PATHFINDER: KINGMAKER
Talente und Fähigkeiten
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| Talente und Fähigkeiten ↑ | Beschreibung |
|---|---|
| Dutzende Klingen regnen auf deine Gegner herab, wobei sie 20d6 Punkte Hiebschaden zufügen (Reflexwurf gegen SG 27 halbiert). | |
| Element: Universell Typ: Forminfusion Stufe: 5 Zehrung: 3 Voraussetzungen: Kinetische Klinge Zugehörige Geschosse: Beliebig Rettungswurf: nein Du schwingst eine kinetische Klinge… | |
| Element: Universell Typ: Forminfusion Stufe: 5 Zehrung: 3 Voraussetzungen: Kinetische Klinge Zugehörige Geschosse: Beliebig Rettungswurf: nein Du schwingst eine kinetische Klinge… | |
| Die Kluftbrut liebt die Zerstörung und ergötzt sich daran, Dinge zu zerstören, die anderen lieb und teuer sind. Aufgrund ihrer Unberechenbarkeit neigen andere Wesen dazu, sich… | |
| Auf Stufe 2 erhält ein Archäologe einen Bonus in Höhe seiner halben Klassenstufe auf Trick- und Wahrnehmungswürfe. | |
| Der Besitzer dieses Köchers kann damit täglich 20 Schock-Tempopfeile oder -Bolzen abschießen. Schockpfeile verursachen bei einem Treffer zusätzliche 1d6 Punkte… | |
| Der Besitzer dieses Köchers kann damit täglich 20 Flammenpfeile oder -bolzen abschießen. Flammenpfeile verursachen bei einem Treffer zusätzliche 1d6 Punkte Feuerschaden. | |
| Der Besitzer dieses Köchers kann damit täglich 20 Eis-Tempopfeile oder -Bolzen abschießen. Eispfeile verursachen bei einem Treffer zusätzliche 2d6 Punkte Kälteschaden. Dieser… | |
| Der Besitzer dieses Köchers kann damit täglich 20 unheilige Tempopfeile oder -Bolzen abschießen. Diese Pfeile verursachen bei einem Treffer zusätzliche 2d8 Punkte unheiligen… | |
| Der Besitzer dieses Köchers kann damit täglich 20 Schall-Tempopfeile oder -Bolzen abschießen. Schallpfeile verursachen bei einem Treffer zusätzliche 1d3 Punkte Schallschaden. Die… | |
| Der Alchemist ist in der Lage, eine mutagenartige Substanz namens Kognatogen zu brauen, die auf Kosten eines körperlichen Attributswertes einen mentalen Attributswert erhöht.… | |
| Kognatogen, das dem Alchemisten einen alchemistischen Bonus von +4 auf seine Intelligenz und einen natürlichen Rüstungsbonus von +2 gewährt. Solange die Wirkung des Kognatogens… | |
| Kognatogen, das dem Alchemisten einen alchemistischen Bonus von +4 auf seine Weisheit und einen natürlichen Rüstungsbonus von +2 gewährt. Solange die Wirkung des Kognatogens… | |
| Kognatogen, das dem Alchemisten einen alchemistischen Bonus von +4 auf sein Charisma und einen natürlichen Rüstungsbonus von +2 gewährt. Solange die Wirkung des Kognatogens… | |
| Ist der Charakter erschüttert, wird dieser Zustand aufgehoben, wenn er eine Kreatur mit einem Nahkampfangriff trifft, der Schaden durch "Hinterhältiger Angriff" verursacht. | |
| Ist der Charakter kränkelnd, wird dieser Zustand aufgehoben, wenn er eine Kreatur mit einem Nahkampfangriff trifft, der Schaden durch "Hinterhältiger Angriff" verursacht. | |
| Ist der Charakter verwirrt, wird dieser Zustand aufgehoben, wenn er eine Kreatur mit einem Nahkampfangriff trifft, der Schaden durch "Hinterhältiger Angriff" verursacht. | |
| Du führst einen einzelnen Angriff aus, der deutlich mehr Schaden als normal zufügt. Vorteil: Du kannst als Standard-Aktion einen einzelnen Angriff mit deinem höchsten… | |
| Du verstehst dich darauf, zusammen mit deinen Verbündeten gefährliche Kampfmanöver auszuführen. Vorteil: Stehst du auf einem benachbarten Feld zu einem Verbündeten, der ebenfalls… | |
| Stehst du neben einen Verbündeten, der ebenfalls über dieses Talent verfügt, erhältst du einen Kompetenzbonus von +2 auf deine Kampfmanöververteidigung. Dieser Bonus erhöht sich… | |
| Beschwört einen zahmen Eulenkater als Begleiter. Die Wilden Instinkte des Eulenkaters bieten einen Moralbonus von +2 auf Würfe in den Bereichen Wahrnehmung und Wissen (Natur). | |
| Körperliche Stärke | Tiergefährten erhalten Boni auf ihre Stärke, Geschicklichkeit und Konstitution. |
| Du erhältst einen Verbesserungsbonus von +1 auf einen körperlichen Attributswert (Stärke, Geschicklichkeit oder Konstitution). Alle fünf Magierstufen erhöht sich dieser Bonus um… | |
| Du erhältst einen Verbesserungsbonus von +1 auf Geschicklichkeit. Alle fünf Magierstufen erhöht sich dieser Bonus um +1 bis auf einen Maximalbonus von +5 auf Stufe 20. Auf Stufe… | |
| Du erhältst einen Verbesserungsbonus von +1 auf Geschicklichkeit. Alle fünf Magierstufen erhöht sich dieser Bonus um +1 bis auf einen Maximalbonus von +5 auf Stufe 20. Auf Stufe… | |
| Du erhältst einen Verbesserungsbonus von +1 auf Konstitution. Alle fünf Magierstufen erhöht sich dieser Bonus um +1 bis auf einen Maximalbonus von +5 auf Stufe 20. Auf Stufe 20… | |
| Du erhältst einen Verbesserungsbonus von +1 auf Konstitution. Alle fünf Magierstufen erhöht sich dieser Bonus um +1 bis auf einen Maximalbonus von +5 auf Stufe 20. Auf Stufe 20… | |
| Du erhältst einen Verbesserungsbonus von +1 auf Stärke. Alle fünf Magierstufen erhöht sich dieser Bonus um +1 bis auf einen Maximalbonus von +5 auf Stufe 20. Auf Stufe 20 wird… | |
| Du erhältst einen Verbesserungsbonus von +1 auf Stärke. Alle fünf Magierstufen erhöht sich dieser Bonus um +1 bis auf einen Maximalbonus von +5 auf Stufe 20. Auf Stufe 20 wird… | |
| Körperlos | Du erleidest keinen Schaden durch nicht-magische Waffen. Außerdem erleidest du nur halben Schaden durch Quellen, die geisterhaften, heiligen, göttlichen oder Energieschaden… |
| Auf Stufe 15 kannst du pro Hexenmeisterstufe 1 Runde lang körperlos werden. In dieser Gestalt nimmst du die Unterart "Körperlos" an. Du erleidest keinen Schaden durch magische… | |
| Kämpfst du defensiv, hast du nur einen Malus von -1 auf deine Angriffswürfe. Verlierst du deinen Ausweichbonus durch "Kranichschwinge", weil dich ein Angriff um 4 oder weniger… | |
| Wenn du mit mindestens einer freien Hand defensiv kämpfst, erhältst du gegen Nahkampfangriffe einen Ausweichbonus von +4 auf deine RK. Verfehlt dich ein Nahkampfangriff um 4 oder… | |
| Kämpfst du defensiv, hast du nur einen Malus von -2 auf deine Angriffswürfe. Wenn du diesen Stil einsetzt und defensiv kämpfst, erhältst du zusätzlich einen Ausweichbonus von +1… | |
| Kämpfst du defensiv, hast du nur einen Malus von -2 auf deine Angriffswürfe. Wenn du diesen Stil einsetzt und defensiv kämpfst, erhältst du zusätzlich einen Ausweichbonus von +1… | |
| Krankheit | Der Speichel eines Trollhunds ist ein infektiöses Gebräu aus Dreck und allerhand ansteckenden Keimen. Von Trollhunden gebissene Kreaturen erkranken oft an Blutfeuerfieber, was… |
| Kreuzfahrer | Auf Stufe 1 wählen mystische Theurgen eine göttliche Zauberklasse aus, der sie vor dem Hinzufügen der Prestigeklasse angehörten. Steigen mystische Theurgen eine Stufe auf,… |
| Kreuzfahrer-Bonustalent | Ein Kreuzfahrer erhält auf den Stufen 1 und 5 und dann nach jeweils fünf weiteren Stufen ein Bonustalent (maximal fünf auf Stufe 20). Diese Bonustalente müssen aus folgender… |
| Kreuzfahrer-Bonustalent | Ein Kreuzfahrer erhält auf den Stufen 1 und 5 und dann nach jeweils fünf weiteren Stufen ein Bonustalent (maximal fünf auf Stufe 20). Diese Bonustalente müssen aus folgender… |
| Kreuzfahrer-Bonustalent | Ein Kreuzfahrer erhält auf den Stufen 1 und 5 und dann nach jeweils fünf weiteren Stufen ein Bonustalent (maximal fünf auf Stufe 20). Diese Bonustalente müssen aus folgender… |
| Auf Stufe 14 kann ein Taktischer Anführer als Standardaktion seine Richtspruch-Vorteile auch einem Verbündeten im Umkreis von 30 Fuß gewähren, sofern dieser den Taktischen… | |
| Der Helm erlaubt seinem Träger einmal pro Tag, in einen barbarischen Kampfrausch zu geraten und zwei Barbarengeister herbeizurufen, die ihm für 20 Runden im Kampf helfen. Das… | |
| Ein Wilde-Jagd-Späher kann mit einer schnellen Aktion einen grünen Kristall in seiner freien Hand manifestieren, der verschwindet, sobald er nicht mehr in seinem Besitz ist. Mit… | |
| Auf Stufe 9 addiert ein Schwertheiliger seinen Intelligenzbonus zu Kritischer-Treffer-Bestätigungswürfen mit seiner bevorzugten Waffen. Außerdem kann ein Schwertheiliger anstelle… | |
| Kritische Stellen schützen | In wachsamer Kampfhaltung hat der Barbar einen zusätzlichen Ausweichbonus von +4 auf seine RK gegen Angriffswürfe zur Bestätigung kritischer Treffer. Ein Barbar muss über die… |
| Legst du einer lebenden Kreatur die Hand auf, kanalisierst du positive Energie, die 4d8 Punkte Schaden +1 Punkt pro Zauberstufe heilt (maximal +20). Da Untote durch negative… | |
| Erzielst du einen kritischen Treffer, erblindet dein Gegner dauerhaft. Ein erfolgreicher Zähigkeitswurf schwächt diesen Zustand 1d4 Runden lang auf "Geblendet" ab. Der SG dieses… | |
| Erzielst du einen kritischen Treffer, erblindet dein Gegner dauerhaft. Ein erfolgreicher Zähigkeitswurf schwächt diesen Zustand 1d4 Runden lang auf "Geblendet" ab. Der SG dieses… | |
| Fügst du einem Gegner einen kritischen Treffer zu, ist dein Ziel sofort entkräftet. Dieses Talent hat keinen Effekt auf bereits entkräftete Kreaturen. Spezial: Sofern du nicht… | |
| Fügst du einem Gegner einen kritischen Treffer zu, ist dein Ziel sofort entkräftet. Dieses Talent hat keinen Effekt auf bereits entkräftete Kreaturen. Spezial: Sofern du nicht… |
