PATHFINDER: KINGMAKER

Talente und Fähigkeiten

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Talente und Fähigkeiten ↑Beschreibung
Aufgeladener PfeilEin Wilde-Jagd-Bogenschütze kann in Berührungsreichweite als Teil eines vollen Angriffs eine einzige zauberähnliche Fähigkeit wirken. Dabei durchdringt der Zauber seinen Bogen…
Aufgeladenes WassergeschossElemente: Luft und Wasser Typ: Spezialisiertes kinetisches Geschoss Stufe: – Zehrung: 2 Voraussetzungen: Blitzgeschoss, Wassergeschoss Geschosstyp: Körperlich Schaden: 50 %…
Aufgeladenes WassergeschossElemente: Luft und Wasser Typ: Spezialisiertes kinetisches Geschoss Stufe: – Zehrung: 2 Voraussetzungen: Blitzgeschoss, Wassergeschoss Geschosstyp: Körperlich Schaden: 50 %…
Aufgeladenes Wassergeschoss – Kinetische KlingeElement: Universell Typ: Forminfusion Stufe: 1 Zehrung: 1 Zugehörige Geschosse: Beliebig Rettungswurf: nein Du formst mit deinen kinetischen Attributen eine Waffe. Du erzeugst in…
Aufgeladenes Wassergeschoss – Kinetische KlingeElemente: Luft und Wasser Typ: Spezialisiertes kinetisches Geschoss Stufe: – Zehrung: 2 Voraussetzungen: Blitzgeschoss, Wassergeschoss Geschosstyp: Körperlich Schaden: 50 %…
Aufmerksamer BeobachterEin Charakter, der über dieses Attribut verfügt, erhält einen Bonus von +4 auf seine Wahrnehmungswürfe.
Aura der EffizienzDu kannst eine Aura mit einem Radius von 30 Fuß schaffen, die deinen Verbündeten einen Bonus von +4 auf alle Rettungswürfe gegen Effekte gewährt, die den Zustand "Erschöpft" oder…
Aura der Effizienz: SchadensresistenzAuf Stufe 8 gewährt deine Aura der Effizienz deinen Verbündeten SR 1/-. Diese SR erhöht sich jenseits von Stufe 8 nach jeweils drei Stufen in der Klasse, die dir Zugriff auf…
Aura der EntschlossenheitAb Stufe 8 ist ein Paladin immun gegen Bezauberungen und zauberartige Fähigkeiten. Alle Verbündeten in einem Radius von 10 Fuß erhalten einen Moralbonus von +4 auf Rettungswürfe…
Aura der klaren SichtAb Stufe 8 ist ein Paladin immun gegen (magische oder andere) Blindheit. Alle Verbündeten in einem Radius von 10 Fuß erhalten einen Moralbonus von +4 auf Rettungswürfe gegen…
Aura der RechtschaffenheitAuf Stufe 17 hat ein Paladin SR 5/böse und ist immun gegen Zwangzauber und zauberartige Fähigkeiten. Alle Verbündeten in einem Radius von 10 Fuß erhalten einen Moralbonus von +4…
Aura der TapferkeitDiese Waffe schafft einen Schutzkreis gegen böse Effekte. Alle Kreaturen innerhalb dieses Bereichs erhalten die Effekte des Zaubers "Schutz vor Bösem".
Aura der TapferkeitAb Stufe 3 ist ein Paladin immun gegen (magische oder andere) Furcht. Alle Verbündeten in einem Radius von 10 Fuß erhalten einen Moralbonus von +4 auf Rettungswürfe gegen…
Aura der VerzweiflungAuf Stufe 8 kannst du in einem Radius von 30 Fuß eine Aura der Verzweiflung erzeugen. Die tägliche Wirkungsdauer (in Runden) entspricht dabei deiner Magierstufe. Gegner innerhalb…
Aura der VerzweiflungAuf Stufe 8 kannst du in einem Radius von 30 Fuß eine Aura der Verzweiflung erzeugen. Die tägliche Wirkungsdauer (in Runden) entspricht dabei deiner Magierstufe. Gegner innerhalb…
Aura der ZerstörungAuf Stufe 8 kannst du in einem Radius von 30 Fuß eine Aura der Zerstörung erzeugen. Die tägliche Wirkungsdauer (in Runden) entspricht dabei deiner Stufe in der Klasse, die dir…
Aura der ZerstörungAuf Stufe 8 kannst du in einem Radius von 30 Fuß eine Aura der Zerstörung erzeugen. Die tägliche Wirkungsdauer (in Runden) entspricht dabei deiner Stufe in der Klasse, die dir…
Aura des GlaubensAb Stufe 14 werden die Waffen eines Paladins bei der Überwindung von Schadensreduzierungen behandelt, als hätten sie eine gute Gesinnung. Angriffe auf Gegner in einem Radius von…
Aura des HeldentumsAuf Stufe 8 kannst du in einem Radius von 30 Fuß eine Aura des Heldentums erzeugen. Die tägliche Wirkungsdauer (in Runden) entspricht dabei deiner Stufe in der Klasse, die dir…
Aura des HimmelsAuf Stufe 9 kannst du dich eine Minute lang in eine Aura des Himmels hüllen. Diese gewährt allen Verbündeten in einem Radius von 20 Fuß einen Ablenkungsbonus von +4 auf die RK…
Aura des LebensAb Stufe 11 ist ein Hospitaler immun gegen Todeseffekte. Alle Verbündeten in einem Radius von 10 Fuß erhalten einen Moralbonus von +4 auf Rettungswürfe gegen Todeseffekte. Dieses…
Aura des LichtsAasimar haben die Fähigkeit, Heiligenscheine zu manifestieren. Sie können ihren Kopf willentlich in Licht hüllen. Manifestieren sie einen Heiligenschein, erhalten sie einen…
Aura des LichtsAasimar haben die Fähigkeit, Heiligenscheine zu manifestieren. Sie können ihren Kopf willentlich in Licht hüllen. Manifestieren sie einen Heiligenschein, erhalten sie einen…
Aura des mächtigen EngelsaspektsDiese schützende Aura gewährt allen Zielen in einem Radius von 20 Fuß einen Ablenkungsbonus von +4 auf die RK und einen Resistenzbonus von +4 auf Rettungswürfe gegen Angriffe…
Aura des SchutzesAuf Stufe 8 kannst du in einem Radius von 30 Fuß eine Aura des Schutzes erzeugen. Die tägliche Wirkungsdauer (in Runden) entspricht dabei deiner Stufe in der Klasse, die dir…
Aura des SchutzesAuf Stufe 8 kannst du in einem Radius von 30 Fuß eine Aura des Schutzes erzeugen. Die tägliche Wirkungsdauer (in Runden) entspricht dabei deiner Stufe in der Klasse, die dir…
Aura des WahnsinnsAuf Stufe 8 kannst du in einem Radius von 30 Fuß eine Aura des Wahnsinns erzeugen. Die tägliche Wirkungsdauer (in Runden) entspricht dabei deiner Stufe in der Klasse, die dir…
AusdauerHarte Bedingungen oder Strapazen scheinen dir nichts auszumachen. Vorteil: Du erhältst einen Bonus von +2 auf Athletikwürfe und einen Bonus von +4 auf Zähigkeitswürfe gegen…
Ausdauernde KlingeVerzaubert der Kampfmagus seine Waffe mithilfe seines arkanen Vorrats, kann er 1 weiteren Punkt seines arkanen Vorrats verwenden, um die Dauer der Verzauberung auf 1 Minute pro…
Ausdauernde KlingeVerzaubert der Kampfmagus seine Waffe mithilfe seines arkanen Vorrats, kann er 1 weiteren Punkt seines arkanen Vorrats verwenden, um die Dauer der Verzauberung auf 1 Minute pro…
Ausdauernde KlingeVerzaubert der Kampfmagus seine Waffe mithilfe seines arkanen Vorrats, kann er 1 weiteren Punkt seines arkanen Vorrats verwenden, um die Dauer der Verzauberung auf 1 Minute pro…
Auserwählte WaffeEin Schwertheiliger ist geübt im Umgang mit einfachen Waffen wie einhändig geführten Kriegs- oder exotischen Nahkampfwaffen seiner Wahl. Da ein Schwertheiliger im Umgang mit…
Auserwählte WaffeEin Schwertheiliger ist geübt im Umgang mit einfachen Waffen wie einhändig geführten Kriegs- oder exotischen Nahkampfwaffen seiner Wahl. Da ein Schwertheiliger im Umgang mit…
AusfallschrittDu kannst die Reichweite deiner Nahkampfangriffe bis zum Ende deiner Runde um 5 Fuß erhöhen, erhältst bis zu deiner nächsten Runde aber einen Malus von -2 auf deine RK. Du musst…
AusfallschrittDu kannst die Reichweite deiner Nahkampfangriffe bis zum Ende deiner Runde um 5 Fuß erhöhen, erhältst bis zu deiner nächsten Runde aber einen Malus von -2 auf deine RK. Du musst…
Ausgedehnte MagieDer Kampfmagus kann pro Tag drei Zauber wirken, als wären sie durch das Talent "Zauber ausdehnen" modifiziert worden.
Ausgedehnte MagieDer Kampfmagus kann pro Tag drei Zauber wirken, als wären sie durch das Talent "Zauber ausdehnen" modifiziert worden.
Ausgefeilte ParadeEntscheidet sich der Duellant auf Stufe 7 und höher, im Nahkampf defensiv zu kämpfen, erhält er für jeweils 3 Duellantenstufen einen zusätzlichen Ausweichbonus von +1 auf seine RK.
AusmanövrierenWenn du eine Kreatur mit einem Verbündeten, der ebenfalls über dieses Talent verfügt, in die Zange nimmst, erhöht sich dein Zangenbonus auf Angriffswürfe auf +4. Fügst du der in…
AusweichenDu erhältst einen Ausweichbonus von +1 auf deine RK. Ein Zustand, durch den du deinen Geschicklichkeitsbonus auf die RK und die Vorteile dieses Talents verlierst.
BannbombeKreaturen, die einen direkten Treffer durch eine Bannbombe erleiden, stehen unter dem Einfluss eines Magie-bannen-Zaubers mit der Stufe des Alchemisten als Zauberstufe. Auf diese…
BannbombenStellt der Alchemist eine Bombe her, kann er festlegen, dass sie Magie bannt, anstatt Schaden zu verursachen. Kreaturen, die einen direkten Treffer durch eine Bannbombe erleiden,…
BannschlagEin Gegner, der durch einen Charakter mit diesem Attribut Schaden durch "Hinterhältiger Angriff" erleidet, ist von einem gezielten Magie-bannen-Effekt betroffen, der sich auf…
Barbaren-KenntnisseBarbaren wissen mit allen einfachen Waffen und Kriegswaffen umzugehen und sind mit leichten bzw. mittelschweren Rüstungen und Schilden vertraut (mit Ausnahme von Turmschilden).
Barden-KenntnisseBarden sind geübt im Umgang mit allen einfachen Waffen, Langschwertern, Rapieren, Kurzschwertern und Kurzbogen. Außerdem sind sie mit leichten Rüstungen und Schilden (mit…
Bardenauftritt
Bardenauftritt
Bardenauftritt (Bewegungsaktion)Auf Stufe 7 kann ein Barde seinen Bardenauftritt als Bewegungsaktion (anstelle einer Standardaktion) beginnen.
Bardenauftritt (Schnelle Aktion)Auf Stufe 13 kann ein Barde seinen Bardenauftritt als schnelle Aktion ausführen.
BardenberufungLinzi erhält einen innewohnenden Bonus von +2 auf Charisma und kann ihren Bardenauftritt täglich für 8 Runden zusätzlich einsetzen.
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