PATHFINDER: KINGMAKER

Talente und Fähigkeiten

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Talente und Fähigkeiten ↑Beschreibung
Tiergestalt (Modernder Schlurfer)Auf Stufe 4 erhält ein Druide das Attribut, sich einmal täglich in einen Wolf und wieder zurück zu verwandeln. Dieser Effekt hält 1 Stunde pro Druidenstufe oder bis zur…
Tiergestalt (Riesiges Elementar)Auf Stufe 4 erhält ein Druide das Attribut, sich einmal täglich in einen Wolf und wieder zurück zu verwandeln. Dieser Effekt hält 1 Stunde pro Druidenstufe oder bis zur…
Tiergestalt (Smilodon)Auf Stufe 4 erhält ein Druide das Attribut, sich einmal täglich in einen Wolf und wieder zurück zu verwandeln. Dieser Effekt hält 1 Stunde pro Druidenstufe oder bis zur…
Tiergestalt (Wolf)Auf Stufe 4 erhält ein Druide das Attribut, sich einmal täglich in einen Wolf und wieder zurück zu verwandeln. Dieser Effekt hält 1 Stunde pro Druidenstufe oder bis zur…
Tiergestalt (Zurückverwandeln)Nimm wieder deine normale Gestalt an.
TigerBeschwört eine zahme Katze als Begleiter. Die Wilden Instinkte der Katze bieten einen Moralbonus von +2 auf Würfe in den Bereichen Wahrnehmung und Wissen (Natur).
Tod aus der Ferne
Tod den UntotenAuf Stufe 3 und nach jeweils zwei weiteren Stufen lernen Hexenmeister einen zusätzlichen, auf ihrer Blutlinie basierenden, Zauber. Diese Zauber erhalten sie zusätzlich zu den…
TodeszuckungenEin Goldgolem schmilzt bei seiner Zerstörung und wird zu einer wertlosen Brühe, während er eine Wolke von Dämpfen ausstößt, die allen Kreaturen innerhalb eines Radius von 10 Fuß…
TodeszuckungenEin Messinggolem explodiert bei seiner Zerstörung. Alle Kreaturen innerhalb von 30 Fuß erleiden 12d8 Punkte Feuerschaden (SG 20 Reflex halbiert). Der SG des Rettungswurfs basiert…
Tödliche KampfhaltungBarbaren können ihre Angriffe fokussieren. Dadurch erhalten sie einen Kompetenzbonus von +1 auf Nahkampfangriffswürfe und Wurfwaffenangriffswürfe. Dieser Bonus erhöht sich alle 4…
Tödliche KampfhaltungBarbaren können ihre Angriffe fokussieren. Dadurch erhalten sie einen Kompetenzbonus von +1 auf Nahkampfangriffswürfe und Wurfwaffenangriffswürfe. Dieser Bonus erhöht sich alle 4…
Tödliche MelodieBarden der 20. Stufe oder höher können mithilfe ihrer Darbietung bewirken, dass ein Gegner so tiefe Freude oder Sorge empfindet, dass er stirbt. Um betroffen zu sein, muss das…
Tödliche TreffsicherheitErzielt der Barbar in tödlicher Kampfhaltung eine kritische Bedrohung, gilt bei der Bestätigung des kritischen Treffers der doppelte Bonus durch "Tödliche Kampfhaltung". Ein…
Tödliche ZielgenauigkeitDu kannst einen Malus von -1 auf alle Fernkampfangriffwürfe in Kauf nehmen, um einen Bonus von +2 auf alle Fernkampfschadenswürfe zu erhalten. Nach jeder Erhöhung deines…
Tödliche ZielgenauigkeitDu kannst einen Malus von -1 auf alle Fernkampfangriffwürfe in Kauf nehmen, um einen Bonus von +2 auf alle Fernkampfschadenswürfe zu erhalten. Nach jeder Erhöhung deines…
Tödlicher FokusAttackiert ein Schwertheiliger ab Stufe 13 einen Gegner auf dem falschen Fuß, addiert er seinen Intelligenzmodifikator zum Schaden mit seiner auserwählten Waffe (mindestens 0).
ToragTorag, der "Vater der Schöpfung", ist ein stoischer und ernster Zwergengott der Schmiede, des Schutzes und der Strategie, der Ehre, planvolles Vorgehen und guten Stahl schätzt.…
Tote belebenAuf Stufe 3 und nach jeweils zwei weiteren Stufen lernen Hexenmeister einen zusätzlichen, auf ihrer Blutlinie basierenden, Zauber. Diese Zauber erhalten sie zusätzlich zu den…
Tote belebenDieser Zauber erweckt 1d4+2 untote Skelettstreiter. Sie erscheinen an einer von dir bestimmten Stelle und verhalten sich entsprechend ihrer Initiativwürfe. Sie greifen deine…
Trainierte InitiativeSolange er eine Waffe seiner trainierten Waffengruppe führt, nutzt der Kämpfer seinen Waffentraining-Bonus für seine Initiativewürfe.
Trank verbessernJeder Trank, den der Alchemist trinkt, wirkt auf einer Zauberstufe, die seiner Klassenstufe entspricht.
Trankwirkung ausdehnenJeder Trank, den der Alchemist trinkt, wirkt doppelt so lange, als stünde er unter dem Einfluss des metamagischen Talents "Zauber ausdehnen".
TreffersalveDu nimmst dir etwas Zeit, um genau zu zielen, wodurch deine Schüsse alle mehr oder weniger denselben Punkt treffen. Vorteil: Wenn du mit einem vollen Angriff mehrere Angriffe mit…
Treuer GefährteEkundayos Wolf erhält einen innewohnenden Bonus von +4 auf Geschicklichkeit und Konstitution.
Treuer GefährteEkundayos Wolf erhält einen innewohnenden Bonus von +4 auf Geschicklichkeit und Konstitution.
Trollhund-HeulenSG 16 Willenswurf oder 6 Runden lang vor Angst gelähmt oder erschüttert, wenn das Ziel seinen Rettungswurf schafft. Ziele haben in jeder Runde einen weiteren Rettungswurf gegen…
TurmschildentrinnenAuf Stufe 16 erhält der Turmschildexperte bei Verwendung eines Turmschildes "Entrinnen" als Schurken-Klassenmerkmal. Im Falle eines erfolgreicher Reflexwurfs gegen einen Angriff,…
TurmschildexperteAuf Stufe 5 erleidet ein Turmschildexperte, der im Kampf einen Turmschild verwendet, nicht länger den Malus von -2 auf Angriffswürfe aufgrund der Belastung durch den Schild.
TurmschildtrainingAuf Stufe 3 erhält ein Turmschildexperte wie gewohnt ein Rüstungstraining. Verwendet er einen Turmschild, wird sein Rüstungsmalus allerdings um -3 gesenkt, während sich der durch…
TurmschildverteidigungAuf Stufe 9 erhält ein Turmschildexperte bei Verwendung eines Turmschildes einen Schildbonus gegen Berührungsangriffe.
Übelbrut (Demodandenkind)Die primitive und unzivilisierte Übelbrut hat großen Spaß daran, eine kultivierte Gesellschaft zu provozieren und zu schockieren. Tabubrüche machen ihr noch mehr Spaß, als…
Überirdische AnmutEine Nereide fügt ihrer Rüstungsklasse ihren Charismabonus als Ablenkungsbonus hinzu. Trägt sie keine Rüstung, fließt der Bonus in ihre KMV ein.
ÜberlastenSammelt ein Kinetiker auf Stufe 11 mit einer Bewegungsaktion Energie, kann er die Zehrungskosten einer wilden Gabe um 2 Punkte senken. Sammelt er eine volle Runde lang Energie,…
Überlegene ReflexeAuf Stufe 11 kann ein Schwertheiliger in einer Runde mehrere Gelegenheitsangriffe machen. Die genaue Zahl entspricht seinem Intelligenzmodifikator (mindestens 1). Dieser Effekt…
Überragendes HerbeizaubernWirkst du einen Herbeirufungszauber, der mehrere Kreaturen ruft, addiere 1 zur herbeigerufenen Gesamtzahl von Kreaturen.
ÜberraschungszauberAuf Stufe 10 können arkane Betrüger jedem Zauber, der Schaden verursacht, ihren Schaden durch "Hinterhältiger Angriff" hinzufügen, wenn sie das Ziel auf dem falschen Fuß…
Überwältigende EhrfurchtAuf Stufe 3 und nach jeweils zwei weiteren Stufen lernen Hexenmeister einen zusätzlichen, auf ihrer Blutlinie basierenden, Zauber. Diese Zauber erhalten sie zusätzlich zu den…
Überzeugender AnführerTaktische Anführer finden immer wieder die richtigen, beruhigenden Worte, um den Frieden zu wahren und die Entschlossenheit ihrer Verbündeten zu stärken. Ein Taktischer Anführer…
ÜberzeugungAuf Stufe 15 erhältst du Zauberresistenz 11 + deine Hexenmeisterstufe gegen böse Zauber und von bösen Kreaturen gewirkte Zauber.
Ultimative körperliche VerbesserungDu erhältst einen Verbesserungsbonus von +1 auf einen körperlichen Attributswert (Stärke, Geschicklichkeit oder Konstitution). Alle fünf Magierstufen erhöht sich dieser Bonus um…
Umarmung des TodesAuf Stufe 8 heilst du Schaden, anstatt Schaden durch fokussierte negative Energie zu erleiden. Trifft die fokussierte negative Energie einen Untoten, regenerierst du wie die…
Umgang mit einfachen WaffenDu kannst mit allen einfachen Waffen umgehen.
Umgang mit exotischen WaffenWähle einen exotischen Waffentyp wie Duellschwert oder Sai aus. Du weißt mit diesem exotischen Waffentyp im Kampf umzugehen und kannst Besonderheiten und Qualitäten dieser Waffe…
Umgang mit KriegswaffenDu kannst mit allen Kriegswaffen umgehen.
Umgang mit Rüstungen (Leichte Rüstung)Du kannst mit leichten Rüstungen umgehen.
Umgang mit Rüstungen (Mittelschwere Rüstung)Du kannst mit mittelschweren Rüstungen umgehen.
Umgang mit Rüstungen (Schwere Rüstung)Du kannst mit schweren Rüstungen umgehen.
Umgang mit SchildenDu kannst mit Tartschen, leichten Schilden und schweren Schilden umgehen.
Umgang mit TurmschildenDu kannst mit Turmschilden umgehen.
Talente und Fähigkeiten - Seite 48 - Kingmaker