PATHFINDER: KINGMAKER

Talente und Fähigkeiten

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Talente und FähigkeitenBeschreibung
Umgang mit exotischen WaffenWähle einen exotischen Waffentyp wie Duellschwert oder Sai aus. Du weißt mit diesem exotischen Waffentyp im Kampf umzugehen und kannst Besonderheiten und Qualitäten dieser Waffe nutzen.
Umgang mit KriegswaffenDu kannst mit allen Kriegswaffen umgehen.
Umgang mit Rüstungen (Leichte Rüstung)Du kannst mit leichten Rüstungen umgehen.
Umgang mit Rüstungen (Mittelschwere Rüstung)Du kannst mit mittelschweren Rüstungen umgehen.
Umgang mit Rüstungen (Schwere Rüstung)Du kannst mit schweren Rüstungen umgehen.
Umgang mit SchildenDu kannst mit Tartschen, leichten Schilden und schweren Schilden umgehen.
Umgang mit TurmschildenDu kannst mit Turmschilden umgehen.
Umhüllende WindeDu umgibst dich dauerhaft mit einem Luftwirbel, der Blitze abfeuert und dich vor Fernkampfangriffen schützt. Alle gegen dich gerichteten Fernkampfangriffe mit körperlichen Waffen haben eine Fehlschlagchance von 20 %. Dieses Attribut hat kei
Umsichtiger KämpferWenn du defensiv kämpfst, erhöht sich dein Ausweichbonus auf die RK um 2.
UmwandlungAuf Stufe 3 und nach jeweils zwei weiteren Stufen lernen Hexenmeister einen zusätzlichen, auf ihrer Blutlinie basierenden, Zauber. Diese Zauber erhalten sie zusätzlich zu den Zaubern bei Stufenaufstiegen. Umwandlung: Du wirst zu einer Kampf
UmwandlungAuf Stufe 3 und nach jeweils zwei weiteren Stufen lernen Hexenmeister einen zusätzlichen, auf ihrer Blutlinie basierenden, Zauber. Diese Zauber erhalten sie zusätzlich zu den Zaubern bei Stufenaufstiegen. Umwandlung: Du wirst zu einer Kampf
Umwerfendes GeschossElement: Erde Typ: Substanzinfusion Stufe: 2 Zehrung: 2 Zugehörige Geschosse: Erde, Magma, Metall, Schlamm Du wirfst deine Gegner mit der Wucht deines kinetischen Geschosses um. Versuche einen Zu Fall bringen-Kampfmanöverwurf gegen jedes, v
Unbeugsame HaltungEin Gepanzerter Koloss erhält einen Bonus von +1 auf Kampfmanöverwürfe und die KMV sowie auf Reflexwürfe gegen Trampelangriffe. Außerdem erhält er einen Bonus von +1 auf seine RK sowie auf Angriffs- und Schadenswürfe gegen Sturmangriffe.
Unbeugsamer WilleBarbaren auf Stufe 14 oder höher erhalten im Kampfrausch einen Bonus von +4 auf Willenswürfe gegen Verzauberungen. Dieser Bonus ist kumulativ mit allen anderen Modifikatoren, einschließlich des Moralbonus auf Willenswürfe, die durch den Kam
Unermüdlicher KampfrauschAb Stufe 17 sind Barbaren nach einem Kampfrausch nicht mehr erschöpft.
Unerschütterliche Gelassenheit
Unerschütterliche Tapferkeit
UngeziefergrubeAuf Stufe 15 kannst du einen Insektenschwarm herbeizaubern. Dieser Zauber entspricht "Kriechender Tod", aber das Gift des Schwarms verursacht Konstitutionsschaden, und alle Kreaturen im Wirkungsbereich des Schwarms (mit Ausnahme von dir) we
Unheilige AnmutEine Blutgebein-Bestie addiert ihren Charisma-Modifikator als unheiligen Bonus zu ihrer RK und ihren Reflexwürfen.
Unheilige AuraAuf Stufe 3 und nach jeweils zwei weiteren Stufen lernen Hexenmeister einen zusätzlichen, auf ihrer Blutlinie basierenden, Zauber. Diese Zauber erhalten sie zusätzlich zu den Zaubern bei Stufenaufstiegen. Unheilige Aura: Ein bösartige Dunke
Unruhiger BodenElement: Erde Typ: Forminfusion Stufe: 6 Zehrung: 4 Voraussetzungen: Erhöhte Reichweite Zugehörige Geschosse: Erde, Magma, Metall, Schlamm Rettungswurf: nein Du beeinflusst den Boden in einem 20 Fuß großen Radius in bis zu 50 Fuß Entfernung
Unsichtbarer DiebAuf Stufe 9 können sich arkane Betrüger mit einer freien Aktion unsichtbar machen, als stünden sie unter dem Einfluss von "Mächtige Unsichtbarkeit". Die Dauer dieser täglichen Unsichtbarkeit entspricht der Stufe des arkanen Betrügers in Run
UnsichtbarkeitAuf Stufe 3 und nach jeweils zwei weiteren Stufen lernen Hexenmeister einen zusätzlichen, auf ihrer Blutlinie basierenden, Zauber. Diese Zauber erhalten sie zusätzlich zu den Zaubern bei Stufenaufstiegen. Unsichtbarkeit: Die berührte Kreatu
UnsichtbarkeitsfeldAuf Stufe 8 kannst du dich mit einer schnellen Aktion unsichtbar machen. Die tägliche Wirkungsdauer (in Runden) entspricht dabei deiner Magierstufe. Diese Runden müssen nicht aufeinanderfolgen. Ansonsten funktioniert der Zauber wie "Mächtig
UnsterblichJaethal ist untot. Wenn sie im Kampf fällt, kehrt sie nach der Schlacht mit einem kleinen Teil ihrer Gesundheit ins Leben zurück.
Unterart "Azata"Azatas sind ein Volk von Himmelswesen oder guten Externaren von den äußeren Ebenen mit der Gesinnung "chaotisch gut".
Unterart "Böse"Diese Unterart wird normalerweise für Externare aus den äußeren Ebenen mit der Gesinnung "Böse" verwendet. Böse Externare werden auch Scheusale genannt. Die meisten Kreaturen dieser Unterart haben eine böse Gesinnung. Wechselt ihre Gesinnun
Unterart "Chaotisch"Diese Unterart wird normalerweise für Externare aus den äußeren Ebenen mit der Gesinnung "Chaotisch" verwendet. Die meisten Kreaturen dieser Unterart haben eine chaotische Gesinnung. Wechselt ihre Gesinnung, bleibt die Unterart unverändert.
Unterart "Daimon"Daimonen sind neutral böse Externare, die Seelen verschlingen und sich an Tod und Zerstörung laben.
Unterart "Elementar"Ein Elementar besteht vollständig aus einem der vier klassischen Elemente: Luft, Erde, Feuer oder Wasser.
Unterart "Engel"Engel sind ein Volk von Himmelswesen oder guten Externaren von den äußeren Ebenen mit der Gesinnung "gut".
Unterart "Erde"Diese Unterart wird normalerweise für Externare mit einer Verbindung zu den Ebenen der Erde verwendet.
Unterart "Extraplanar"Diese Unterart wird für alle Kreaturen verwendet, die sich nicht auf ihrer Heimatebene befinden. Eine Kreatur, die die Ebenen bereist, kann diese Unterart erhalten oder verlieren, wenn sie die Ebene wechselt. Keine Kreatur hat die Unterart
Unterart "Feuer"Eine Kreatur der Unterart "Feuer" ist immun gegen Feuer und empfindlich gegen Kälte.
Unterart "Gut"Diese Unterart wird normalerweise für Externare aus den äußeren Ebenen mit der Gesinnung "Gut" verwendet. Die meisten Kreaturen dieser Unterart haben eine gute Gesinnung. Wechselt ihre Gesinnung, bleibt die Unterart unverändert. Ein Effekt,
Unterart "Kälte"Eine Kreatur der Unterart "Kälte" ist immun gegen Kälte und empfindlich gegen Feuer.
Unterart "Luft"Diese Unterart wird normalerweise für Externare mit einer Verbindung zu den Ebenen der Luft verwendet.
Unterart "Rechtschaffen"Diese Unterart wird normalerweise für Externare aus den äußeren Ebenen mit der Gesinnung "Rechtschaffen" verwendet. Die meisten Kreaturen dieser Unterart haben eine rechtschaffene Gesinnung. Wechselt ihre Gesinnung, bleibt die Unterart unve
Unterart "Teufel"Teufel sind rechtschaffen böse Externare von der Höllenebene.
Unterholz durchquerenAuf Stufe 3 kannst du dich mit normaler Geschwindigkeit durch schwieriges Gelände bewegen, ohne Schaden zu erleiden oder behindert zu werden.
Untote KreaturUntote Kreaturen verfügen über folgende Merkmale (sofern nicht anders angegeben). Kein Konstitutionswert. Untote nutzen bei der Berechnung von Trefferpunkten, Zähigkeitswürfen und besonderen, auf Konstitution basierenden, Fähigkeiten (beisp
UnverwüstlichEs ist besonders schwer, dich zu töten. Wenn deine Gesamt-Trefferpunkte unter 0 sinken, du aber nicht getötet wirst, kannst du noch 1 Runde weiterkämpfen, als wärst du kampfunfähig. Hast du am Ende deiner nächsten Runde nicht mehr als 0 Tre
UrgathoaUrgathoa, "Die fahle Prinzessin" und "Herrin der Verzweiflung, ist die Göttin der körperlichen Ausschweifung, der Krankheit und der Untoten. Sie wird vor allem von dunklen Nekromanten, Untoten und solchen, die untot werden wollen, verehrt.
Urgathoas SegenJaethal erhält einen Bonus auf alle Reflex- und Willensrettungswürfe, der ihrem Charismabonus entspricht (sofern vorhanden).
VampirgriffAuf Stufe 3 und nach jeweils zwei weiteren Stufen lernen Hexenmeister einen zusätzlichen, auf ihrer Blutlinie basierenden, Zauber. Diese Zauber erhalten sie zusätzlich zu den Zaubern bei Stufenaufstiegen. Vampirgriff: Du brauchst einen erfo
Verbannt aus der Natur, GefährteDieser Zauber verflucht die berührte Kreatur, wodurch sie von der natürlichen Welt als feindselig wahrgenommen wird. Alle Tiere begegnen dem Ziel daher feindselig. Hat das Ziel einen Tiergefährten, wird dieser zwar nicht feindselig, hat abe
VerbannungAuf Stufe 3 und nach jeweils zwei weiteren Stufen lernen Hexenmeister einen zusätzlichen, auf ihrer Blutlinie basierenden, Zauber. Diese Zauber erhalten sie zusätzlich zu den Zaubern bei Stufenaufstiegen. Verbannung: Dieser Zauber ist eine
VerbannungAuf Stufe 3 und nach jeweils zwei weiteren Stufen lernen Hexenmeister einen zusätzlichen, auf ihrer Blutlinie basierenden, Zauber. Diese Zauber erhalten sie zusätzlich zu den Zaubern bei Stufenaufstiegen. Verbannung: Dieser Zauber ist eine
Verbesserte BeuteAuf Stufe 19 verbessert sich das Jagdgeschick des Charakters, Er kann nun mit einer freien Aktion eine Beute auswählen, und sein Verständnisbonus bei Angriffen auf seine Beute steigt auf +4.
Verbesserte BeweglichkeitAb Stufe 3 erhalten Duellanten, wenn sie leichte oder keine Rüstung und keinen Schild tragen, einen zusätzlichen Bonus von +4 auf RK gegen Gelegenheitsangriffe, die dadurch entstehen, dass sie ein bedrohtes Feld verlassen.
Talente und Fähigkeiten — Seite 35 — Kingmaker