PATHFINDER: KINGMAKER
Talente und Fähigkeiten
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| Talente und Fähigkeiten ↑ | Beschreibung |
|---|---|
| Du kannst deinen derzeitigen Gefährten weiter verbessern. | |
| Größe: Mittel Bewegungsrate: 40 Fuß RK: +6 natürliche Rüstung Angriff: Biss (1d6 plus Zu Fall bringen) Attributswerte: ST 15, GE 13, KO 15, IN 2, WE 12, CH 6 Auf Stufe 7 erhöht sich die Größe auf "Groß", ST +8, GE -2, KO +4, +2 natürliche R | |
| Größe: Klein Bewegungsrate: 50 Fuß RK: +4 natürliche Rüstung Angriff: Biss (1d4 plus Zu Fall bringen), 2 Klauen (1d2) Attributswerte: ST 12, GE 21, KO 13, IN 2, WE 12, CH 6 Auf Stufe 4 erhöht sich die Größe auf "Mittelgroß", GE +2, KO +2, e | |
| Größe: Mittel Bewegungsrate: 40 Fuß RK: +7 natürliche Rüstung Angriff: Durchbohren (1d8), Hieb (1d6) Attributswerte: ST 14, GE 14, KO 13, IN 2, WE 13, CH 7 Auf Stufe 7 erhöht sich die Größe auf "Groß", ST +8, GE -2, KO +4, +3 natürliche Rüs | |
| Größe: Mittel Bewegungsrate: 40 Fuß RK: +6 natürliche Rüstung Angriff: Biss (1d6 plus Gift) Attributswerte: ST 9, GE 13, KO 13, IN –, WE 10, CH 2 Spezialangriffe: Gift (Frequenz: 1 Runde (4); Effekt: 1d2 GE-Schaden; Heilung: 1 Rettungswurf; | |
| Größe: Mittel Bewegungsrate: 40 Fuß RK: +4 natürliche Rüstung Angriff: Biss (1d6), 4 Klauen (1d4) Attributswerte: ST 13, GE 17, KO 13, IN 2, WE 15, CH 10 Auf Stufe 7 erhöht sich die Größe auf "Groß", ST +8, GE -2, KO +4, +2 natürliche Rüstu | |
| Größe: Klein Bewegungsrate: 30 Fuß RK: +4 natürliche Rüstung Angriff: Biss (1d6 plus Zu Fall bringen) Attributswerte: ST 13, GE 17, KO 12, IN 2, WE 12, CH 6 Auf Stufe 7 erhöht sich die Größe auf "Mittelgroß", ST +4, GE -2, KO +4, +2 natürli | |
| Größe: Mittel Bewegungsrate: 40 Fuß RK: +9 natürliche Rüstung Angriff: Durchbohren (1d6) Attributswerte: ST 13, GE 12, KO 15, IN 2, WE 13, CH 4 Auf Stufe 7 erhöht sich die Größe auf "Groß", ST +8, GE -2, KO +4, +2 natürliche Rüstung, erhält | |
| Größe: Mittel Bewegungsrate: 50 Fuß RK: +5 natürliche Rüstung Angriff: Biss (1d6 plus Zu Fall bringen) Attributswerte: ST 13, GE 15, KO 15, IN 2, WE 12, CH 6 Auf Stufe 7 erhöht sich die Größe auf "Groß", ST +8, GE -2, KO +4, +2 natürliche R | |
| Größe: Mittel Bewegungsrate: 50 Fuß RK: +5 natürliche Rüstung Angriff: Biss (1d6 plus Zu Fall bringen) Attributswerte: ST 13, GE 15, KO 15, IN 2, WE 12, CH 6 | |
| Auf Stufe 4 erhält ein Druide das Attribut, sich einmal täglich in einen Wolf und wieder zurück zu verwandeln. Dieser Effekt hält 1 Stunde pro Druidenstufe oder bis zur Rückverwandlung an. Der Gestaltwechsel ist eine Standardaktion und prov | |
| Auf Stufe 4 erhält ein Druide das Attribut, sich einmal täglich in einen Wolf und wieder zurück zu verwandeln. Dieser Effekt hält 1 Stunde pro Druidenstufe oder bis zur Rückverwandlung an. Der Gestaltwechsel ist eine Standardaktion und prov | |
| Auf Stufe 4 erhält ein Druide das Attribut, sich einmal täglich in einen Wolf und wieder zurück zu verwandeln. Dieser Effekt hält 1 Stunde pro Druidenstufe oder bis zur Rückverwandlung an. Der Gestaltwechsel ist eine Standardaktion und prov | |
| Auf Stufe 4 erhält ein Druide das Attribut, sich einmal täglich in einen Wolf und wieder zurück zu verwandeln. Dieser Effekt hält 1 Stunde pro Druidenstufe oder bis zur Rückverwandlung an. Der Gestaltwechsel ist eine Standardaktion und prov | |
| Auf Stufe 4 erhält ein Druide das Attribut, sich einmal täglich in einen Wolf und wieder zurück zu verwandeln. Dieser Effekt hält 1 Stunde pro Druidenstufe oder bis zur Rückverwandlung an. Der Gestaltwechsel ist eine Standardaktion und prov | |
| Auf Stufe 4 erhält ein Druide das Attribut, sich einmal täglich in einen Wolf und wieder zurück zu verwandeln. Dieser Effekt hält 1 Stunde pro Druidenstufe oder bis zur Rückverwandlung an. Der Gestaltwechsel ist eine Standardaktion und prov | |
| Auf Stufe 4 erhält ein Druide das Attribut, sich einmal täglich in einen Wolf und wieder zurück zu verwandeln. Dieser Effekt hält 1 Stunde pro Druidenstufe oder bis zur Rückverwandlung an. Der Gestaltwechsel ist eine Standardaktion und prov | |
| Auf Stufe 4 erhält ein Druide das Attribut, sich einmal täglich in einen Wolf und wieder zurück zu verwandeln. Dieser Effekt hält 1 Stunde pro Druidenstufe oder bis zur Rückverwandlung an. Der Gestaltwechsel ist eine Standardaktion und prov | |
| Auf Stufe 4 erhält ein Druide das Attribut, sich einmal täglich in einen Wolf und wieder zurück zu verwandeln. Dieser Effekt hält 1 Stunde pro Druidenstufe oder bis zur Rückverwandlung an. Der Gestaltwechsel ist eine Standardaktion und prov | |
| Tod aus der Ferne | |
| Auf Stufe 3 und nach jeweils zwei weiteren Stufen lernen Hexenmeister einen zusätzlichen, auf ihrer Blutlinie basierenden, Zauber. Diese Zauber erhalten sie zusätzlich zu den Zaubern bei Stufenaufstiegen. Tod den Untoten: Dieser Zauber entz | |
| Barbaren können ihre Angriffe fokussieren. Dadurch erhalten sie einen Kompetenzbonus von +1 auf Nahkampfangriffswürfe und Wurfwaffenangriffswürfe. Dieser Bonus erhöht sich alle 4 Stufen um +1. Dies ist eine Haltung-Kampfrauschkraft. Barbare | |
| Barden der 20. Stufe oder höher können mithilfe ihrer Darbietung bewirken, dass ein Gegner so tiefe Freude oder Sorge empfindet, dass er stirbt. Um betroffen zu sein, muss das Ziel die Darbietung des Barden 1 volle Runde lang sehen und höre | |
| Tödliche Treffsicherheit | Erzielt der Barbar in tödlicher Kampfhaltung eine kritische Bedrohung, gilt bei der Bestätigung des kritischen Treffers der doppelte Bonus durch "Tödliche Kampfhaltung". Ein Barbar muss über die Kampfrauschkraft "Tödliche Kampfhaltung" verf |
| Du kannst einen Malus von -1 auf alle Fernkampfangriffwürfe in Kauf nehmen, um einen Bonus von +2 auf alle Fernkampfschadenswürfe zu erhalten. Nach jeder Erhöhung deines Grundangriffsbonus um jeweils +4 erhöht sich der Malus um -1 und der B | |
| Attackiert ein Schwertheiliger ab Stufe 13 einen Gegner auf dem falschen Fuß, addiert er seinen Intelligenzmodifikator zum Schaden mit seiner auserwählten Waffe (mindestens 0). | |
| Torag, der "Vater der Schöpfung", ist ein stoischer und ernster Zwergengott der Schmiede, des Schutzes und der Strategie, der Ehre, planvolles Vorgehen und guten Stahl schätzt. Er hält sich als Gottheit eher zurück und gewährt seinen Klerik | |
| Auf Stufe 3 und nach jeweils zwei weiteren Stufen lernen Hexenmeister einen zusätzlichen, auf ihrer Blutlinie basierenden, Zauber. Diese Zauber erhalten sie zusätzlich zu den Zaubern bei Stufenaufstiegen. Tote beleben: Dieser Zauber erschaf | |
| Trainierte Initiative | Solange er eine Waffe seiner trainierten Waffengruppe führt, nutzt der Kämpfer seinen Waffentraining-Bonus für seine Initiativewürfe. |
| Jeder Trank, den der Alchemist trinkt, wirkt auf einer Zauberstufe, die seiner Klassenstufe entspricht. | |
| Jeder Trank, den der Alchemist trinkt, wirkt doppelt so lange, als stünde er unter dem Einfluss des metamagischen Talents "Zauber ausdehnen". | |
| Du nimmst dir etwas Zeit, um genau zu zielen, wodurch deine Schüsse alle mehr oder weniger denselben Punkt treffen. Vorteil: Wenn du mit einem vollen Angriff mehrere Angriffe mit Fernkampfwaffen auf einen Gegner machst, wird der Schaden all | |
| Ekundayos Wolf erhält einen innewohnenden Bonus von +4 auf Geschicklichkeit und Konstitution. | |
| Ekundayos Wolf erhält einen innewohnenden Bonus von +4 auf Geschicklichkeit und Konstitution. | |
| Auf Stufe 16 erhält der Turmschildexperte bei Verwendung eines Turmschildes "Entrinnen" als Schurken-Klassenmerkmal. Im Falle eines erfolgreicher Reflexwurfs gegen einen Angriff, der bei einem geglückten Rettungswurf normalerweise halben Sc | |
| Auf Stufe 5 erleidet ein Turmschildexperte, der im Kampf einen Turmschild verwendet, nicht länger den Malus von -2 auf Angriffswürfe aufgrund der Belastung durch den Schild. | |
| Auf Stufe 3 erhält ein Turmschildexperte wie gewohnt ein Rüstungstraining. Verwendet er einen Turmschild, wird sein Rüstungsmalus allerdings um -3 gesenkt, während sich der durch seinen Turmschild maximal zulässige Geschicklichkeitsbonus um | |
| Auf Stufe 9 erhält ein Turmschildexperte bei Verwendung eines Turmschildes einen Schildbonus gegen Berührungsangriffe. | |
| Die primitive und unzivilisierte Übelbrut hat großen Spaß daran, eine kultivierte Gesellschaft zu provozieren und zu schockieren. Tabubrüche machen ihr noch mehr Spaß, als Verstöße gegen Gesetze, wenn sie dadurch einen Unschuldigen zurückwe | |
| Überirdische Anmut | Eine Nereide fügt ihrer Rüstungsklasse ihren Charismabonus als Ablenkungsbonus hinzu. Trägt sie keine Rüstung, fließt der Bonus in ihre KMV ein. |
| Überlasten | Sammelt ein Kinetiker auf Stufe 11 mit einer Bewegungsaktion Energie, kann er die Zehrungskosten einer wilden Gabe um 2 Punkte senken. Sammelt er eine volle Runde lang Energie, kann er die Zehrungskosten einer wilden Gabe um 3 Punkte senken |
| Auf Stufe 11 kann ein Schwertheiliger in einer Runde mehrere Gelegenheitsangriffe machen. Die genaue Zahl entspricht seinem Intelligenzmodifikator (mindestens 1). Dieser Effekt ist kumulativ mit dem Talent "Kampfreflexe". | |
| Wirkst du einen Herbeirufungszauber, der mehrere Kreaturen ruft, addiere 1 zur herbeigerufenen Gesamtzahl von Kreaturen. | |
| Überraschungszauber | Auf Stufe 10 können arkane Betrüger jedem Zauber, der Schaden verursacht, ihren Schaden durch "Hinterhältiger Angriff" hinzufügen, wenn sie das Ziel auf dem falschen Fuß erwischen. Dieser zusätzliche Schaden gilt nur für Zauber, die Schaden |
| Auf Stufe 3 und nach jeweils zwei weiteren Stufen lernen Hexenmeister einen zusätzlichen, auf ihrer Blutlinie basierenden, Zauber. Diese Zauber erhalten sie zusätzlich zu den Zaubern bei Stufenaufstiegen. Überwältigende Ehrfurcht: Du erfüll | |
| Überzeugender Anführer | Taktische Anführer finden immer wieder die richtigen, beruhigenden Worte, um den Frieden zu wahren und die Entschlossenheit ihrer Verbündeten zu stärken. Ein Taktischer Anführer erhält einen Moralbonus in Höhe seiner halben Inquisitorstufe |
| Auf Stufe 15 erhältst du Zauberresistenz 11 + deine Hexenmeisterstufe gegen böse Zauber und von bösen Kreaturen gewirkte Zauber. | |
| Du erhältst einen Verbesserungsbonus von +1 auf einen körperlichen Attributswert (Stärke, Geschicklichkeit oder Konstitution). Alle fünf Magierstufen erhöht sich dieser Bonus um +1 bis auf einen Maximalbonus von +5 auf Stufe 20. Du kannst d | |
| Auf Stufe 8 heilst du Schaden, anstatt Schaden durch fokussierte negative Energie zu erleiden. Trifft die fokussierte negative Energie einen Untoten, regenerierst du wie die Untoten in der Umgebung Trefferpunkte. Bist du untot, erleidest du | |
| Du kannst mit allen einfachen Waffen umgehen. |
