PATHFINDER: KINGMAKER

Talente und Fähigkeiten

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Talente und FähigkeitenBeschreibung
Schadensreduzierung 10/Hiebschaden und Magie
Schadensreduzierung 10/Kaltes Eisen
Schadensreduzierung 10/Kaltes Eisen und Böse
Schadensreduzierung 10/Kaltes Eisen und Magie
Schadensreduzierung 10/Magie
Schadensreduzierung 10/Silber
Schadensreduzierung 10/Silber und Gut
Schadensreduzierung 10/Wuchtschaden
Schadensreduzierung 15/Adamant
Schadensreduzierung 15/Böse
Schadensreduzierung 15/Episch
Schadensreduzierung 15/Gut
Schadensreduzierung 15/Kaltes Eisen
Schadensreduzierung 15/Magie
Schadensreduzierung 15/Magie
Schadensreduzierung 15/Silber
Schadensreduzierung 15/Wuchtschaden
Schadensreduzierung 2/Kaltes Eisen
Schadensreduzierung 5-10/Kaltes Eisen
Schadensreduzierung 5/-
Schadensreduzierung 5/Adamant
Schadensreduzierung 5/Böse
Schadensreduzierung 5/Gut
Schadensreduzierung 5/Hiebschaden
Schadensreduzierung 5/Kaltes Eisen
Schadensreduzierung 5/Kaltes Eisen und Magie
Schadensreduzierung 5/Magie
Schadensreduzierung 5/Silber
Schadensreduzierung 5/Wuchtschaden
Schallresistenz 10Kreatur ignoriert pro Angriff 10 Punkte Schaden durch Schall. Es spielt dabei keine Rolle, ob der Schaden weltlichen oder magischen Ursprungs ist.
Schallresistenz 15Kreatur ignoriert pro Angriff 15 Punkte Schaden durch Schall. Es spielt dabei keine Rolle, ob der Schaden weltlichen oder magischen Ursprungs ist.
Schallresistenz 20Kreatur ignoriert pro Angriff 20 Punkte Schaden durch Schall. Es spielt dabei keine Rolle, ob der Schaden weltlichen oder magischen Ursprungs ist.
Schallresistenz 25Kreatur ignoriert pro Angriff 25 Punkte Schaden durch Schall. Es spielt dabei keine Rolle, ob der Schaden weltlichen oder magischen Ursprungs ist.
Schallresistenz 30Kreatur ignoriert pro Angriff 30 Punkte Schaden durch Schall. Es spielt dabei keine Rolle, ob der Schaden weltlichen oder magischen Ursprungs ist.
Schallresistenz 5Kreatur ignoriert pro Angriff 5 Punkte Schaden durch Schall. Es spielt dabei keine Rolle, ob der Schaden weltlichen oder magischen Ursprungs ist.
Scharfkantige HautElement: Erde Typ: Mehrzweck Zehrung: 1 Voraussetzungen: Haut aus Stein Aus deiner Haut brechen scharfkantige Steine hervor. Ist deine Haut aus Stein aktiv, erleiden Kreaturen, die dich mit einem waffenlosen Schlag, einer natürlichen Waffe
SchildfokusErhöhe den RK-Bonus aller Schilde, die du trägst, um 1.
SchildmeisterDu beherrschst den Kampf mit einem Schild so gut, dass du ungehindert damit kämpfen kannst. Vorteil: Du erleidest keinen Malus bei Angriffswürfen mit einem Schild, während du eine andere Waffe führst. Füge Angriffs- und Schadenswürfen, die
SchildstoßDu kannst mit leichten und schweren Schilden angreifen. Dabei gelten die Standardmali für den zweihändigen Kampf, wenn du in der anderen Hand eine Waffe hältst. Leichter Schild verursacht 1d3 Schaden und gilt als leichte Waffe. Schwerer Sch
SchildwallWenn du einen Schild trägst und neben einem Verbündeten mit einem Schild stehst, der ebenfalls über dieses Talent verfügt, erhöht sich abhängig vom Schild deines Verbündeten der RK-Bonus deines Schildes. Trägt dein Verbündeter eine Tartsche
SchlaghagelAuf Stufe 1 kann ein Mönch einen Schlaghagel als vollen Angriff ausführen. Bei einem Schlaghagel hat der Mönch einen zusätzlichen Angriff mit seinem höchsten Grundangriffsbonus. Dieser zusätzliche Angriff ist mit Bonusangriffen durch "Hast"
SchlaghagelAuf Stufe 1 kann ein Mönch einen Schlaghagel als vollen Angriff ausführen. Bei einem Schlaghagel hat der Mönch einen zusätzlichen Angriff mit seinem höchsten Grundangriffsbonus. Dieser zusätzliche Angriff ist mit Bonusangriffen durch "Hast"
SchlammgeschossElemente: Erde und Wasser Typ: Spezialisiertes kinetisches Geschoss Stufe: – Zehrung: 2 Voraussetzungen: Erdgeschoss, Wassergeschoss Geschosstyp: Körperlich Schaden: Wuchtschaden Du tränkst die Erde mit deinem Wasser, um eine gewaltige Schl
Schlangengeheimnis des BlutesDie von dir beschworenen Zwänge können sogar tierische Kreaturen beeinflussen. Wirkst du einen geistesbeeinflussenden oder sprachabhängigen Zauber, wirkt dieser bei Tieren, magischen Bestien, monströsen Humanoiden und Ungeziefer, als wären
SchlangenhautAuf Stufe 9 erhältst du einen Bonus von +1 auf deine natürliche Rüstung, einen Volksbonus von +2 auf Rettungswürfe gegen Gift und einen Bonus von +2 auf Beweglichkeitswürfe. Auf den Stufen 13 und 17 erhöhen sich diese Boni um +1.
SchlangenhautAuf Stufe 9 erhältst du einen Bonus von +1 auf deine natürliche Rüstung, einen Volksbonus von +2 auf Rettungswürfe gegen Gift und einen Bonus von +2 auf Beweglichkeitswürfe. Auf den Stufen 13 und 17 erhöhen sich diese Boni um +1.
SchlangenhautAuf Stufe 9 erhältst du einen Bonus von +1 auf deine natürliche Rüstung, einen Volksbonus von +2 auf Rettungswürfe gegen Gift und einen Bonus von +2 auf Beweglichkeitswürfe. Auf den Stufen 13 und 17 erhöhen sich diese Boni um +1.
SchlangenhautAuf Stufe 9 erhältst du einen Bonus von +1 auf deine natürliche Rüstung, einen Volksbonus von +2 auf Rettungswürfe gegen Gift und einen Bonus von +2 auf Beweglichkeitswürfe. Auf den Stufen 13 und 17 erhöhen sich diese Boni um +1.
SchlangenseeleAuf Stufe 20 kannst du dich willentlich in einen großen Geisternaga und wieder zurück verwandeln (als Bestiengestalt III). Außerdem bist du immun gegen Gift und Lähmung. Du kannst "Schlangenzahn" beliebig oft einsetzen und jedem Attributswe
SchlangenzahnAb Stufe 1 kannst du dir im Rahmen einer freien Aktion Reißzähne wachsen lassen. Diese werden als natürliche Waffe behandelt und verursachen 1d4 Punkte Schaden plus deinen Stärkemodifikator (1d3 Punkte, wenn du klein bist) plus Gift (Biss –
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