PATHFINDER: KINGMAKER
Talente und Fähigkeiten
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| Talente und Fähigkeiten ↑ | Beschreibung |
|---|---|
| Auf Stufe 9 erhältst du einen innewohnenden Bonus von +2 auf deine Stärke. Dieser Bonus erhöht sich auf Stufe 13 auf +4 und auf Stufe 17 auf +6. | |
| Wirkst du auf Stufe 20 einen Hervorrufungszauber, kannst du zweimal würfeln, um die Zauberresistenz einer Kreatur zu überwinden. Dabei zählt das bessere Ergebnis. | |
| Auf Stufe 2 erhält ein zweihändiger Kämpfer bei Zerschmettern- und Entwaffnen-Versuchen einen Bonus von +1 auf KMB und KMV. Diese Boni erhöhen sich anschließend alle 4 Stufen um +1. | |
| Auf Stufe 11 erhöht sich der Bonus eines Barbaren auf Nahkampfangriffswürfe, Nahkampfschadenswürfe, Wurfwaffenschadenswürfe und Willenswürfe während eines Kampfrauschs auf +3. Außerdem erhöht sich die Zahl der durch einen Kampfrausch gewähr | |
| Auf Stufe 3 und nach jeweils zwei weiteren Stufen lernen Hexenmeister einen zusätzlichen, auf ihrer Blutlinie basierenden, Zauber. Diese Zauber erhalten sie zusätzlich zu den Zaubern bei Stufenaufstiegen. Steckenwandlung: Dieser Zauber verw | |
| Auf Stufe 3 und nach jeweils zwei weiteren Stufen lernen Hexenmeister einen zusätzlichen, auf ihrer Blutlinie basierenden, Zauber. Diese Zauber erhalten sie zusätzlich zu den Zaubern bei Stufenaufstiegen. Steinhaut: Die geschützte Kreatur i | |
| Elemente: Luft, Erde oder Wasser Typ: Substanzinfusion Stufe: 1 Zehrung: 1 Zugehörige Geschosse: Luft, Blizzard, Aufgeladenes Wasser, Erde, Magma, Metall, Schlamm, Sandsturm, Dampf, Wasser Rettungswurf: nein Die Wucht deines kinetischen Ges | |
| Studierte Brut – Gigantisch | Ein Brutattentäter ist auf die Bekämpfung größerer Einzelziele spezialisiert. Auf Stufe 5, 10, 15 und 20 erhöhen sich die Boni auf Angriffs- und Schadenswürfe gegen studierte Ziele ebenso um +1, wie der SG von Attentäterattributen gegen stu |
| Studierte Brut – Groß | Ein Brutattentäter ist auf die Bekämpfung größerer Einzelziele spezialisiert. Auf Stufe 5, 10, 15 und 20 erhöhen sich die Boni auf Angriffs- und Schadenswürfe gegen studierte Ziele ebenso um +1, wie der SG von Attentäterattributen gegen stu |
| Studierte Brut – Kolossal | Ein Brutattentäter ist auf die Bekämpfung größerer Einzelziele spezialisiert. Auf Stufe 5, 10, 15 und 20 erhöhen sich die Boni auf Angriffs- und Schadenswürfe gegen studierte Ziele ebenso um +1, wie der SG von Attentäterattributen gegen stu |
| Studierte Brut – Riesig | Ein Brutattentäter ist auf die Bekämpfung größerer Einzelziele spezialisiert. Auf Stufe 5, 10, 15 und 20 erhöhen sich die Boni auf Angriffs- und Schadenswürfe gegen studierte Ziele ebenso um +1, wie der SG von Attentäterattributen gegen stu |
| Sturm der Bedrohung | |
| Elemente: Luft, Feuer oder Wasser Typ: Forminfusion Stufe: 3 Zehrung: 2 Zugehörige Geschosse: Luft, Blizzard, Blaue Flammen, Aufgeladenes Wasser, Feuer, Blitz, Magma, Schlamm, Plasma, Sandsturm, Dampf, Gewittersturm, Wasser Rettungswurf: Re | |
| Auf Stufe 8 kann der Donnerrufer mit seinem Auftritt Blitze beschwören, die 3d6 Punkte Elektrizitätsschaden verursachen. Der Blitzsturm dauert genauso lange wie der Auftritt des Barden. Dabei fährt in jeder Runde ein Blitz auf einen zufälli | |
| Du kannst deine Stärke und Beweglichkeit nutzen, um Gegner zu Boden zu werfen. Vorteil: Addiere im Falle eines Zu Fall bringen-Angriffs deinen Geschicklichkeitsbonus zu deiner KMB. | |
| Tadelloser Schutz | |
| Taktischer Kämpfer | Alle Verbündeten des Kämpfers werden behandelt, als hätten sie dieselben Gemeinschaftstalente wie der Kämpfer, um zu bestimmen, ob dieser durch seine Gemeinschaftstalente einen Bonus erhält. Seine Verbündeten erhalten durch diese Talente ke |
| Taktischer Vorhutkämpfer | Auf Stufe 2 erhält der Vorhutkämpfer ein Gemeinschaftstalent als Bonustalent. Er muss die Voraussetzungen für dieses Talent erfüllen. Einmal täglich kann der Vorhutkämpfer allen Verbündeten im Umkreis von 30 Fuß, die ihn sehen und hören kön |
| Taktischer Vorhutkämpfer – Zusätzlicher Einsatz | Vorhutkämpfer können das Attribut "Taktischer Vorhutkämpfer" täglich ein weiteres Mal einsetzen. |
| Ein Talent ist ein Attribut, das ein Charakter meisterlich beherrscht. Talente ermöglichen Charakteren häufig, Regeln oder Beschränkungen zu umgehen. Charaktere erhalten auf Stufe 1 und dann alle zwei Stufen ein Talent. Menschen erhalten au | |
| Valerie erhält einen innewohnenden Bonus von +2 auf Stärke und Charisma. | |
| Ab Stufe 3 kann ein göttlicher Hüter Angriffe auf das Ziel seines göttlichen Schutzes abfangen, als hätte sie die Talente "Leibwächter" und "Dazwischenwerfen". Die Aura der Tapferkeit des göttlichen Hüters gewährt Verbündeten in einem Radiu | |
| Ab Stufe 2 erhält ein Kämpfer einen Bonus von +1 auf Willenswürfe gegen Furcht. Dieser Bonus erhöht sich anschließend alle 4 Stufen um +1. | |
| Vertraute sind magische Begleiter, die die Fertigkeiten und Sinne des Charakters verbessern. Der Herr einer Tarantel erhält einen Bonus von +3 auf Athletikwürfe und einen Bonus von +2 auf Wahrnehmungswürfe. | |
| Ein Waldläufer auf Stufe 12 oder höher kann als Bewegungsaktion die Heimlichkeit-Fertigkeit einsetzen, um sich in jedem bevorzugten Gelände (sogar im Kampf) zu verbergen. | |
| Du erhältst einen Bonus von +2 auf alle Würfe im Zusammenhang mit "Tricks" und "Überzeugen". Hast du 10 oder mehr Ränge in einer dieser Fertigkeiten, erhöht sich dieser Bonus für diese Fertigkeit auf +4. | |
| Vertraute sind magische Begleiter, die die Fertigkeiten und Sinne des Charakters verbessern. Der Herr eines Tausendfüßlers erhält einen Bonus von +2 auf Willenswürfe und einen Bonus von +2 auf Wahrnehmungswürfe. | |
| Der Barde erhält einen Bonus von +1 auf alle Fertigkeitswürfe. | |
| Du kannst mit einem Berührungsangriff im Fernkampf als Standardaktion einen beliebigen Gegner in einer Entfernung von bis zu 30 Fuß mit einer telekinetischen Faust angreifen. Diese verursacht 1d4 Punkte Wuchtschaden +1 weiteren Punkt für je | |
| Wirkst du einen Zauber der Schule "Bezaubern", erhöht sich der SG des Zaubers um +2. | |
| Thassilonspezialist | Vorteile: Ein Thassilonspezialist erhält zwei zusätzliche Zauberplätze für alle Zauberstufen, die er wirken kann. Beide Bonusplätze müssen für die Vorbereitung desselben Zaubers der Schulspezialisierung des Magiers verwendet werden, wodurch |
| Auf Stufe 3 und nach jeweils zwei weiteren Stufen lernen Hexenmeister einen zusätzlichen, auf ihrer Blutlinie basierenden, Zauber. Diese Zauber erhalten sie zusätzlich zu den Zaubern bei Stufenaufstiegen. Tiefe Verzweiflung: Ein unsichtbare | |
| Obwohl viele Tieflinge ihrem Rollenmodell folgen, gibt es weit mehr Tieflinge, die dies nicht tun. Tieflinge verschiedener Erblinien können sich hinsichtlich ihrer äußeren Gestalt und Fähigkeiten völlig unterschiedlich manifestieren. Tiefli | |
| Obwohl viele Tieflinge ihrem Rollenmodell folgen, gibt es weit mehr Tieflinge, die dies nicht tun. Tieflinge verschiedener Erblinien können sich hinsichtlich ihrer äußeren Gestalt und Fähigkeiten völlig unterschiedlich manifestieren. Andere | |
| Auf Stufe 3 und nach jeweils zwei weiteren Stufen lernen Hexenmeister einen zusätzlichen, auf ihrer Blutlinie basierenden, Zauber. Diese Zauber erhalten sie zusätzlich zu den Zaubern bei Stufenaufstiegen. Tiefschlaf: Dieser Zauber versetzt | |
| Tiefste Furcht | Ein Schwarzer Mann wird von einer 30-Fuß-Aura der Furcht umgeben. Wer sich in diesem Bereich befindet, wird in einem wabernden Schleier Bilder sehen, die seine tiefsten Ängste widerspiegeln. Wenn eine Kreatur das erste Mal ihren Zug in der |
| Tiergefährte | |
| Im Gegensatz zu normalen Tieren seiner Art erhöhen sich die Trefferwürfel, Attribute, Fertigkeiten und Talente eines Tiergefährten mit dem Stufenaufstieg des Druiden. Erhält ein Charakter einen Tiergefährten aus mehreren Quellen, werden sei | |
| Im Gegensatz zu normalen Tieren seiner Art erhöhen sich die Trefferwürfel, Attribute, Fertigkeiten und Talente eines Tiergefährten mit dem Stufenaufstieg des Druiden. Erhält ein Charakter einen Tiergefährten aus mehreren Quellen, werden sei | |
| Im Gegensatz zu normalen Tieren seiner Art erhöhen sich die Trefferwürfel, Attribute, Fertigkeiten und Talente eines Tiergefährten mit dem Stufenaufstieg des Druiden. Erhält ein Charakter einen Tiergefährten aus mehreren Quellen, werden sei | |
| Auf Stufe 4 erhältst du Hilfe durch einen Tiergefährten. Deine effektive Druidenstufe für diesen Tiergefährten entspricht deiner Stufe, in der Klasse, die dir Zugriff auf diese Domäne gewährt hat, -3. (Druiden, die dieses Attribut über ihre | |
| Im Gegensatz zu normalen Tieren seiner Art erhöhen sich die Trefferwürfel, Attribute, Fertigkeiten und Talente eines Tiergefährten mit dem Stufenaufstieg des Druiden. Erhält ein Charakter einen Tiergefährten aus mehreren Quellen, werden sei | |
| Im Gegensatz zu normalen Tieren seiner Art erhöhen sich die Trefferwürfel, Attribute, Fertigkeiten und Talente eines Tiergefährten mit dem Stufenaufstieg des Druiden. Erhält ein Charakter einen Tiergefährten aus mehreren Quellen, werden sei | |
| Im Gegensatz zu normalen Tieren seiner Art erhöhen sich die Trefferwürfel, Attribute, Fertigkeiten und Talente eines Tiergefährten mit dem Stufenaufstieg des Druiden. Erhält ein Charakter einen Tiergefährten aus mehreren Quellen, werden sei | |
| Im Gegensatz zu normalen Tieren seiner Art erhöhen sich die Trefferwürfel, Attribute, Fertigkeiten und Talente eines Tiergefährten mit dem Stufenaufstieg des Druiden. Erhält ein Charakter einen Tiergefährten aus mehreren Quellen, werden sei | |
| Größe: Mittel Bewegungsrate: 40 Fuß RK: +6 natürliche Rüstung Angriff: Biss (1d6), 2 Klauen (1d4) Attributswerte: ST 17, GE 13, KO 13, IN 2, WE 13, CH 6 Auf Stufe 7 erhöht sich die Größe auf "Groß", ST +4, GE -2, KO +4, +4 natürliche Rüstun | |
| Größe: Mittel Bewegungsrate: 50 Fuß RK: +6 natürliche Rüstung Angriff: Durchbohren (1d8), 2 Hufe (1d4) Attributswerte: ST 12, GE 17, KO 14, IN 2, WE 15, CH 5 Auf Stufe 7 erhöht sich die Größe auf "Groß", ST +8, GE -2, KO +4, +2 natürliche R |
