PATHFINDER: KINGMAKER
Talente und Fähigkeiten
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| Talente und Fähigkeiten ↑ | Beschreibung |
|---|---|
| Schadensreduzierung 10/Hiebschaden und Magie | |
| Schadensreduzierung 10/Kaltes Eisen | |
| Schadensreduzierung 10/Kaltes Eisen und Böse | |
| Schadensreduzierung 10/Kaltes Eisen und Magie | |
| Schadensreduzierung 10/Magie | |
| Schadensreduzierung 10/Silber | |
| Schadensreduzierung 10/Silber und Gut | |
| Schadensreduzierung 10/Wuchtschaden | |
| Schadensreduzierung 15/Adamant | |
| Schadensreduzierung 15/Böse | |
| Schadensreduzierung 15/Episch | |
| Schadensreduzierung 15/Gut | |
| Schadensreduzierung 15/Kaltes Eisen | |
| Schadensreduzierung 15/Magie | |
| Schadensreduzierung 15/Magie | |
| Schadensreduzierung 15/Silber | |
| Schadensreduzierung 15/Wuchtschaden | |
| Schadensreduzierung 2/Kaltes Eisen | |
| Schadensreduzierung 5-10/Kaltes Eisen | |
| Schadensreduzierung 5/- | |
| Schadensreduzierung 5/Adamant | |
| Schadensreduzierung 5/Böse | |
| Schadensreduzierung 5/Gut | |
| Schadensreduzierung 5/Hiebschaden | |
| Schadensreduzierung 5/Kaltes Eisen | |
| Schadensreduzierung 5/Kaltes Eisen und Magie | |
| Schadensreduzierung 5/Magie | |
| Schadensreduzierung 5/Silber | |
| Schadensreduzierung 5/Wuchtschaden | |
| Schallresistenz 10 | Kreatur ignoriert pro Angriff 10 Punkte Schaden durch Schall. Es spielt dabei keine Rolle, ob der Schaden weltlichen oder magischen Ursprungs ist. |
| Schallresistenz 15 | Kreatur ignoriert pro Angriff 15 Punkte Schaden durch Schall. Es spielt dabei keine Rolle, ob der Schaden weltlichen oder magischen Ursprungs ist. |
| Schallresistenz 20 | Kreatur ignoriert pro Angriff 20 Punkte Schaden durch Schall. Es spielt dabei keine Rolle, ob der Schaden weltlichen oder magischen Ursprungs ist. |
| Schallresistenz 25 | Kreatur ignoriert pro Angriff 25 Punkte Schaden durch Schall. Es spielt dabei keine Rolle, ob der Schaden weltlichen oder magischen Ursprungs ist. |
| Schallresistenz 30 | Kreatur ignoriert pro Angriff 30 Punkte Schaden durch Schall. Es spielt dabei keine Rolle, ob der Schaden weltlichen oder magischen Ursprungs ist. |
| Schallresistenz 5 | Kreatur ignoriert pro Angriff 5 Punkte Schaden durch Schall. Es spielt dabei keine Rolle, ob der Schaden weltlichen oder magischen Ursprungs ist. |
| Element: Erde Typ: Mehrzweck Zehrung: 1 Voraussetzungen: Haut aus Stein Aus deiner Haut brechen scharfkantige Steine hervor. Ist deine Haut aus Stein aktiv, erleiden Kreaturen, die dich mit einem waffenlosen Schlag, einer natürlichen Waffe | |
| Erhöhe den RK-Bonus aller Schilde, die du trägst, um 1. | |
| Du beherrschst den Kampf mit einem Schild so gut, dass du ungehindert damit kämpfen kannst. Vorteil: Du erleidest keinen Malus bei Angriffswürfen mit einem Schild, während du eine andere Waffe führst. Füge Angriffs- und Schadenswürfen, die | |
| Du kannst mit leichten und schweren Schilden angreifen. Dabei gelten die Standardmali für den zweihändigen Kampf, wenn du in der anderen Hand eine Waffe hältst. Leichter Schild verursacht 1d3 Schaden und gilt als leichte Waffe. Schwerer Sch | |
| Wenn du einen Schild trägst und neben einem Verbündeten mit einem Schild stehst, der ebenfalls über dieses Talent verfügt, erhöht sich abhängig vom Schild deines Verbündeten der RK-Bonus deines Schildes. Trägt dein Verbündeter eine Tartsche | |
| Schlaghagel | Auf Stufe 1 kann ein Mönch einen Schlaghagel als vollen Angriff ausführen. Bei einem Schlaghagel hat der Mönch einen zusätzlichen Angriff mit seinem höchsten Grundangriffsbonus. Dieser zusätzliche Angriff ist mit Bonusangriffen durch "Hast" |
| Schlaghagel | Auf Stufe 1 kann ein Mönch einen Schlaghagel als vollen Angriff ausführen. Bei einem Schlaghagel hat der Mönch einen zusätzlichen Angriff mit seinem höchsten Grundangriffsbonus. Dieser zusätzliche Angriff ist mit Bonusangriffen durch "Hast" |
| Elemente: Erde und Wasser Typ: Spezialisiertes kinetisches Geschoss Stufe: – Zehrung: 2 Voraussetzungen: Erdgeschoss, Wassergeschoss Geschosstyp: Körperlich Schaden: Wuchtschaden Du tränkst die Erde mit deinem Wasser, um eine gewaltige Schl | |
| Die von dir beschworenen Zwänge können sogar tierische Kreaturen beeinflussen. Wirkst du einen geistesbeeinflussenden oder sprachabhängigen Zauber, wirkt dieser bei Tieren, magischen Bestien, monströsen Humanoiden und Ungeziefer, als wären | |
| Auf Stufe 9 erhältst du einen Bonus von +1 auf deine natürliche Rüstung, einen Volksbonus von +2 auf Rettungswürfe gegen Gift und einen Bonus von +2 auf Beweglichkeitswürfe. Auf den Stufen 13 und 17 erhöhen sich diese Boni um +1. | |
| Auf Stufe 9 erhältst du einen Bonus von +1 auf deine natürliche Rüstung, einen Volksbonus von +2 auf Rettungswürfe gegen Gift und einen Bonus von +2 auf Beweglichkeitswürfe. Auf den Stufen 13 und 17 erhöhen sich diese Boni um +1. | |
| Auf Stufe 9 erhältst du einen Bonus von +1 auf deine natürliche Rüstung, einen Volksbonus von +2 auf Rettungswürfe gegen Gift und einen Bonus von +2 auf Beweglichkeitswürfe. Auf den Stufen 13 und 17 erhöhen sich diese Boni um +1. | |
| Auf Stufe 9 erhältst du einen Bonus von +1 auf deine natürliche Rüstung, einen Volksbonus von +2 auf Rettungswürfe gegen Gift und einen Bonus von +2 auf Beweglichkeitswürfe. Auf den Stufen 13 und 17 erhöhen sich diese Boni um +1. | |
| Auf Stufe 20 kannst du dich willentlich in einen großen Geisternaga und wieder zurück verwandeln (als Bestiengestalt III). Außerdem bist du immun gegen Gift und Lähmung. Du kannst "Schlangenzahn" beliebig oft einsetzen und jedem Attributswe | |
| Ab Stufe 1 kannst du dir im Rahmen einer freien Aktion Reißzähne wachsen lassen. Diese werden als natürliche Waffe behandelt und verursachen 1d4 Punkte Schaden plus deinen Stärkemodifikator (1d3 Punkte, wenn du klein bist) plus Gift (Biss – |
