PATHFINDER: KINGMAKER
Talente und Fähigkeiten
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| Talente und Fähigkeiten ↑ | Beschreibung |
|---|---|
| Auf Stufe 3 und nach jeweils zwei weiteren Stufen lernen Hexenmeister einen zusätzlichen, auf ihrer Blutlinie basierenden, Zauber. Diese Zauber erhalten sie zusätzlich zu den Zaubern bei Stufenaufstiegen. Polarnacht: Du tauchst ein Gebiet i | |
| Auf Stufe 9 macht dich deine Blutlinie zu einem natürlichen Empfänger göttlicher Energie. Du kannst einmal täglich Energie fokussieren. Diese Energie kann abhängig von den anvisierten Kreaturen genutzt werden, um Schaden zu verursachen oder | |
| Ein guter Kleriker (oder ein neutraler Kleriker, der eine gute Gottheit verehrt) fokussiert positive Energie, mit der er untoten Kreaturen Schaden zufügen oder lebende Kreaturen heilen kann. Das Fokussieren von Energie löst eine Explosion a | |
| Auf Stufe 4 erhält ein Hospitaler das übernatürliche Attribut, wie ein Kleriker positive Energie zu fokussieren. Er kann dieses Attribut mehrmals pro Tag einsetzen (3 Mal + Charismamodifikator). Der Einsatz dieses Attributs kostet keine Ein | |
| Auf Stufe 4 erhält ein Paladin das übernatürliche Attribut, wie ein Kleriker positive Energie zu fokussieren. Der Einsatz dieses Attributs kostet allerdings zwei Einsätze des Handauflegen-Attributs. Diese Energie kann abhängig von den anvis | |
| Prägung | Diese Rüstung verflucht ihren Träger und zieht ihn in den Bann des Bösen. Jede gute Aktion von ihm oder einem seiner Gefährten entzieht dem Träger Leben und verringert jedes Mal den Konstitutionswert um 2, bis zu einem Minimum von 1. Nur ei |
| Präzisionsbombe | Wirft der Alchemist eine Bombe, hat diese keinen Einfluss auf Verbündete. |
| Du kannst Gegner im Nahkampf ohne den üblichen Malus von -4 auf deinen Angriffswurf mit Fernwaffen attackieren. | |
| Wenn du "Prügelstil" verwendest, um einen Gegner mit einem vollen Angriff oder einem Schlaghagel zu attackieren, versuchst du im Falle eines Treffers einen Zu Fall bringen-Kampfmanöverwurf als freie Aktion. | |
| Deine waffenlosen Angriffe bilden eine kraftsparende Kombination, die sich auf die mit dem letzten Treffer geschwächten Körperteile deines Gegners konzentrieren. Vorteil: Wenn du einen vollen Angriff oder einen Schlaghagel einsetzt, um eine | |
| Dein Sturmangriff endet mit einem mächtigen Schwinger. Vorteil: Du kannst deinen Sturmangriff mit einem vollen Angriff oder einem Schlaghagel abschließen. Einen Prügelsturmangriff kannst du auf diese Weise nur ausführen, wenn alle deine Ang | |
| Ablenkung: Eine Kreatur mit diesem Attribut kann Übelkeit bei den von ihr verwundeten Kreaturen verursachen. Alle lebenden Kreaturen, die Schaden von einer Kreatur mit diesem Attribut erlitten haben, leiden 1 Runde lang an Übelkeit. Bei erf | |
| Auf Stufe 11 kann ein zweihändiger Kämpfer als Standardaktion einen einzigen Nahkampfangriff mit einer Zweihandwaffe ausführen. Wenn der Angriff trifft, kann er als freie Aktion einen Ansturm oder ein Zu Fall bringen-Kampfmanöver gegen das | |
| Auf Stufe 3 und nach jeweils zwei weiteren Stufen lernen Hexenmeister einen zusätzlichen, auf ihrer Blutlinie basierenden, Zauber. Diese Zauber erhalten sie zusätzlich zu den Zaubern bei Stufenaufstiegen. Rankenwuchs: Stachelbedeckte Ranken | |
| Ratschlag | Der Ratschlag eines Sensei ist identisch mit einem Bardenauftritt und hat dieselben Effekte wie die Lieder eines gleichstufigen Barden: "Lied des Mutes" auf Stufe 1, "Lied des Erfolges" auf Stufe 3 und "Lied der Größe" auf Stufe 9. Ein Rats |
| Auf Stufe 13 kann ein Sensei als Bewegungsaktion einen Bardenauftritt beginnen. | |
| Auf Stufe 7 kann ein Sensei als schnelle Aktion einen Bardenauftritt beginnen. | |
| Ablenkung: Eine Kreatur mit diesem Attribut kann Übelkeit bei den von ihr verwundeten Kreaturen verursachen. Alle lebenden Kreaturen, die Schaden von einer Kreatur mit diesem Attribut erlitten haben, leiden 1 Runde lang an Übelkeit. Bei erf | |
| Vertraute sind magische Begleiter, die die Fertigkeiten und Sinne des Charakters verbessern. Der Herr einer Ratte erhält einen Bonus von +2 auf Zähigkeitswürfe und einen Bonus von +2 auf Wahrnehmungswürfe. | |
| Gegner, die durch den hinterhältigen Angriff des Charakters Schaden erlitten haben, können 1 Runde lang keine Gelegenheitsangriffe ausführen. | |
| Ab Stufe 14 werden die Fernkampfwaffen eines göttlichen Jägers bei der Überwindung von Schadensreduzierungen behandelt, als hätten sie eine gute Gesinnung. Fernkampfangriffe auf Gegner in einem Radius von 10 Fuß werden bei der Überwindung v | |
| Reflexartiges Ausweichen | In wachsamer Kampfhaltung kann der Barbar seinen Ausweichbonus auf die RK als Bonus zu seinen Reflexwürfen addieren. Ein Barbar muss über die Kampfrauschkraft "Wachsame Kampfhaltung" verfügen und mindestens Stufe 6 haben, um diese Kampfraus |
| Der Charakter kann schneller auf Gefahren reagieren, als es ihm seine Sinne normalerweise ermöglichen würden. Er kann nicht auf dem falschen Fuß erwischt werden und behält seinen Geschicklichkeitsbonus auf die RK auch gegen unsichtbare Angr | |
| Der Charakter kann schneller auf Gefahren reagieren, als es ihm seine Sinne normalerweise ermöglichen würden. Er kann nicht auf dem falschen Fuß erwischt werden und behält seinen Geschicklichkeitsbonus auf die RK auch gegen unsichtbare Angr | |
| Barbaren können ihre Gesundheit laufend regenerieren. Dadurch erhalten sie zu Beginn ihres Zuges 1 vorübergehenden Trefferpunkt für jeweils 4 Stufen (bis zu 5 Punkte pro Runde). Allerdings können diese Trefferpunkte die maximalen, durch den | |
| Element: Feuer Typ: Substanzinfusion Stufe: 7 Zehrung: 4 Zugehöriges Geschoss: Blaue Flammen Rettungswurf: nein Du kanalisierst reinstes Elementarfeuer und attackierst damit deine Gegner. Dieses Geschoss ignoriert Zauberresistenz. | |
| Ab Stufe 5 ist ein Mönch immun gegen alle Arten von Krankheiten, einschließlich übernatürlicher und magischer Krankheiten. | |
| Du erhältst eine Resistenz von 5 gegen einen Energietyp deiner Wahl, der bei der Vorbereitung deiner Zauber bestimmt wird. Die Resistenz kann täglich gewechselt werden. Auf Stufe 11 erhöht sich diese Resistenz auf 10. Auf Stufe 20 wird aus | |
| Resistenz gegen Fokussieren +4 | Kreaturen mit Resistenz gegen Fokussieren erhalten einen Bonus auf Willenswürfe gegen fokussierte Energie. Sie fügen ihren Bonus jedem Willenswurf hinzu, um den Schaden zu halbieren und dem Effekt zu widerstehen. |
| Auf Stufe 6 hat ein Aldori-Schwertfürst mit einem Duellschwert eine Chance von 25 %, einen kritischen Treffer abzulenken, um nur den Schaden eines normalen Treffers zu erleiden. Dies ist nicht mit der Bollwerk-Fähigkeit magischer Rüstungen | |
| Ab Stufe 1 kann ein Inquisitor als schnelle Aktion einen Richtspruch über seine Gegner fällen. Sobald dies geschehen ist, erhält der Inquisitor abhängig von der Art des Richtspruchs einen Bonus oder eine besondere Fähigkeit. Auf Stufe 1 kan | |
| Ab Stufe 1 kann ein Inquisitor als schnelle Aktion einen Richtspruch über seine Gegner fällen. Sobald dies geschehen ist, erhält der Inquisitor abhängig von der Art des Richtspruchs einen Bonus oder eine besondere Fähigkeit. Auf Stufe 1 kan | |
| Biss; Rettungswurf: Zähigkeit (SG 14) Frequenz: 1/Runde für 6 Runden Effekt: 1d4 Geschicklichkeitsschaden Heilung: 2 aufeinanderfolgende Rettungswürfe Der SG des Rettungswurfs basiert auf Konstitution. | |
| Ring der reichhaltigen Jagd | |
| Ring des verbesserten Umgangs | |
| Ring des verwegenen Mutes | |
| Element: Universell Typ: Substanzinfusion Stufe: 5 Zehrung: 3 Zugehörige Geschosse: Beliebig Rettungswurf: Reflex hebt auf Wer von deiner Wolke, unruhigem Boden oder einem Mauergeschoss betroffen ist, muss einen Reflexwurf machen. Misslingt | |
| Riposte | Ab Stufe 5 können Duellanten einen Gelegenheitsangriff gegen alle Kreaturen ausführen, deren Angriff sie erfolgreich pariert haben, solange sich diese innerhalb ihrer Reichweite befindet. |
| RK-Bonus | Solange er keine Rüstung oder zu große Last trägt, addiert der Mönch seinen Weisheitsbonus (sofern vorhanden) zu seiner RK und KMV. Darüber hinaus erhält ein Mönch auf Stufe 4 einen Bonus von +1 auf RK und KMV. Dieser Bonus erhöht sich ansc |
| RK-Bonus | Solange er keine Rüstung oder zu große Last trägt, addiert der Mönch seinen Charismabonus (sofern vorhanden) zu seiner RK und KMV. Darüber hinaus erhält ein Mönch auf Stufe 4 einen Bonus von +1 auf RK und KMV. Dieser Bonus erhöht sich ansch |
| RK-Bonus | Ein Standhafter Verteidiger erhält auf Stufe 1 einen Ausweichbonus von +1 auf seine RK. Dieser erhöht sich auf Stufe 4 auf +2, auf Stufe 7 auf +3 und auf Stufe 10 auf +4. |
| RK-Bonus | Solange er keine Rüstung trägt, addiert der Mönch seinen Weisheitsbonus (sofern vorhanden) zu seiner RK und KMV hinzu. Darüber hinaus erhält ein Mönch auf Stufe 4 einen Bonus von +1 auf RK und KMV. Dieser Bonus erhöht sich anschließend alle |
| Solange sie keine Rüstung trägt, addiert die Schuppenfaust ihren Charismabonus (sofern vorhanden) zu ihrer RK und KMV hinzu. Darüber hinaus erhält eine Schuppenfaust auf Stufe 4 einen Bonus von +1 auf RK und KMV. Dieser Bonus erhöht sich an | |
| Roter Drachenschuppen-Helm | |
| Der seit dem Zeitalter der Schöpfung eingesperrte Gott Rovagug, der auch als "Grausame Bestie", "Großer Zerstörer" und "Weltenzerstörer" bekannt ist, setzt alles daran, die Werke der anderen Götter zu zerstören. Angeblich ist er erstarrt ir | |
| Die Augen deines Verbündeten sind die deinen und deine sind die seinen. Vorteil: Wirst du in die Zange genommen und stehst dabei auf einem benachbarten Feld zu einem Verbündeten, der dieses Talent besitzt, erhältst du einen Situationsbonus | |
| Auf Stufe 7 fügt ein zweihändiger Kämpfer, der einen vollen Angriff mit einer Zweihandwaffe ausführt, den Schadenswürfen für alle Angriffe nach dem ersten das Doppelte seines Stärkebonus hinzu. | |
| Auf Stufe 2 erhalten ein Wilder Tiermeister und sein Wilder Tiergefährte einen Bonus von +4 auf Angriffswürfe, wenn sie einen Gegner in die Zange nehmen (anstelle des normalen Bonus von +2). | |
| Auf Stufe 2 erhalten ein Wilder Tiermeister und sein Wilder Tiergefährte einen Bonus von +4 auf Angriffswürfe, wenn sie einen Gegner in die Zange nehmen (anstelle des normalen Bonus von +2). |
