PATHFINDER: KINGMAKER

Talente und Fähigkeiten

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Talente und FähigkeitenBeschreibung
Segen von NethysDie Gunst des Gottes der Magie stärkt Kalikke. Sie erhält einen angeborenen Bonus von +2 auf Konstitution und einen Bonus von +2 auf Willenswürfe.
Segen von NethysDie Gunst des Gottes der Magie stärkt Kanerah. Sie erhält einen angeborenen Bonus von +2 auf Intelligenz und einen Bonus von +2 auf Zähigkeitswürfe.
SegnenAuf Stufe 3 und nach jeweils zwei weiteren Stufen lernen Hexenmeister einen zusätzlichen, auf ihrer Blutlinie basierenden, Zauber. Diese Zauber erhalten sie zusätzlich zu den Zaubern bei Stufenaufstiegen. Segnen: Dieser Zauber stärkt den Mu
Segnung des GläubigenDer Wunderwirker kann einen Verbündeten in Reichweite (30 Fuß) segnen. Ein gesegneter Verbündeter erhält bis zum nächsten Zug des Wunderwirkers einen heiligen Bonus von +2 auf Angriffs-, Fertigkeits-, Attributs- und Rettungswürfe sowie auf
Selbstbewusster EntdeckerAuf Stufe 6 hat ein Archäologe bei allen Trickwürfen eine 10. Ein Barde kann die 10 übernehmen oder normal würfeln.
SelbstheilungDer Standhafte Verteidiger heilt mit einer Standardaktion 1d8 Punkte Schaden + Konstitutionsmodifikator. Für jeweils 2 weitere Stufen jenseits von Stufe 2 erhöht sich die Heilung um 1d8 Punkte, bis zu einem Maximalwert von 5d8 Punkten auf S
Selbstvertrauen zerschmetternAuf Stufe 5 kann ein Aldori-Schwertfürst mit einer freien Aktion versuchen, sein Ziel nach einem bestätigten kritischen Treffer, einer erfolgreichen Entwaffnung oder einem Zerschmettern-Kampfmanöver mit einem Duellschwert mit einem Überzeug
Seltenes MetallgeschossElement: Erde Typ: Substanzinfusion Stufe: 3 Zehrung: 2 Zugehöriges Geschoss: Metall Rettungswurf: nein Da du die Eigenschaften von Metall kontrollieren kannst, überwinden deine Metallgeschosse Schadensreduzierungen, als bestünden sie aus A
Sengender StrahlAuf Stufe 3 und nach jeweils zwei weiteren Stufen lernen Hexenmeister einen zusätzlichen, auf ihrer Blutlinie basierenden, Zauber. Diese Zauber erhalten sie zusätzlich zu den Zaubern bei Stufenaufstiegen. Sengender Strahl: Du attackierst de
Sengender StrahlAuf Stufe 3 und nach jeweils zwei weiteren Stufen lernen Hexenmeister einen zusätzlichen, auf ihrer Blutlinie basierenden, Zauber. Diese Zauber erhalten sie zusätzlich zu den Zaubern bei Stufenaufstiegen. Sengender Strahl: Du attackierst de
Sengender Strahl (Elektrizität)Auf Stufe 3 und nach jeweils zwei weiteren Stufen lernen Hexenmeister einen zusätzlichen, auf ihrer Blutlinie basierenden, Zauber. Diese Zauber erhalten sie zusätzlich zu den Zaubern bei Stufenaufstiegen. Sengender Strahl (Elektrizität): Di
Sengender Strahl (Kälte)Auf Stufe 3 und nach jeweils zwei weiteren Stufen lernen Hexenmeister einen zusätzlichen, auf ihrer Blutlinie basierenden, Zauber. Diese Zauber erhalten sie zusätzlich zu den Zaubern bei Stufenaufstiegen. Sengender Strahl (Kälte): Dieser Za
Sengender Strahl (Säure)Auf Stufe 3 und nach jeweils zwei weiteren Stufen lernen Hexenmeister einen zusätzlichen, auf ihrer Blutlinie basierenden, Zauber. Diese Zauber erhalten sie zusätzlich zu den Zaubern bei Stufenaufstiegen. Sengender Strahl (Säure): Dieser Za
Sense des BösenAuf Stufe 8 kannst du einer Waffe, die du berührst, mehrere Runden lang (die Dauer entspricht deiner halben Stufe in der Klasse, die dir Zugriff auf diese Domäne gewährt hat) die Spezialwaffen-Qualität "Unheilig" gewähren. Du kannst dieses
Seuchensturm
SeuchenträgerAb Stufe 13 muss jede Kreatur, die einen Fäulnisdruiden mit einem Berührungsangriff, einem waffenlosen Angriff oder einer natürlichen Waffe trifft, einen erfolgreichen Zähigkeitswurf mit SG 10 + halber Druidenstufe + Weisheitsmodifikator de
ShelynShelyn, auch bekannt als "Ewige Rose", "Ewige Maid" und "Die Unbestechliche", ist die Göttin der Kunst, der Schönheit, der Liebe und der Musik. Sie ist die Halbschwester von Zon-Kuthon. Sie konzentriert sich auf innere Schönheit ebenso wie
Shelyns UmarmungLinzis Ring verhindert ihren Tod und teleportiert sie an einen sicheren Ort, wenn sie im Kampf fällt.
Sicherer TrittHalblinge erhalten einen Volksbonus von +2 auf Athletik- und Beweglichkeitswürfe.
Signal der KlarheitStehst du in der Nähe eines oder mehrerer Verbündeten, die ebenfalls über dieses Talent verfügen, erhältst du für jeden dieser Gegner einen Bonus von +1 auf deine Rettungswürfe (maximal +4).
SonnenfeuerAuf Stufe 3 und nach jeweils zwei weiteren Stufen lernen Hexenmeister einen zusätzlichen, auf ihrer Blutlinie basierenden, Zauber. Diese Zauber erhalten sie zusätzlich zu den Zaubern bei Stufenaufstiegen. Sonnenfeuer: Dieser Zauber beschwör
Spezialisierte SchuleEin Magier kann sich auf eine Schule der Magie spezialisieren, um zusätzliche Zauber und Kräfte dieser Schule zu erhalten. Diese Entscheidung muss auf Stufe 1 gefällt werden und ist unumkehrbar. Entscheidet sich ein Magier für keine Schule,
Spezialisierte Schule – BannzauberDer Bannwirker wirkt seine Magie auf sich selbst und beherrscht zahlreiche schützende und defensive Zauber. Resistenz: Du erhältst eine Resistenz von 5 gegen einen Energietyp deiner Wahl, der bei der Vorbereitung deiner Zauber bestimmt wird
Spezialisierte Schule – BeschwörungDer Beschwörer konzentriert sich auf die Herbeirufung von Monstern, um diese seinem Willen zu unterwerfen. Charme des Beschwörers: Wenn du einen Beschwörungszauber (Herbeizauberung) wirkst, erhöht sich dessen Dauer um deine halbe Magierstuf
Spezialisierte Schule – HervorrufungThaumaturgen beherrschen die ungebändigte Macht der Magie und nutzen diese, um schreckliche Zerstörungen zu verursachen. Starke Zauber: Wirkst du einen Hervorrufungszauber, der Schaden in Form von Trefferpunkten verursacht, wird dem Schaden
Spezialisierte Schule – NekromantieDer schreckliche und gefürchtete Nekromant gebietet über die Untoten und setzt die unheilvolle Macht des Unlebens gegen seine Feinde ein. Macht über Untote: Du erhältst "Untote vertreiben" als Bonustalent. Du kannst mehrmals täglich Energie
Spezialisierte Schule – VerwandlungWandler setzen Magie ein, um ihre Umgebung zu verändern. Körperliche Verbesserung: Du erhältst einen Verbesserungsbonus von +1 auf einen körperlichen Attributswert (Stärke, Geschicklichkeit oder Konstitution). Alle fünf Magierstufen erhöht
Spielverderber
SpindelElement: Universell Typ: Forminfusion Stufe: 2 Zehrung: 2 Zugehörige Geschosse: Beliebig Rettungswurf: Reflex hebt auf (siehe Text) Du wirfst eine etwa 5 auf 10 Fuß große Spindel aus elementarer Materie oder Energie auf Ziele in bis zu 30 F
SpinnenschwarmAblenkung: Eine Kreatur mit diesem Attribut kann Übelkeit bei den von ihr verwundeten Kreaturen verursachen. Alle lebenden Kreaturen, die Schaden von einer Kreatur mit diesem Attribut erlitten haben, leiden 1 Runde lang an Übelkeit. Bei erf
Spontane BlutungEin böser Kleriker (oder ein neutraler Kleriker, der eine böse Gottheit verehrt) kann gespeicherte Zauberenergie zu Schadenszaubern fokussieren, die er nicht schon im Vorfeld vorbereitet hat. Der Kleriker kann vorbereitete Zauber (mit Ausna
Spontane HeilungDer Alchemist ist in der Lage, sich rasch von Wunden zu erholen. Mit einer freien Aktion kann er einmal pro Runde 5 Trefferpunkte regenerieren, als würde er über "Schnelle Heilung" verfügen. Auf diese Weise kann er für jeweils zwei seiner A
Spontane HeilungEin guter Kleriker (oder ein neutraler Kleriker, der eine gute Gottheit verehrt) kann gespeicherte Zauberenergie zu Heilzaubern fokussieren, die er nicht schon im Vorfeld vorbereitet hat. Der Kleriker kann vorbereitete Zauber (mit Ausnahme
Spontane HerbeizauberungEin Druide hat die Möglichkeit, gespeicherte Zauberenergie in nicht vorbereitete Herbeirufungszauber zu fokussieren. Er kann einen vorbereiteten Zauber opfern, um einen "Verbündeten der Natur herbeizaubern"-Zauber derselben oder einer niedr
Spontane HerbeizauberungenGesandtenrufer können gespeicherte Zauberenergie zu Herbeirufungszaubern fokussieren, die sie nicht schon im Vorfeld vorbereitet haben. Sie können einen vorbereiteten Zauber aufgeben, um einen beliebigen "Monster herbeizaubern"-Zauber derse
SprengbombenDie Bomben des Alchemisten haben jetzt einen Wirkungsbereich von 10 Fuß (statt 5 Fuß). Kreaturen, die von einer Sprengbombe direkt getroffen werden, geraten in Brand und erleiden 1d6 Punkte Feuerschaden pro Runde, bis das Feuer gelöscht wir
SpruchrollenfokusEin Spruchrollen-Weiser addiert seine halbe Klassenstufe (mindestens 1) als Bonus zu seinen Magische Gegenstände benutzen-Würfen. Er hat bei Magische Gegenstände benutzen-Würfen immer eine 10, um einen Zauber von einer Spruchrolle abzulesen
SpruchrollenmeisterschaftAuf Stufe 10 kann ein Spruchrollen-Weiser anstelle der Zauberstufe des Gegenstandes seine eigene Zauberstufe verwenden, wenn er eine Spruchrolle benutzt.
SpruchrollenspezialisierungBenutzt der Spruchrollen-Weise auf Stufe 5 eine Spruchrolle, berechnet er den SG jedes Zaubers, den die Rolle enthält, nicht mit dem für das Wirken eines Zaubers dieser Stufe erforderlichen Mindestmodifikator, sondern mit seinem Intelligenz
Sprühendes GeschossElement: Wasser Typ: Forminfusion Stufe: 4 Zehrung: 3 Zugehörige Geschosse: Aufgeladenes Wasser, Wasser Rettungswurf: Reflex halbiert Du verwandelst dein kinetisches Geschoss in ein sprühendes Geschoss. Alle Kreaturen in einem Kegel von 30
Stab der OrdnungAuf Stufe 8 kannst du einer Waffe, die du berührst, mehrere Runden lang (die Dauer entspricht deiner halben Stufe in der Klasse, die dir Zugriff auf diese Domäne gewährt hat) die Spezialwaffen-Qualität "Grundsatz" gewähren. Du kannst dieses
StabilitätZwerge erhalten einen Volksbonus von +4 auf ihre Kampfmanöververteidigung, wenn sie am Boden einem Ansturm oder Zu Fall bringen-Versuch widerstehen.
Stählerne SeeleDeine Magieresistenz ist außergewöhnlich hoch. Vorteil: Du erhältst einen Volksbonus von +4 auf Rettungswürfe gegen Zauber und zauberartige Attribute. Dieser Bonus ersetzt den normalen Bonus des zwergischen Volksmerkmals "Abgehärtet". Norma
Stählerne WiderstandskraftAuf Stufe 3 kann ein Gepanzerter Koloss seine Rüstung einsetzen, um tödliche Treffer zu verhindern. Trägt er eine schwere Rüstung, erhält er einen Bonus von +1 auf die RK, der lediglich für einen Kritischer Treffer-Bestätigungswurf gilt. Di
StahlnetzAuf Stufe 8 kann ein Schwertfürst eine blitzende Mauer aus Stahl errichten, um sich selbst zu schützen. Kämpft er defensiv mit einem Duellschwert, werden die Mali des Schwertfürsten auf alle Angriffe in einer Runde um -2 gesenkt, während si
StandhaftAuf Stufe 11 kann ein Inquisitor mentale und körperliche Unverwüstlichkeit nutzen, um bestimmten Angriffen zu entgehen. Gelingt ihm ein Zähigkeits- oder Willenswurf gegen einen Angriff, der bei einem erfolgreichen Rettungswurf halben Schade
Stärke des AbyssAuf Stufe 9 erhältst du einen innewohnenden Bonus von +2 auf deine Stärke. Dieser Bonus erhöht sich auf Stufe 13 auf +4 und auf Stufe 17 auf +6.
Stärke des AbyssAuf Stufe 9 erhältst du einen innewohnenden Bonus von +2 auf deine Stärke. Dieser Bonus erhöht sich auf Stufe 13 auf +4 und auf Stufe 17 auf +6.
Stärke des AbyssAuf Stufe 9 erhältst du einen innewohnenden Bonus von +2 auf deine Stärke. Dieser Bonus erhöht sich auf Stufe 13 auf +4 und auf Stufe 17 auf +6.
Stärke des AbyssAuf Stufe 9 erhältst du einen innewohnenden Bonus von +2 auf deine Stärke. Dieser Bonus erhöht sich auf Stufe 13 auf +4 und auf Stufe 17 auf +6.
Talente und Fähigkeiten — Seite 32 — Kingmaker