PATHFINDER: KINGMAKER
Talente und Fähigkeiten
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| Talente und Fähigkeiten ↑ | Beschreibung |
|---|---|
| Schlingenstab des Feuerteufels | |
| Der Mönch führt einen gewaltigen Schlag aus, der die gegnerische Verteidigung durchdringen kann. Trifft der Angriff, umgeht er jegliche Schadensreduzierung oder Härte des Ziels. | |
| Element: Wasser Typ: Mehrzweck Zehrung: 0 Rettungswurf: Reflex hebt auf Zauberresistenz: nein Du kannst als Standardaktion eine glatte Wasser- oder Eisfläche beschwören, um 1 Runde lang die Effekte des Schmiere-Zaubers zu erzeugen. Du kanns | |
| Dieses Talent ermöglicht dem Charakter den Einsatz des Kampfmanövers "Schmutziger Trick". Außerdem gewährt es bei der Ausführung dieses Manövers einen Bonus von +2 auf den KMB und einen Bonus von +2 auf die KMV im Verteidigungsfall. Du kann | |
| Schnelle Bewegung | Auf Stufe 3 erhält ein Mönch einen Verbesserungsbonus von +10 auf seine Grundbewegungsrate. Trägt ein Mönch eine Rüstung oder eine mittelschwere bzw. schwere Last, verliert er diesen Geschwindigkeitsbonus. Nach Stufe 3 erhöht sich der Bonus |
| Auf Stufe 3 erhält ein Mönch einen Verbesserungsbonus von +10 auf seine Grundbewegungsrate, die sich anschließend alle 3 Stufen um 10 Fuß erhöht. Trägt ein Mönch eine Rüstung, verliert er diesen Geschwindigkeitsbonus. | |
| Die Bewegungsrate des Barbaren an Land erhöht sich um +10 Fuß. Dieser Vorteil wird nur gewährt, wenn der Barbar keine bzw. eine leichte oder mittelschwere Rüstung und keine schweren Lasten trägt. Weise diesen Bonus vor der Modifikation der | |
| Ein Alchemist, der diese Entdeckung gemacht hat, kann sehr schnell genügend Bomben herstellen, um in einer Runde mehrere Bomben zu werfen. Der Alchemist kann zusätzliche Bomben mit einer vollen Aktion herstellen und werfen, wenn sein Grunda | |
| Der Körper des Alchemisten reagiert blitzschnell auf Schaden – er erhält "Schnelle Heilung" (5). | |
| Durch dieses Attribut kann sich ein Charakter mit voller Geschwindigkeit bewegen, ohne einen Malus in Kauf nehmen zu müssen, wenn er die Heimlichkeit-Fertigkeit einsetzt. | |
| Durch dieses Attribut kann sich ein Charakter mit voller Geschwindigkeit bewegen, ohne einen Malus in Kauf nehmen zu müssen, wenn er die Heimlichkeit-Fertigkeit einsetzt. | |
| Schnelle zauberähnliche Fähigkeit (Magie bannen) | |
| Der Barbar erhält einen Verbesserungsbonus von 10 Fuß auf seine Grundbewegungsrate. Ein Barbar kann diese Grundbewegungsrate bis zu dreimal auswählen. Die Effekte sind kumulativ. | |
| Schneller Schritt | Auf Stufe 13 kann ein Attentäter seine Bewegungsrate einmal täglich um 30 Fuß erhöhen, und seine Bewegungen provozieren keine Gelegenheitsangriffe. Ab Stufe 17 ist dies zweimal täglich möglich. |
| Schneller Schritt | Auf Stufe 13 kann ein Attentäter seine Bewegungsrate einmal täglich um 30 Fuß erhöhen, und seine Bewegungen provozieren keine Gelegenheitsangriffe. Ab Stufe 17 ist dies zweimal täglich möglich. |
| Auf Stufe 12 kann ein Taktischer Anführer das Taktiker-Attribut als schnelle Aktion verwenden. | |
| Auf Stufe 3, 9 und 18 erhält ein Taktischer Anführer jeweils ein Gemeinschaftstalent als Bonustalent. Er muss die Voraussetzungen für dieses Talent erfüllen. Der Taktische Anführer kann diese Talente als Standardaktion allen Verbündeten im | |
| Machst du einen vollen Angriff mit einer Fernwaffe, kannst du in dieser Runde mit deinem höchsten Bonus noch einmal schießen. Verwendest du "Schnelles Schießen", hast du einen Malus von -2 auf alle deine Angriffswürfe. | |
| Tötest du einen Gegner, werden andere Gegner in der Nähe demoralisiert. Vorteil: Bringst du einen Gegner auf 0 oder weniger Trefferpunkte, kannst du mit einem Überzeugungswurf (Einschüchtern) als freie Aktion alle Spieler im Abstand von bis | |
| Da sie über keinerlei Einfühlungsvermögen oder Mitgefühl verfügt, verabscheut die Schuldbrut für gewöhnlich jede Lebensweise, die sich von der ihren unterscheidet. Sie fügt anderen schwere emotionale und körperliche Schmerzen zu und hört ni | |
| Auf Stufe 1, Stufe 2 und nach jeweils vier weiteren Stufen kann eine Schuppenfaust ein Bonustalent wählen. Diese Talente müssen aus folgender Liste ausgewählt werden: Kampfreflexe, Ausweichen, Kranichstil, Blind kämpfen, Verbesserte Initiat | |
| Auf Stufe 1, Stufe 2 und nach jeweils vier weiteren Stufen kann eine Schuppenfaust ein Bonustalent wählen. Diese Talente müssen aus folgender Liste ausgewählt werden: Kampfreflexe, Ausweichen, Kranichstil, Blind kämpfen, Verbesserte Initiat | |
| Auf Stufe 1, Stufe 2 und nach jeweils vier weiteren Stufen kann eine Schuppenfaust ein Bonustalent wählen. Diese Talente müssen aus folgender Liste ausgewählt werden: Kampfreflexe, Ausweichen, Kranichstil, Blind kämpfen, Verbesserte Initiat | |
| Schurken wissen mit allen einfachen Waffen sowie Handarmbrüsten, Rapieren, Totschlägern, Kurzschwertern und Kurzbogen umzugehen. Sie sind mit leichten Rüstungen, nicht aber mit Schilden, vertraut. | |
| Sammelt ein Schurke Erfahrung, erlernt er eine Reihe von Tricks, die ihm helfen, seine Gegner zu verwirren. Der Schurke erhält auf Stufe 2 und nach jeweils zwei weiteren Schurkenstufen einen Schurkentrick. Ein bestimmter Schurkentrick kann | |
| Du erzeugst mit einer Standardaktion ein magisches Schutzfeld mit einem Radius von 10 Fuß, dessen Wirkungsdauer deinem Intelligenzmodifikator in Runden entspricht. Alle Verbündeten innerhalb dieses Bereichs (dich eingeschlossen) erhalten ei | |
| Auf Stufe 8 kannst du in einem Radius von 30 Fuß eine Schutzaura gegen den Tod erzeugen. Die tägliche Wirkungsdauer (in Runden) entspricht dabei deiner Stufe in der Klasse, die dir Zugriff auf diese Domäne gewährt hat. Lebende Kreaturen inn | |
| Auf Stufe 3 und nach jeweils zwei weiteren Stufen lernen Hexenmeister einen zusätzlichen, auf ihrer Blutlinie basierenden, Zauber. Diese Zauber erhalten sie zusätzlich zu den Zaubern bei Stufenaufstiegen. Schutz vor Energie: Dieser Zauber g | |
| Auf Stufe 3 und nach jeweils zwei weiteren Stufen lernen Hexenmeister einen zusätzlichen, auf ihrer Blutlinie basierenden, Zauber. Diese Zauber erhalten sie zusätzlich zu den Zaubern bei Stufenaufstiegen. Schutz vor Energie: Dieser Zauber g | |
| Auf Stufe 3 und nach jeweils zwei weiteren Stufen lernen Hexenmeister einen zusätzlichen, auf ihrer Blutlinie basierenden, Zauber. Diese Zauber erhalten sie zusätzlich zu den Zaubern bei Stufenaufstiegen. Schutz vor Gutem: Das Ziel erhält e | |
| Ab Stufe 2 kann ein Paladin mit einer Berührung (seine eigenen oder fremde) Wunden heilen. Die Zahl der täglichen Einsätze dieses Attributs entspricht der halben Stufe des Paladins plus Charismamodifikator. Jeder Einsatz des Attributs heilt | |
| Schutzherr | |
| Auf Stufe 8 kannst du an der gewünschten Position eine Schutzrune erzeugen. Jede Kreatur in einem Radius von 5 Fuß um die Rune kann im Falle eines misslungenen Willenswurfs für eine bestimmte Zahl von Runden nicht angreifen. Die Rundenzahl | |
| Schwache Aerokinese | |
| Schwache Geokinese | |
| Schwache Hydrokinese | |
| Schwache Pyrokinese | |
| Schwächende Verletzung | Auf Stufe 4 kann ein Schurke, der einem Gegner Schaden durch "Hinterhältiger Angriff" zufügt, diesen außerdem schwächen. Sein Ziel erhält dadurch 1 Runde lang einen Malus (zusätzlich zu anderen Mali durch Schurkentricks oder sonstige besond |
| Ein Charakter mit diesem Attribut kann einen hinterhältigen Angriff mit solcher Präzision ausführen, dass er das Ziel schwächt und behindert. Verursacht der Schurke Schaden durch "Hinterhältiger Angriff", erleidet der getroffene Gegner zusä | |
| Schwächere Armschienen des Bogenschützen | |
| Ein Barbar im Kampfrausch hat zwei Klauenangriffe. Diese gelten als Hauptangriffe und werden mit dem vollen Grundangriffsbonus des Barbaren ausgeführt. Die Klauen verursachen 1d6 Punkte Hiebschaden (1d4 Punkte, wenn klein) plus den Stärkemo | |
| Hat ein Inquisitor Stufe 14 erreicht, lernt er, jede sich ihm bietende Gelegenheit zu nutzen. Landet er einen kritischen Treffer, kann er jegliche Schadensreduzierung des Ziels ignorieren. Ist die Kreatur fähig, sich zu regenerieren, verlie | |
| Schwarm (sehr klein) | Ein Schwarm hat nur einen einzigen Vorrat an Trefferwürfeln und Trefferpunkten, einen Initiativemodifikator, eine Bewegungsrate und eine Rüstungsklasse. Da ein Rattenschwarm aus sehr kleinen Kreaturen besteht, erleidet er nur den halben Sch |
| Schwarm (winzig) | Ein Schwarm hat nur einen einzigen Vorrat an Trefferwürfeln und Trefferpunkten, einen Initiativemodifikator, eine Bewegungsrate und eine Rüstungsklasse. Da ein Rattenschwarm aus sehr kleinen Kreaturen besteht, erleidet er nur den halben Sch |
| Schwarzer Drachenschuppen-Helm | |
| Der RK-Bonus aller schweren Rüstungen, die du ausrüstest, erhöht sich um 1. | |
| Seelenmacht | Ein dunkler Elementarist nutzt die Seelen anderer Personen, um sich vor den Gefahren der Zehrung zu schützen. Er kann keine Zehrung akzeptieren, wenn seine Zehrungspunkte dadurch 3 Punkte übersteigen würden. Allerdings kann er (basierend au |
| Seelenmacht | Ein dunkler Elementarist nutzt die Seelen anderer Personen, um sich vor den Gefahren der Zehrung zu schützen. Er kann keine Zehrung akzeptieren, wenn seine Zehrungspunkte dadurch 3 Punkte übersteigen würden. Allerdings kann er (basierend au |
| Auf Stufe 6 werden alle deine Heilzauber behandelt, als wären sie verstärkt. Dadurch erhöht sich der geheilte Schaden um +50 %. Dies gilt nicht für Schaden, den du Untoten mit einem Heilzauber zufügst. Der Effekt ist nicht kumulativ mit dem | |
| Auf Stufe 11 kann ein göttlicher Jäger einen Einsatz des Attributs "Böses niederstrecken" als schnelle Aktion verwenden, um sich selbst und alle Verbündeten in einem Radius von 10 Fuß die Talente "Tödliche Zielgenauigkeit", "Präzisionsschus |
