PATHFINDER: KINGMAKER
Talente und Fähigkeiten
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| Talente und Fähigkeiten ↑ | Beschreibung |
|---|---|
| Wähle einen exotischen Waffentyp wie Duellschwert oder Sai aus. Du weißt mit diesem exotischen Waffentyp im Kampf umzugehen und kannst Besonderheiten und Qualitäten dieser Waffe nutzen. | |
| Du kannst mit allen Kriegswaffen umgehen. | |
| Du kannst mit leichten Rüstungen umgehen. | |
| Du kannst mit mittelschweren Rüstungen umgehen. | |
| Du kannst mit schweren Rüstungen umgehen. | |
| Du kannst mit Tartschen, leichten Schilden und schweren Schilden umgehen. | |
| Du kannst mit Turmschilden umgehen. | |
| Umhüllende Winde | Du umgibst dich dauerhaft mit einem Luftwirbel, der Blitze abfeuert und dich vor Fernkampfangriffen schützt. Alle gegen dich gerichteten Fernkampfangriffe mit körperlichen Waffen haben eine Fehlschlagchance von 20 %. Dieses Attribut hat kei |
| Wenn du defensiv kämpfst, erhöht sich dein Ausweichbonus auf die RK um 2. | |
| Auf Stufe 3 und nach jeweils zwei weiteren Stufen lernen Hexenmeister einen zusätzlichen, auf ihrer Blutlinie basierenden, Zauber. Diese Zauber erhalten sie zusätzlich zu den Zaubern bei Stufenaufstiegen. Umwandlung: Du wirst zu einer Kampf | |
| Auf Stufe 3 und nach jeweils zwei weiteren Stufen lernen Hexenmeister einen zusätzlichen, auf ihrer Blutlinie basierenden, Zauber. Diese Zauber erhalten sie zusätzlich zu den Zaubern bei Stufenaufstiegen. Umwandlung: Du wirst zu einer Kampf | |
| Element: Erde Typ: Substanzinfusion Stufe: 2 Zehrung: 2 Zugehörige Geschosse: Erde, Magma, Metall, Schlamm Du wirfst deine Gegner mit der Wucht deines kinetischen Geschosses um. Versuche einen Zu Fall bringen-Kampfmanöverwurf gegen jedes, v | |
| Ein Gepanzerter Koloss erhält einen Bonus von +1 auf Kampfmanöverwürfe und die KMV sowie auf Reflexwürfe gegen Trampelangriffe. Außerdem erhält er einen Bonus von +1 auf seine RK sowie auf Angriffs- und Schadenswürfe gegen Sturmangriffe. | |
| Barbaren auf Stufe 14 oder höher erhalten im Kampfrausch einen Bonus von +4 auf Willenswürfe gegen Verzauberungen. Dieser Bonus ist kumulativ mit allen anderen Modifikatoren, einschließlich des Moralbonus auf Willenswürfe, die durch den Kam | |
| Ab Stufe 17 sind Barbaren nach einem Kampfrausch nicht mehr erschöpft. | |
| Unerschütterliche Gelassenheit | |
| Unerschütterliche Tapferkeit | |
| Auf Stufe 15 kannst du einen Insektenschwarm herbeizaubern. Dieser Zauber entspricht "Kriechender Tod", aber das Gift des Schwarms verursacht Konstitutionsschaden, und alle Kreaturen im Wirkungsbereich des Schwarms (mit Ausnahme von dir) we | |
| Unheilige Anmut | Eine Blutgebein-Bestie addiert ihren Charisma-Modifikator als unheiligen Bonus zu ihrer RK und ihren Reflexwürfen. |
| Auf Stufe 3 und nach jeweils zwei weiteren Stufen lernen Hexenmeister einen zusätzlichen, auf ihrer Blutlinie basierenden, Zauber. Diese Zauber erhalten sie zusätzlich zu den Zaubern bei Stufenaufstiegen. Unheilige Aura: Ein bösartige Dunke | |
| Element: Erde Typ: Forminfusion Stufe: 6 Zehrung: 4 Voraussetzungen: Erhöhte Reichweite Zugehörige Geschosse: Erde, Magma, Metall, Schlamm Rettungswurf: nein Du beeinflusst den Boden in einem 20 Fuß großen Radius in bis zu 50 Fuß Entfernung | |
| Auf Stufe 9 können sich arkane Betrüger mit einer freien Aktion unsichtbar machen, als stünden sie unter dem Einfluss von "Mächtige Unsichtbarkeit". Die Dauer dieser täglichen Unsichtbarkeit entspricht der Stufe des arkanen Betrügers in Run | |
| Auf Stufe 3 und nach jeweils zwei weiteren Stufen lernen Hexenmeister einen zusätzlichen, auf ihrer Blutlinie basierenden, Zauber. Diese Zauber erhalten sie zusätzlich zu den Zaubern bei Stufenaufstiegen. Unsichtbarkeit: Die berührte Kreatu | |
| Auf Stufe 8 kannst du dich mit einer schnellen Aktion unsichtbar machen. Die tägliche Wirkungsdauer (in Runden) entspricht dabei deiner Magierstufe. Diese Runden müssen nicht aufeinanderfolgen. Ansonsten funktioniert der Zauber wie "Mächtig | |
| Unsterblich | Jaethal ist untot. Wenn sie im Kampf fällt, kehrt sie nach der Schlacht mit einem kleinen Teil ihrer Gesundheit ins Leben zurück. |
| Unterart "Azata" | Azatas sind ein Volk von Himmelswesen oder guten Externaren von den äußeren Ebenen mit der Gesinnung "chaotisch gut". |
| Unterart "Böse" | Diese Unterart wird normalerweise für Externare aus den äußeren Ebenen mit der Gesinnung "Böse" verwendet. Böse Externare werden auch Scheusale genannt. Die meisten Kreaturen dieser Unterart haben eine böse Gesinnung. Wechselt ihre Gesinnun |
| Unterart "Chaotisch" | Diese Unterart wird normalerweise für Externare aus den äußeren Ebenen mit der Gesinnung "Chaotisch" verwendet. Die meisten Kreaturen dieser Unterart haben eine chaotische Gesinnung. Wechselt ihre Gesinnung, bleibt die Unterart unverändert. |
| Unterart "Daimon" | Daimonen sind neutral böse Externare, die Seelen verschlingen und sich an Tod und Zerstörung laben. |
| Unterart "Elementar" | Ein Elementar besteht vollständig aus einem der vier klassischen Elemente: Luft, Erde, Feuer oder Wasser. |
| Unterart "Engel" | Engel sind ein Volk von Himmelswesen oder guten Externaren von den äußeren Ebenen mit der Gesinnung "gut". |
| Unterart "Erde" | Diese Unterart wird normalerweise für Externare mit einer Verbindung zu den Ebenen der Erde verwendet. |
| Unterart "Extraplanar" | Diese Unterart wird für alle Kreaturen verwendet, die sich nicht auf ihrer Heimatebene befinden. Eine Kreatur, die die Ebenen bereist, kann diese Unterart erhalten oder verlieren, wenn sie die Ebene wechselt. Keine Kreatur hat die Unterart |
| Unterart "Feuer" | Eine Kreatur der Unterart "Feuer" ist immun gegen Feuer und empfindlich gegen Kälte. |
| Unterart "Gut" | Diese Unterart wird normalerweise für Externare aus den äußeren Ebenen mit der Gesinnung "Gut" verwendet. Die meisten Kreaturen dieser Unterart haben eine gute Gesinnung. Wechselt ihre Gesinnung, bleibt die Unterart unverändert. Ein Effekt, |
| Unterart "Kälte" | Eine Kreatur der Unterart "Kälte" ist immun gegen Kälte und empfindlich gegen Feuer. |
| Unterart "Luft" | Diese Unterart wird normalerweise für Externare mit einer Verbindung zu den Ebenen der Luft verwendet. |
| Unterart "Rechtschaffen" | Diese Unterart wird normalerweise für Externare aus den äußeren Ebenen mit der Gesinnung "Rechtschaffen" verwendet. Die meisten Kreaturen dieser Unterart haben eine rechtschaffene Gesinnung. Wechselt ihre Gesinnung, bleibt die Unterart unve |
| Unterart "Teufel" | Teufel sind rechtschaffen böse Externare von der Höllenebene. |
| Auf Stufe 3 kannst du dich mit normaler Geschwindigkeit durch schwieriges Gelände bewegen, ohne Schaden zu erleiden oder behindert zu werden. | |
| Untote Kreatur | Untote Kreaturen verfügen über folgende Merkmale (sofern nicht anders angegeben). Kein Konstitutionswert. Untote nutzen bei der Berechnung von Trefferpunkten, Zähigkeitswürfen und besonderen, auf Konstitution basierenden, Fähigkeiten (beisp |
| Es ist besonders schwer, dich zu töten. Wenn deine Gesamt-Trefferpunkte unter 0 sinken, du aber nicht getötet wirst, kannst du noch 1 Runde weiterkämpfen, als wärst du kampfunfähig. Hast du am Ende deiner nächsten Runde nicht mehr als 0 Tre | |
| Urgathoa, "Die fahle Prinzessin" und "Herrin der Verzweiflung, ist die Göttin der körperlichen Ausschweifung, der Krankheit und der Untoten. Sie wird vor allem von dunklen Nekromanten, Untoten und solchen, die untot werden wollen, verehrt. | |
| Jaethal erhält einen Bonus auf alle Reflex- und Willensrettungswürfe, der ihrem Charismabonus entspricht (sofern vorhanden). | |
| Auf Stufe 3 und nach jeweils zwei weiteren Stufen lernen Hexenmeister einen zusätzlichen, auf ihrer Blutlinie basierenden, Zauber. Diese Zauber erhalten sie zusätzlich zu den Zaubern bei Stufenaufstiegen. Vampirgriff: Du brauchst einen erfo | |
| Dieser Zauber verflucht die berührte Kreatur, wodurch sie von der natürlichen Welt als feindselig wahrgenommen wird. Alle Tiere begegnen dem Ziel daher feindselig. Hat das Ziel einen Tiergefährten, wird dieser zwar nicht feindselig, hat abe | |
| Auf Stufe 3 und nach jeweils zwei weiteren Stufen lernen Hexenmeister einen zusätzlichen, auf ihrer Blutlinie basierenden, Zauber. Diese Zauber erhalten sie zusätzlich zu den Zaubern bei Stufenaufstiegen. Verbannung: Dieser Zauber ist eine | |
| Auf Stufe 3 und nach jeweils zwei weiteren Stufen lernen Hexenmeister einen zusätzlichen, auf ihrer Blutlinie basierenden, Zauber. Diese Zauber erhalten sie zusätzlich zu den Zaubern bei Stufenaufstiegen. Verbannung: Dieser Zauber ist eine | |
| Verbesserte Beute | Auf Stufe 19 verbessert sich das Jagdgeschick des Charakters, Er kann nun mit einer freien Aktion eine Beute auswählen, und sein Verständnisbonus bei Angriffen auf seine Beute steigt auf +4. |
| Verbesserte Beweglichkeit | Ab Stufe 3 erhalten Duellanten, wenn sie leichte oder keine Rüstung und keinen Schild tragen, einen zusätzlichen Bonus von +4 auf RK gegen Gelegenheitsangriffe, die dadurch entstehen, dass sie ein bedrohtes Feld verlassen. |
