PATHFINDER: KINGMAKER
Talente und Fähigkeiten
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| Talente und Fähigkeiten ↑ | Beschreibung |
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| Aufgeladener Pfeil | Ein Wilde-Jagd-Bogenschütze kann in Berührungsreichweite als Teil eines vollen Angriffs eine einzige zauberähnliche Fähigkeit wirken. Dabei durchdringt der Zauber seinen Bogen… |
| Elemente: Luft und Wasser Typ: Spezialisiertes kinetisches Geschoss Stufe: – Zehrung: 2 Voraussetzungen: Blitzgeschoss, Wassergeschoss Geschosstyp: Körperlich Schaden: 50 %… | |
| Elemente: Luft und Wasser Typ: Spezialisiertes kinetisches Geschoss Stufe: – Zehrung: 2 Voraussetzungen: Blitzgeschoss, Wassergeschoss Geschosstyp: Körperlich Schaden: 50 %… | |
| Element: Universell Typ: Forminfusion Stufe: 1 Zehrung: 1 Zugehörige Geschosse: Beliebig Rettungswurf: nein Du formst mit deinen kinetischen Attributen eine Waffe. Du erzeugst in… | |
| Elemente: Luft und Wasser Typ: Spezialisiertes kinetisches Geschoss Stufe: – Zehrung: 2 Voraussetzungen: Blitzgeschoss, Wassergeschoss Geschosstyp: Körperlich Schaden: 50 %… | |
| Ein Charakter, der über dieses Attribut verfügt, erhält einen Bonus von +4 auf seine Wahrnehmungswürfe. | |
| Du kannst eine Aura mit einem Radius von 30 Fuß schaffen, die deinen Verbündeten einen Bonus von +4 auf alle Rettungswürfe gegen Effekte gewährt, die den Zustand "Erschöpft" oder… | |
| Auf Stufe 8 gewährt deine Aura der Effizienz deinen Verbündeten SR 1/-. Diese SR erhöht sich jenseits von Stufe 8 nach jeweils drei Stufen in der Klasse, die dir Zugriff auf… | |
| Ab Stufe 8 ist ein Paladin immun gegen Bezauberungen und zauberartige Fähigkeiten. Alle Verbündeten in einem Radius von 10 Fuß erhalten einen Moralbonus von +4 auf Rettungswürfe… | |
| Ab Stufe 8 ist ein Paladin immun gegen (magische oder andere) Blindheit. Alle Verbündeten in einem Radius von 10 Fuß erhalten einen Moralbonus von +4 auf Rettungswürfe gegen… | |
| Auf Stufe 17 hat ein Paladin SR 5/böse und ist immun gegen Zwangzauber und zauberartige Fähigkeiten. Alle Verbündeten in einem Radius von 10 Fuß erhalten einen Moralbonus von +4… | |
| Diese Waffe schafft einen Schutzkreis gegen böse Effekte. Alle Kreaturen innerhalb dieses Bereichs erhalten die Effekte des Zaubers "Schutz vor Bösem". | |
| Ab Stufe 3 ist ein Paladin immun gegen (magische oder andere) Furcht. Alle Verbündeten in einem Radius von 10 Fuß erhalten einen Moralbonus von +4 auf Rettungswürfe gegen… | |
| Auf Stufe 8 kannst du in einem Radius von 30 Fuß eine Aura der Verzweiflung erzeugen. Die tägliche Wirkungsdauer (in Runden) entspricht dabei deiner Magierstufe. Gegner innerhalb… | |
| Auf Stufe 8 kannst du in einem Radius von 30 Fuß eine Aura der Verzweiflung erzeugen. Die tägliche Wirkungsdauer (in Runden) entspricht dabei deiner Magierstufe. Gegner innerhalb… | |
| Auf Stufe 8 kannst du in einem Radius von 30 Fuß eine Aura der Zerstörung erzeugen. Die tägliche Wirkungsdauer (in Runden) entspricht dabei deiner Stufe in der Klasse, die dir… | |
| Auf Stufe 8 kannst du in einem Radius von 30 Fuß eine Aura der Zerstörung erzeugen. Die tägliche Wirkungsdauer (in Runden) entspricht dabei deiner Stufe in der Klasse, die dir… | |
| Ab Stufe 14 werden die Waffen eines Paladins bei der Überwindung von Schadensreduzierungen behandelt, als hätten sie eine gute Gesinnung. Angriffe auf Gegner in einem Radius von… | |
| Auf Stufe 8 kannst du in einem Radius von 30 Fuß eine Aura des Heldentums erzeugen. Die tägliche Wirkungsdauer (in Runden) entspricht dabei deiner Stufe in der Klasse, die dir… | |
| Auf Stufe 9 kannst du dich eine Minute lang in eine Aura des Himmels hüllen. Diese gewährt allen Verbündeten in einem Radius von 20 Fuß einen Ablenkungsbonus von +4 auf die RK… | |
| Ab Stufe 11 ist ein Hospitaler immun gegen Todeseffekte. Alle Verbündeten in einem Radius von 10 Fuß erhalten einen Moralbonus von +4 auf Rettungswürfe gegen Todeseffekte. Dieses… | |
| Aasimar haben die Fähigkeit, Heiligenscheine zu manifestieren. Sie können ihren Kopf willentlich in Licht hüllen. Manifestieren sie einen Heiligenschein, erhalten sie einen… | |
| Aasimar haben die Fähigkeit, Heiligenscheine zu manifestieren. Sie können ihren Kopf willentlich in Licht hüllen. Manifestieren sie einen Heiligenschein, erhalten sie einen… | |
| Diese schützende Aura gewährt allen Zielen in einem Radius von 20 Fuß einen Ablenkungsbonus von +4 auf die RK und einen Resistenzbonus von +4 auf Rettungswürfe gegen Angriffe… | |
| Auf Stufe 8 kannst du in einem Radius von 30 Fuß eine Aura des Schutzes erzeugen. Die tägliche Wirkungsdauer (in Runden) entspricht dabei deiner Stufe in der Klasse, die dir… | |
| Auf Stufe 8 kannst du in einem Radius von 30 Fuß eine Aura des Schutzes erzeugen. Die tägliche Wirkungsdauer (in Runden) entspricht dabei deiner Stufe in der Klasse, die dir… | |
| Auf Stufe 8 kannst du in einem Radius von 30 Fuß eine Aura des Wahnsinns erzeugen. Die tägliche Wirkungsdauer (in Runden) entspricht dabei deiner Stufe in der Klasse, die dir… | |
| Harte Bedingungen oder Strapazen scheinen dir nichts auszumachen. Vorteil: Du erhältst einen Bonus von +2 auf Athletikwürfe und einen Bonus von +4 auf Zähigkeitswürfe gegen… | |
| Verzaubert der Kampfmagus seine Waffe mithilfe seines arkanen Vorrats, kann er 1 weiteren Punkt seines arkanen Vorrats verwenden, um die Dauer der Verzauberung auf 1 Minute pro… | |
| Verzaubert der Kampfmagus seine Waffe mithilfe seines arkanen Vorrats, kann er 1 weiteren Punkt seines arkanen Vorrats verwenden, um die Dauer der Verzauberung auf 1 Minute pro… | |
| Verzaubert der Kampfmagus seine Waffe mithilfe seines arkanen Vorrats, kann er 1 weiteren Punkt seines arkanen Vorrats verwenden, um die Dauer der Verzauberung auf 1 Minute pro… | |
| Auserwählte Waffe | Ein Schwertheiliger ist geübt im Umgang mit einfachen Waffen wie einhändig geführten Kriegs- oder exotischen Nahkampfwaffen seiner Wahl. Da ein Schwertheiliger im Umgang mit… |
| Ein Schwertheiliger ist geübt im Umgang mit einfachen Waffen wie einhändig geführten Kriegs- oder exotischen Nahkampfwaffen seiner Wahl. Da ein Schwertheiliger im Umgang mit… | |
| Du kannst die Reichweite deiner Nahkampfangriffe bis zum Ende deiner Runde um 5 Fuß erhöhen, erhältst bis zu deiner nächsten Runde aber einen Malus von -2 auf deine RK. Du musst… | |
| Du kannst die Reichweite deiner Nahkampfangriffe bis zum Ende deiner Runde um 5 Fuß erhöhen, erhältst bis zu deiner nächsten Runde aber einen Malus von -2 auf deine RK. Du musst… | |
| Der Kampfmagus kann pro Tag drei Zauber wirken, als wären sie durch das Talent "Zauber ausdehnen" modifiziert worden. | |
| Der Kampfmagus kann pro Tag drei Zauber wirken, als wären sie durch das Talent "Zauber ausdehnen" modifiziert worden. | |
| Ausgefeilte Parade | Entscheidet sich der Duellant auf Stufe 7 und höher, im Nahkampf defensiv zu kämpfen, erhält er für jeweils 3 Duellantenstufen einen zusätzlichen Ausweichbonus von +1 auf seine RK. |
| Wenn du eine Kreatur mit einem Verbündeten, der ebenfalls über dieses Talent verfügt, in die Zange nimmst, erhöht sich dein Zangenbonus auf Angriffswürfe auf +4. Fügst du der in… | |
| Du erhältst einen Ausweichbonus von +1 auf deine RK. Ein Zustand, durch den du deinen Geschicklichkeitsbonus auf die RK und die Vorteile dieses Talents verlierst. | |
| Kreaturen, die einen direkten Treffer durch eine Bannbombe erleiden, stehen unter dem Einfluss eines Magie-bannen-Zaubers mit der Stufe des Alchemisten als Zauberstufe. Auf diese… | |
| Stellt der Alchemist eine Bombe her, kann er festlegen, dass sie Magie bannt, anstatt Schaden zu verursachen. Kreaturen, die einen direkten Treffer durch eine Bannbombe erleiden,… | |
| Ein Gegner, der durch einen Charakter mit diesem Attribut Schaden durch "Hinterhältiger Angriff" erleidet, ist von einem gezielten Magie-bannen-Effekt betroffen, der sich auf… | |
| Barbaren-Kenntnisse | Barbaren wissen mit allen einfachen Waffen und Kriegswaffen umzugehen und sind mit leichten bzw. mittelschweren Rüstungen und Schilden vertraut (mit Ausnahme von Turmschilden). |
| Barden sind geübt im Umgang mit allen einfachen Waffen, Langschwertern, Rapieren, Kurzschwertern und Kurzbogen. Außerdem sind sie mit leichten Rüstungen und Schilden (mit… | |
| Bardenauftritt | |
| Bardenauftritt | |
| Auf Stufe 7 kann ein Barde seinen Bardenauftritt als Bewegungsaktion (anstelle einer Standardaktion) beginnen. | |
| Auf Stufe 13 kann ein Barde seinen Bardenauftritt als schnelle Aktion ausführen. | |
| Linzi erhält einen innewohnenden Bonus von +2 auf Charisma und kann ihren Bardenauftritt täglich für 8 Runden zusätzlich einsetzen. |
