PATHFINDER: KINGMAKER
Talente und Fähigkeiten
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| Talente und Fähigkeiten ↑ | Beschreibung |
|---|---|
| Die Gunst des Gottes der Magie stärkt Kalikke. Sie erhält einen angeborenen Bonus von +2 auf Konstitution und einen Bonus von +2 auf Willenswürfe. | |
| Die Gunst des Gottes der Magie stärkt Kanerah. Sie erhält einen angeborenen Bonus von +2 auf Intelligenz und einen Bonus von +2 auf Zähigkeitswürfe. | |
| Auf Stufe 3 und nach jeweils zwei weiteren Stufen lernen Hexenmeister einen zusätzlichen, auf ihrer Blutlinie basierenden, Zauber. Diese Zauber erhalten sie zusätzlich zu den Zaubern bei Stufenaufstiegen. Segnen: Dieser Zauber stärkt den Mu | |
| Der Wunderwirker kann einen Verbündeten in Reichweite (30 Fuß) segnen. Ein gesegneter Verbündeter erhält bis zum nächsten Zug des Wunderwirkers einen heiligen Bonus von +2 auf Angriffs-, Fertigkeits-, Attributs- und Rettungswürfe sowie auf | |
| Auf Stufe 6 hat ein Archäologe bei allen Trickwürfen eine 10. Ein Barde kann die 10 übernehmen oder normal würfeln. | |
| Selbstheilung | Der Standhafte Verteidiger heilt mit einer Standardaktion 1d8 Punkte Schaden + Konstitutionsmodifikator. Für jeweils 2 weitere Stufen jenseits von Stufe 2 erhöht sich die Heilung um 1d8 Punkte, bis zu einem Maximalwert von 5d8 Punkten auf S |
| Auf Stufe 5 kann ein Aldori-Schwertfürst mit einer freien Aktion versuchen, sein Ziel nach einem bestätigten kritischen Treffer, einer erfolgreichen Entwaffnung oder einem Zerschmettern-Kampfmanöver mit einem Duellschwert mit einem Überzeug | |
| Element: Erde Typ: Substanzinfusion Stufe: 3 Zehrung: 2 Zugehöriges Geschoss: Metall Rettungswurf: nein Da du die Eigenschaften von Metall kontrollieren kannst, überwinden deine Metallgeschosse Schadensreduzierungen, als bestünden sie aus A | |
| Auf Stufe 3 und nach jeweils zwei weiteren Stufen lernen Hexenmeister einen zusätzlichen, auf ihrer Blutlinie basierenden, Zauber. Diese Zauber erhalten sie zusätzlich zu den Zaubern bei Stufenaufstiegen. Sengender Strahl: Du attackierst de | |
| Auf Stufe 3 und nach jeweils zwei weiteren Stufen lernen Hexenmeister einen zusätzlichen, auf ihrer Blutlinie basierenden, Zauber. Diese Zauber erhalten sie zusätzlich zu den Zaubern bei Stufenaufstiegen. Sengender Strahl: Du attackierst de | |
| Auf Stufe 3 und nach jeweils zwei weiteren Stufen lernen Hexenmeister einen zusätzlichen, auf ihrer Blutlinie basierenden, Zauber. Diese Zauber erhalten sie zusätzlich zu den Zaubern bei Stufenaufstiegen. Sengender Strahl (Elektrizität): Di | |
| Auf Stufe 3 und nach jeweils zwei weiteren Stufen lernen Hexenmeister einen zusätzlichen, auf ihrer Blutlinie basierenden, Zauber. Diese Zauber erhalten sie zusätzlich zu den Zaubern bei Stufenaufstiegen. Sengender Strahl (Kälte): Dieser Za | |
| Auf Stufe 3 und nach jeweils zwei weiteren Stufen lernen Hexenmeister einen zusätzlichen, auf ihrer Blutlinie basierenden, Zauber. Diese Zauber erhalten sie zusätzlich zu den Zaubern bei Stufenaufstiegen. Sengender Strahl (Säure): Dieser Za | |
| Auf Stufe 8 kannst du einer Waffe, die du berührst, mehrere Runden lang (die Dauer entspricht deiner halben Stufe in der Klasse, die dir Zugriff auf diese Domäne gewährt hat) die Spezialwaffen-Qualität "Unheilig" gewähren. Du kannst dieses | |
| Seuchenträger | Ab Stufe 13 muss jede Kreatur, die einen Fäulnisdruiden mit einem Berührungsangriff, einem waffenlosen Angriff oder einer natürlichen Waffe trifft, einen erfolgreichen Zähigkeitswurf mit SG 10 + halber Druidenstufe + Weisheitsmodifikator de |
| Shelyn, auch bekannt als "Ewige Rose", "Ewige Maid" und "Die Unbestechliche", ist die Göttin der Kunst, der Schönheit, der Liebe und der Musik. Sie ist die Halbschwester von Zon-Kuthon. Sie konzentriert sich auf innere Schönheit ebenso wie | |
| Linzis Ring verhindert ihren Tod und teleportiert sie an einen sicheren Ort, wenn sie im Kampf fällt. | |
| Sicherer Tritt | Halblinge erhalten einen Volksbonus von +2 auf Athletik- und Beweglichkeitswürfe. |
| Stehst du in der Nähe eines oder mehrerer Verbündeten, die ebenfalls über dieses Talent verfügen, erhältst du für jeden dieser Gegner einen Bonus von +1 auf deine Rettungswürfe (maximal +4). | |
| Auf Stufe 3 und nach jeweils zwei weiteren Stufen lernen Hexenmeister einen zusätzlichen, auf ihrer Blutlinie basierenden, Zauber. Diese Zauber erhalten sie zusätzlich zu den Zaubern bei Stufenaufstiegen. Sonnenfeuer: Dieser Zauber beschwör | |
| Spezialisierte Schule | Ein Magier kann sich auf eine Schule der Magie spezialisieren, um zusätzliche Zauber und Kräfte dieser Schule zu erhalten. Diese Entscheidung muss auf Stufe 1 gefällt werden und ist unumkehrbar. Entscheidet sich ein Magier für keine Schule, |
| Der Bannwirker wirkt seine Magie auf sich selbst und beherrscht zahlreiche schützende und defensive Zauber. Resistenz: Du erhältst eine Resistenz von 5 gegen einen Energietyp deiner Wahl, der bei der Vorbereitung deiner Zauber bestimmt wird | |
| Der Beschwörer konzentriert sich auf die Herbeirufung von Monstern, um diese seinem Willen zu unterwerfen. Charme des Beschwörers: Wenn du einen Beschwörungszauber (Herbeizauberung) wirkst, erhöht sich dessen Dauer um deine halbe Magierstuf | |
| Thaumaturgen beherrschen die ungebändigte Macht der Magie und nutzen diese, um schreckliche Zerstörungen zu verursachen. Starke Zauber: Wirkst du einen Hervorrufungszauber, der Schaden in Form von Trefferpunkten verursacht, wird dem Schaden | |
| Der schreckliche und gefürchtete Nekromant gebietet über die Untoten und setzt die unheilvolle Macht des Unlebens gegen seine Feinde ein. Macht über Untote: Du erhältst "Untote vertreiben" als Bonustalent. Du kannst mehrmals täglich Energie | |
| Wandler setzen Magie ein, um ihre Umgebung zu verändern. Körperliche Verbesserung: Du erhältst einen Verbesserungsbonus von +1 auf einen körperlichen Attributswert (Stärke, Geschicklichkeit oder Konstitution). Alle fünf Magierstufen erhöht | |
| Spielverderber | |
| Element: Universell Typ: Forminfusion Stufe: 2 Zehrung: 2 Zugehörige Geschosse: Beliebig Rettungswurf: Reflex hebt auf (siehe Text) Du wirfst eine etwa 5 auf 10 Fuß große Spindel aus elementarer Materie oder Energie auf Ziele in bis zu 30 F | |
| Ablenkung: Eine Kreatur mit diesem Attribut kann Übelkeit bei den von ihr verwundeten Kreaturen verursachen. Alle lebenden Kreaturen, die Schaden von einer Kreatur mit diesem Attribut erlitten haben, leiden 1 Runde lang an Übelkeit. Bei erf | |
| Ein böser Kleriker (oder ein neutraler Kleriker, der eine böse Gottheit verehrt) kann gespeicherte Zauberenergie zu Schadenszaubern fokussieren, die er nicht schon im Vorfeld vorbereitet hat. Der Kleriker kann vorbereitete Zauber (mit Ausna | |
| Der Alchemist ist in der Lage, sich rasch von Wunden zu erholen. Mit einer freien Aktion kann er einmal pro Runde 5 Trefferpunkte regenerieren, als würde er über "Schnelle Heilung" verfügen. Auf diese Weise kann er für jeweils zwei seiner A | |
| Ein guter Kleriker (oder ein neutraler Kleriker, der eine gute Gottheit verehrt) kann gespeicherte Zauberenergie zu Heilzaubern fokussieren, die er nicht schon im Vorfeld vorbereitet hat. Der Kleriker kann vorbereitete Zauber (mit Ausnahme | |
| Ein Druide hat die Möglichkeit, gespeicherte Zauberenergie in nicht vorbereitete Herbeirufungszauber zu fokussieren. Er kann einen vorbereiteten Zauber opfern, um einen "Verbündeten der Natur herbeizaubern"-Zauber derselben oder einer niedr | |
| Gesandtenrufer können gespeicherte Zauberenergie zu Herbeirufungszaubern fokussieren, die sie nicht schon im Vorfeld vorbereitet haben. Sie können einen vorbereiteten Zauber aufgeben, um einen beliebigen "Monster herbeizaubern"-Zauber derse | |
| Die Bomben des Alchemisten haben jetzt einen Wirkungsbereich von 10 Fuß (statt 5 Fuß). Kreaturen, die von einer Sprengbombe direkt getroffen werden, geraten in Brand und erleiden 1d6 Punkte Feuerschaden pro Runde, bis das Feuer gelöscht wir | |
| Spruchrollenfokus | Ein Spruchrollen-Weiser addiert seine halbe Klassenstufe (mindestens 1) als Bonus zu seinen Magische Gegenstände benutzen-Würfen. Er hat bei Magische Gegenstände benutzen-Würfen immer eine 10, um einen Zauber von einer Spruchrolle abzulesen |
| Spruchrollenmeisterschaft | Auf Stufe 10 kann ein Spruchrollen-Weiser anstelle der Zauberstufe des Gegenstandes seine eigene Zauberstufe verwenden, wenn er eine Spruchrolle benutzt. |
| Spruchrollenspezialisierung | Benutzt der Spruchrollen-Weise auf Stufe 5 eine Spruchrolle, berechnet er den SG jedes Zaubers, den die Rolle enthält, nicht mit dem für das Wirken eines Zaubers dieser Stufe erforderlichen Mindestmodifikator, sondern mit seinem Intelligenz |
| Element: Wasser Typ: Forminfusion Stufe: 4 Zehrung: 3 Zugehörige Geschosse: Aufgeladenes Wasser, Wasser Rettungswurf: Reflex halbiert Du verwandelst dein kinetisches Geschoss in ein sprühendes Geschoss. Alle Kreaturen in einem Kegel von 30 | |
| Auf Stufe 8 kannst du einer Waffe, die du berührst, mehrere Runden lang (die Dauer entspricht deiner halben Stufe in der Klasse, die dir Zugriff auf diese Domäne gewährt hat) die Spezialwaffen-Qualität "Grundsatz" gewähren. Du kannst dieses | |
| Zwerge erhalten einen Volksbonus von +4 auf ihre Kampfmanöververteidigung, wenn sie am Boden einem Ansturm oder Zu Fall bringen-Versuch widerstehen. | |
| Deine Magieresistenz ist außergewöhnlich hoch. Vorteil: Du erhältst einen Volksbonus von +4 auf Rettungswürfe gegen Zauber und zauberartige Attribute. Dieser Bonus ersetzt den normalen Bonus des zwergischen Volksmerkmals "Abgehärtet". Norma | |
| Auf Stufe 3 kann ein Gepanzerter Koloss seine Rüstung einsetzen, um tödliche Treffer zu verhindern. Trägt er eine schwere Rüstung, erhält er einen Bonus von +1 auf die RK, der lediglich für einen Kritischer Treffer-Bestätigungswurf gilt. Di | |
| Auf Stufe 8 kann ein Schwertfürst eine blitzende Mauer aus Stahl errichten, um sich selbst zu schützen. Kämpft er defensiv mit einem Duellschwert, werden die Mali des Schwertfürsten auf alle Angriffe in einer Runde um -2 gesenkt, während si | |
| Standhaft | Auf Stufe 11 kann ein Inquisitor mentale und körperliche Unverwüstlichkeit nutzen, um bestimmten Angriffen zu entgehen. Gelingt ihm ein Zähigkeits- oder Willenswurf gegen einen Angriff, der bei einem erfolgreichen Rettungswurf halben Schade |
| Auf Stufe 9 erhältst du einen innewohnenden Bonus von +2 auf deine Stärke. Dieser Bonus erhöht sich auf Stufe 13 auf +4 und auf Stufe 17 auf +6. | |
| Auf Stufe 9 erhältst du einen innewohnenden Bonus von +2 auf deine Stärke. Dieser Bonus erhöht sich auf Stufe 13 auf +4 und auf Stufe 17 auf +6. | |
| Auf Stufe 9 erhältst du einen innewohnenden Bonus von +2 auf deine Stärke. Dieser Bonus erhöht sich auf Stufe 13 auf +4 und auf Stufe 17 auf +6. | |
| Stärke des Abyss | Auf Stufe 9 erhältst du einen innewohnenden Bonus von +2 auf deine Stärke. Dieser Bonus erhöht sich auf Stufe 13 auf +4 und auf Stufe 17 auf +6. |
