane schwere Rüstung | Ab Stufe 13 weiß ein Kampfmagus mit schweren Rüstungen umzugehen. Ein Kampfmagus mit einer schweren Rüstung kann seine Zauber ohne die übliche Arkaner-Zauberfehlschlag-Chance… |
| Auf Stufe 1 gehen Magier eine mächtige Bindung mit einem Gegenstand oder einer Kreatur ein. Dabei hast du zwei Möglichkeiten: einen Vertrauten oder Fokus. Vertraute sind magische… | |
| Auf Stufe 1 gehst du eine mächtige Bindung mit einem Gegenstand oder einer Kreatur ein. Dabei hast du zwei Möglichkeiten: einen Vertrauten oder Fokus. Vertraute sind magische… | |
| Ein Magier kann einen für den jeweiligen Tag vorbereiteten Zauber einmal täglich mit einem Fokus wiederherstellen. | |
| Der Magus kann einer mit "Arkaner Vorrat" verbesserten Waffe die Eigenschaft "Anarchie" hinzufügen. Allerdings verbraucht dies 2 Punkte des Verbesserungsbonus der Waffe. Eine mit… | |
| Der Magus kann einer mit "Arkaner Vorrat" verbesserten Waffe die Eigenschaft "Aufflammen" hinzufügen. Allerdings verbraucht dies 1 Punkt des Verbesserungsbonus der Waffe. Eine… | |
| Der Magus kann einer mit "Arkaner Vorrat" verbesserten Waffe die Eigenschaft "Blitz" hinzufügen. Allerdings verbraucht dies 1 Punkt des Verbesserungsbonus der Waffe. Eine… | |
| Der Magus kann einer mit "Arkaner Vorrat" verbesserten Waffe die Eigenschaft "Eis" hinzufügen. Allerdings verbraucht dies 1 Punkt des Verbesserungsbonus der Waffe. Eine Eiswaffe… | |
| Der Magus kann einer mit "Arkaner Vorrat" verbesserten Waffe die Eigenschaft "Geisterhafte Berührung" hinzufügen. Allerdings verbraucht dies 1 Punkt des Verbesserungsbonus der… | |
| Der Magus kann einer mit "Arkaner Vorrat" verbesserten Waffe die Eigenschaft "Grundsatz" hinzufügen. Allerdings verbraucht dies 2 Punkte des Verbesserungsbonus der Waffe. Eine… | |
| Der Magus kann einer mit "Arkaner Vorrat" verbesserten Waffe die Eigenschaft "Heilig" hinzufügen. Allerdings verbraucht dies 2 Punkte des Verbesserungsbonus der Waffe. Eine… | |
| Der Magus kann einer mit "Arkaner Vorrat" verbesserten Waffe die Eigenschaft "Schärfe" hinzufügen. Allerdings verbraucht dies 1 Punkt des Verbesserungsbonus der Waffe. Die… | |
| Der Magus kann einer mit "Arkaner Vorrat" verbesserten Waffe die Eigenschaft "Strahlendes Licht" hinzufügen. Allerdings verbraucht dies 4 Punkte des Verbesserungsbonus der Waffe.… | |
| Der Magus kann einer mit "Arkaner Vorrat" verbesserten Waffe die Eigenschaft "Unheilig" hinzufügen. Allerdings verbraucht dies 2 Punkte des Verbesserungsbonus der Waffe. Eine… | |
| Der Magus kann 1 weiteren Punkt investieren, um einer mit "Arkaner Vorrat" verbesserten Waffe die Eigenschaft "Verderben" hinzuzufügen. Alle Gegner gelten für diese Waffe als… | |
| Auf Stufe 1 kann ein Kampfmagus als schnelle Aktion 1 Punkt seines arkanen Vorrats verwenden, um seiner Waffe 1 Minute lang einen Verbesserungsbonus von +1 zu verleihen. Für… | |
| Auf Stufe 1 kann ein Kampfmagus als schnelle Aktion 1 Punkt seines arkanen Vorrats verwenden, um seiner Waffe 1 Minute lang einen Verbesserungsbonus von +1 zu verleihen. Für… | |
| Auf Stufe 1 kann ein Kampfmagus als schnelle Aktion 1 Punkt seines arkanen Vorrats verwenden, um seiner Waffe 1 Minute lang einen Verbesserungsbonus von +1 zu verleihen. Für… | |
| Auf Stufe 1 kann ein Kampfmagus als schnelle Aktion 1 Punkt seines arkanen Vorrats verwenden, um seiner Waffe 1 Minute lang einen Verbesserungsbonus von +1 zu verleihen. Für… | |
| Auf Stufe 1 kann ein Kampfmagus als schnelle Aktion 1 Punkt seines arkanen Vorrats verwenden, um seiner Waffe 1 Minute lang einen Verbesserungsbonus von +1 zu verleihen. Für… | |
| Auf Stufe 1 kann ein Kampfmagus als schnelle Aktion 1 Punkt seines arkanen Vorrats verwenden, um seiner Waffe 1 Minute lang einen Verbesserungsbonus von +1 zu verleihen. Für… | |
| Auf Stufe 1 kann ein Kampfmagus als schnelle Aktion 1 Punkt seines arkanen Vorrats verwenden, um seiner Waffe 1 Minute lang einen Verbesserungsbonus von +1 zu verleihen. Für… | |
| Auf Stufe 1 kann ein Kampfmagus als schnelle Aktion 1 Punkt seines arkanen Vorrats verwenden, um seiner Waffe 1 Minute lang einen Verbesserungsbonus von +1 zu verleihen. Für… | |
| Auf Stufe 1 kann ein Kampfmagus als schnelle Aktion 1 Punkt seines arkanen Vorrats verwenden, um seiner Waffe 1 Minute lang einen Verbesserungsbonus von +1 zu verleihen. Für… | |
| Auf Stufe 1 kann ein Kampfmagus als schnelle Aktion 1 Punkt seines arkanen Vorrats verwenden, um seiner Waffe 1 Minute lang einen Verbesserungsbonus von +1 zu verleihen. Für… | |
| Der Magus kann einer mit "Arkaner Vorrat" verbesserten Waffe die Eigenschaft "Schnelligkeit" hinzufügen. Allerdings verbraucht dies 3 Punkte des Verbesserungsbonus der Waffe.… | |
| Arkane Zauber | Ab Stufe 2 erhält ein Drachenjünger auf jeder neuen Stufe (außer 5 und 9) neue Zauber pro Tag, als wäre er in einer arkanen Zauberklasse, der er vor dem Hinzufügen der… |
| Arkane Zauber | Auf Stufe 1 wählen mystische Theurgen eine arkane Zauberklasse aus, der sie vor dem Hinzufügen der Prestigeklasse angehörten. Steigen mystische Theurgen eine Stufe auf, erhalten… |
| Arkane Zauber | Auf Stufe 1 wählen arkane Betrüger eine arkane Zauberklasse aus, der sie vor dem Hinzufügen der Prestigeklasse angehörten. Steigen arkane Betrüger eine Stufe auf, erhalten sie… |
| Arkane Zauber | Ab Stufe 2 erhält ein Mystischer Ritter auf jeder Stufe neue Zauber pro Tag, als wäre er in einer arkanen Zauberklasse, der er vor dem Hinzufügen der Prestigeklasse angehörte,… |
| Mit einer schnellen Aktion kannst du deine Waffen in jeder Runde mit einem Teil deiner Macht beseelen. Deine Waffen verursachen 1 Runde lang +1 Schaden und werden als magische… | |
| Mit einer schnellen Aktion kannst du deine Waffen in jeder Runde mit einem Teil deiner Macht beseelen. Deine Waffen verursachen 1 Runde lang +1 Schaden und werden als magische… | |
| Auf Stufe 1 erhält der Kampfmagus einen Vorrat mystischer arkaner Energie, mit der er seine Fähigkeiten nutzen und seine Waffe verbessern kann. Dieser arkane Vorrat (in Punkten)… | |
| Belegst du einen Zauber, der den Zauberplatz um mindestens eine Stufe erhöht, mit einem metamagischen Talent, erhöht sich der SG des Zaubers um +1. Dieser Bonus ist nicht… | |
| Du kannst ab Stufe 1 mit einer Standardaktion einen Pfeil aus magischer Energie als Berührungsangriff im Fernkampf auf einen beliebigen Gegner in bis zu 30 Fuß Entfernung… | |
| Du hast gelernt, bei angelegter Rüstung Zauber zu wirken. Vorteil: Senkt die Chance für arkane Zauberpatzer aufgrund der Rüstung, die du trägst, um 10 %. | |
| Der Herold des Gottes der Magie schützt Kalikkes Verstand vor Schaden. Sie erhält einen Bonus von +2 auf Willenswürfe. | |
| Armschienen des Bogenschützen | |
| Armschienen des Rubinphönix-Triumphators | |
| Asmodeus, ist als "König der Hölle", "Meister der Hexen" und "Fürst des Rechts" der mächtigste der neun Erzteufel, die die Hölle bewohnen, und der einzige Herrscher der Hölle,… | |
| Atheismus | In Golarion bezeichnet man mit dem Begriff "Atheismus" den Glauben, dass die gemeinhin als "Götter" bekannten Wesen der Achtung und Verehrung nicht würdig sind, die ihnen andere… |
| Verbessert der Kampfmagus seine Waffe mithilfe seines arkanen Vorrats, fügt er seiner Liste möglicher Optionen die besonderen Fähigkeiten "Strahlendes Licht" und "Geisterhafte… | |
| Verbessert der Kampfmagus seine Waffe mithilfe seines arkanen Vorrats, fügt er seiner Liste möglicher Optionen die besonderen Fähigkeiten "Strahlendes Licht" und "Geisterhafte… | |
| Attentäter-Kenntnisse | Ein Attentäter weiß mit allen einfachen Waffen und Kriegswaffen umzugehen und ist mit leichten bzw. mittelschweren Rüstungen und Schilden vertraut (mit Ausnahme von Turmschilden). |
| Attentätertricks | Sammelt ein Attentäter Erfahrung, erlernt er eine Reihe von Tricks, die ihm helfen, seine Gegner zu verwirren. Ab Stufe 2 und dann nach jeweils 2 weiteren Stufen erhält der… |
| Attentätertricks | Sammelt ein Attentäter Erfahrung, erlernt er eine Reihe von Tricks, die ihm helfen, seine Gegner zu verwirren. Ab Stufe 2 und dann nach jeweils 2 weiteren Stufen erhält der… |
| Attentätertricks | Sammelt ein Attentäter Erfahrung, erlernt er eine Reihe von Tricks, die ihm helfen, seine Gegner zu verwirren. Ab Stufe 2 und dann nach jeweils 2 weiteren Stufen erhält der… |
| Erreicht ein Drachenjünger Stufe 8, wird der Intelligenzwert des Charakters um +2 erhöht. | |
| Erreicht ein Drachenjünger Stufe 6, wird der Konstitutionswert des Charakters um +2 erhöht. | |
| Steigt ein Drachenjünger in seiner Prestigeklasse auf, nimmt er immer mehr körperliche Aspekte seines Ahnen an. Er erhält deshalb auf Stufe 2 und 4 einen Bonus von +2 auf seinen… |
