PATHFINDER: KINGMAKER
Talente und Fähigkeiten
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| Talente und Fähigkeiten ↑ | Beschreibung |
|---|---|
| Du giltst selbst ohne Waffen als bewaffnet und fügst mittelgroßen Gegnern mit deinen waffenlosen Angriffen 1d3 Wuchtschaden zu (kleine Gegner erleiden 1d2 Wuchtschaden). | |
| Auf Stufe 11 kann der Kampfmagus Zauber mittels seines arkanen Vorrats effektiver zurückrufen. Ruft er einen Zauber mit "Zauberrückruf" zurück, verbraucht er einen Teil der Punkte seines arkanen Vorrats, der seiner halben Zauberstufe (minde | |
| Deine Nahkampfangriffe ignorieren die Fehlschlagchance, wenn dein Gegner nicht vollständig getarnt ist. Ist dein Gegner vollständig getarnt, kannst du deine Fehlschlagchance allerdings mit einem Prozentwurf ermitteln. Wenn du einen unsichtb | |
| Dieses Attribut funktioniert wie "Entrinnen. "Allerdings erleidet der Charakter nach einem erfolgreichen Reflexwurf gegen Angriffe keinen Schaden. Misslingt sein Rettungswurf, erleidet er außerdem nur halben Schaden. Ist der Charakter hilfl | |
| Verbessertes Entrinnen | Wird ein Tiergefährte von einem Angriff getroffen, der normalerweise einen Reflexwurf zur Halbierung des Schadens erlaubt, erleidet er nach einem erfolgreichen Rettungswurf keinen Schaden. Misslingt der Rettungswurf, erleidet der Tiergefähr |
| Dieses Attribut funktioniert wie "Entrinnen", wodurch der Charakter nach einem erfolgreichen Reflexwurf gegen Angriffe keinen Schaden erleidet. Misslingt sein Rettungswurf, erleidet er allerdings nur halben Schaden. Ist der Charakter hilflo | |
| Auf Stufe 20 erhält der Turmschildexperte bei Verwendung eines Turmschildes "Verbessertes Entrinnen" als verbesserten Schurkentrick. Es funktioniert wie "Entrinnen", wodurch der Turmschildexperte bei einem erfolgreichen Reflexwurf gegen Ang | |
| Der Charakter hat jetzt eine besondere Verbindung zur Ersten Welt. Wenn der Charakter in der Ersten Welt oder an einem mit dieser direkt verbundenen Ort stirbt, wird er einmal pro Tag augenblicklich mit 50 % seiner TP wiederbelebt. | |
| Auf Stufe 10 erhöht sich der Malus durch "Selbstvertrauen zerschmettern" auf -2. Außerdem verliert das Ziel des Aldori-Schwertfürsten alle Verständnis- und Kompetenzboni für die jeweiligen Würfe. | |
| Mithilfe eines Verbündeten kannst du den Schutz anderer Kreaturen mit deinen Zaubern durchbrechen. Vorteil: Stehst du auf einem benachbarten Feld zu einem Verbündeten, der ebenfalls über dieses Talent verfügt, erhältst du einen Bonus von +2 | |
| Auf Stufe 5 kann ein Inquisitor als schnelle Aktion eine seiner Waffen mit der besonderen Fähigkeit "Waffe des Verderbens" erfüllen. Eine Verderbenswaffe ist gegen bestimmte Feinde überragend. Im Kampf mit ausgewählten Feinden ist der Verbe | |
| Auf Stufe 1 kannst du eine lebende Kreatur mit einem Berührungsangriff im Nahkampf mit "Erschüttert" belegen. Die Dauer (in Runden) dieses Effektes entspricht deiner halben Hexenmeisterstufe (mindestens 1). Mehrere Berührungen sind nicht ku | |
| Verbessert der Kampfmagus seine Waffe mithilfe seines arkanen Vorrats, kann er 1 weiteren Punkt seines arkanen Vorrats verwenden, um der Waffe die besondere Fähigkeit "Verderben" hinzuzufügen. | |
| Verbessert der Kampfmagus seine Waffe mithilfe seines arkanen Vorrats, kann er 1 weiteren Punkt seines arkanen Vorrats verwenden, um der Waffe die besondere Fähigkeit "Verderben" hinzuzufügen. | |
| Auf Stufe 3 und nach jeweils zwei weiteren Stufen lernen Hexenmeister einen zusätzlichen, auf ihrer Blutlinie basierenden, Zauber. Diese Zauber erhalten sie zusätzlich zu den Zaubern bei Stufenaufstiegen. Verdorren: Dieser Zauber lässt eine | |
| Stellt der Alchemist eine Bombe her, kann er festlegen, dass sie einen der vier mächtigen Flüche bewirkt. Eine Kreatur, die einen direkten Treffer durch eine verfluchte Bombe erleidet, wird nach einem misslungenen Willenswurf mit einem der | |
| Verfluchte Wunde | Verfluchte Kreaturen können nicht magisch geheilt werden. Jeder Versuch, eine von einem Schlammgolem verletzte Kreatur mit magischen Mitteln zu heilen, erfordert einen erfolgreichen Zauberstufe-Wurf mit SG 26. Andernfalls hat die Heilung ke |
| Der Körper des Alchemisten ist giftgetränkt. Jede Kreatur, die den Alchemisten beißt, wird im Falle eines misslungenen Rettungswurfs 1d4 Runden lang mit Übelkeit belegt. | |
| Auf Stufe 19 kann ein zweihändiger Kämpfer als Standardaktion einen einzigen Nahkampfangriff mit einer Zweihandwaffe ausführen, der mit einem Malus von -5 belegt ist. Wenn der Angriff trifft, wird er als kritische Bedrohung behandelt. Beson | |
| Wenn du einen kritischen Treffer mit einer leichten oder einhändigen Stichwaffe bestätigst, kannst du zusätzlich zum zugefügten Schaden einen der folgenden Malus anwenden: Bewegungsrate des Ziels halbieren, 1d4 Punkte Stärke- oder Geschickl | |
| Vernichtende Treffsicherheit | Ein Barbar in tödlicher Kampfhaltung erhält einen Bonus von +1 auf seinen Kritischer-Treffer-Multiplikator für die Berechnung des Schadens. Ein Multiplikator von x2 wird also auf x3 erhöht, ein Multiplikator von x3 steigt auf x4 und ein Mul |
| Verschlingen | Wenn eine Kreatur einen Gegner mit diesem besonderen Angriff trifft, kann sie einen Kampfmanöverwurf versuchen. Gelingt er, verschluckt sie ihr Opfer. Die verschluckte Kreatur befindet sich in ringendem Zustand, der Nimmersatt jedoch nicht. |
| Auf Stufe 9 kannst du dich unsichtbar machen. Die tägliche Wirkungsdauer (in Runden) entspricht dabei deiner Hexenmeisterstufe. Dieses Attribut funktioniert wie "Mächtige Unsichtbarkeit". Die Runden müssen nicht aufeinanderfolgen. Mächtige | |
| Jede mit einem beliebigen Herbeirufungszauber gerufene Kreatur erhält für die Dauer des Zaubers, mit dem sie gerufen wurde, einen Verzauberungsbonus von +4 auf Stärke und Konstitution. | |
| Der Kampfmagus kann pro Tag drei Zauber wirken, als wären sie durch das Talent "Zauber verstärken" modifiziert worden. | |
| Goblins erhalten einen Volksbonus von +4 auf Heimlichkeitswürfe. | |
| Du erhältst einen Bonus von +2 auf alle Beweglichkeit- und Heimlichkeit-Fertigkeitswürfe. Hast du 10 oder mehr Ränge in einer dieser Fertigkeiten, erhöht sich dieser Bonus für diese Fertigkeit auf +4. | |
| Auf Stufe 3 und nach jeweils zwei weiteren Stufen lernen Hexenmeister einen zusätzlichen, auf ihrer Blutlinie basierenden, Zauber. Diese Zauber erhalten sie zusätzlich zu den Zaubern bei Stufenaufstiegen. Verstricken: Dieser Zauber bewirkt, | |
| Elemente: Erde oder Wasser Typ: Substanzinfusion Stufe: 2 Zehrung: 2 Zugehörige Geschosse: Blizzard, Kälte, Erde, Eis, Magma, Metall, Schlamm, Sandsturm Rettungswurf: Reflex hebt auf Dein kinetisches Geschoss hüllt deine Gegner in elementar | |
| Eine Kreatur, die einen direkten Treffer durch eine Verstrickungsbombe erleidet, muss einen Rettungswurf gegen den SG der Bombe machen, um nicht verstrickt und an den Boden gefesselt zu werden, als wäre ihr Rettungswurf gegen einen Verstric | |
| Du bist so geschickt mit deiner gewählten Waffe, dass sich Gegner gegen deine Angriffe nicht verteidigen können, wenn ihre Abwehr bereits beeinträchtigt ist. Vorteil: Jeder Gegner, der erschüttert, verängstigt oder in Panik ist und den du i | |
| Auf Stufe 1 kann ein Standhafter Verteidiger eine Verteidigungshaltung einnehmen, die mit einer tranceähnlichen Entschlossenheit verbunden ist. Ein Standhafter Verteidiger kann diese Haltung täglich mehrere Runden lang einnehmen (4 Runden + | |
| Verteidigungshieb | Ein Standhafter Verteidiger in Verteidigungshaltung hat einen zusätzlichen Hiebangriff pro Runde (selbst, wenn er normalerweise keinen Hiebangriff hat). Wird dieser im Rahmen eines vollen Angriffs eingesetzt, erfolgt der zusätzliche Angriff |
| Gnome erhalten einen Ausweichbonus von +4 auf die RK gegen Monster des Untertyps "Riese". | |
| Zwerge und Gnome erhalten einen Ausweichbonus von +4 auf die RK gegen Monster des Untertyps "Riese". | |
| Der Mönch wirbelt herum und verwirrt dadurch seinen Gegner. Trifft der Angriff, erhält der Mönch bis zum Beginn seiner nächsten Runde einen Ausweichbonus von +4 auf die RK gegen sämtliche Angriffe des Ziels seines Kampfstilschlages. Dieser | |
| Vertrauter | Ein Schurke mit diesem Talent erhält einen Vertrauten als Vertrauten-Option des Klassenmerkmals "Arkane Verbindung des Magiers. |
| Du erhältst einen innewohnenden Bonus von +2 auf alle Attributswerte. | |
| Trifft ein Charakter mit diesem Attribut eine Kreatur mit einer Nahkampfwaffe, die Schaden durch "Hinterhältiger Angriff" verursacht, kann das Ziel 1d4+1 Runden lang keine Gelegenheitsangriffe ausführen. | |
| Auf Stufe 3 und nach jeweils zwei weiteren Stufen lernen Hexenmeister einen zusätzlichen, auf ihrer Blutlinie basierenden, Zauber. Diese Zauber erhalten sie zusätzlich zu den Zaubern bei Stufenaufstiegen. Verzauberung brechen: Dieser Zauber | |
| Um die Voraussetzungen für Talente zu erfüllen, addiert ein Mystischer Ritter seine Stufe zu jeglichen Kämpferstufen hinzu, die er erreicht hat (sollte er keine Kämpferstufen haben, werden seine Mystischer-Ritter-Stufen als Kämpferstufen be | |
| Vertraute sind magische Begleiter, die die Fertigkeiten und Sinne des Charakters verbessern. Der Herr einer Viper erhält einen Bonus von +3 auf Überzeugungswürfe und einen Bonus von +2 auf Wahrnehmungswürfe. | |
| Jubilost erhält +10 auf alle Wissenswürfe (Arkanum). | |
| Auf Stufe 13 kann der Turmschildexperte bei Verwendung eines Turmschildes nicht in die Zange genommen werden. | |
| Vollwertiger Zauberwirker | Diese Einheit ist ein vollwertiger Zauberkundiger. |
| Der Kampfmagus kann als schnelle Aktion 1 Punkt seines arkanen Vorrats verwenden, um die Verteidigung seines Gegners vorherzusehen. Gegner verlieren bis zum Ende der nächsten Runde des Kampfmagus ihren Geschicklichkeitsbonus gegen dessen An | |
| Der Kampfmagus kann als schnelle Aktion 1 Punkt seines arkanen Vorrats verwenden, um die Verteidigung seines Gegners vorherzusehen. Gegner verlieren bis zum Ende der nächsten Runde des Kampfmagus ihren Geschicklichkeitsbonus gegen dessen An |
