PATHFINDER: KINGMAKER
Talente und Fähigkeiten
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| Talente und Fähigkeiten ↑ | Beschreibung |
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| Auf Stufe 4 erhält ein Druide das Attribut, sich einmal täglich in einen Wolf und wieder zurück zu verwandeln. Dieser Effekt hält 1 Stunde pro Druidenstufe oder bis zur… | |
| Auf Stufe 4 erhält ein Druide das Attribut, sich einmal täglich in einen Wolf und wieder zurück zu verwandeln. Dieser Effekt hält 1 Stunde pro Druidenstufe oder bis zur… | |
| Auf Stufe 4 erhält ein Druide das Attribut, sich einmal täglich in einen Wolf und wieder zurück zu verwandeln. Dieser Effekt hält 1 Stunde pro Druidenstufe oder bis zur… | |
| Auf Stufe 4 erhält ein Druide das Attribut, sich einmal täglich in einen Wolf und wieder zurück zu verwandeln. Dieser Effekt hält 1 Stunde pro Druidenstufe oder bis zur… | |
| Nimm wieder deine normale Gestalt an. | |
| Beschwört eine zahme Katze als Begleiter. Die Wilden Instinkte der Katze bieten einen Moralbonus von +2 auf Würfe in den Bereichen Wahrnehmung und Wissen (Natur). | |
| Tod aus der Ferne | |
| Auf Stufe 3 und nach jeweils zwei weiteren Stufen lernen Hexenmeister einen zusätzlichen, auf ihrer Blutlinie basierenden, Zauber. Diese Zauber erhalten sie zusätzlich zu den… | |
| Ein Goldgolem schmilzt bei seiner Zerstörung und wird zu einer wertlosen Brühe, während er eine Wolke von Dämpfen ausstößt, die allen Kreaturen innerhalb eines Radius von 10 Fuß… | |
| Ein Messinggolem explodiert bei seiner Zerstörung. Alle Kreaturen innerhalb von 30 Fuß erleiden 12d8 Punkte Feuerschaden (SG 20 Reflex halbiert). Der SG des Rettungswurfs basiert… | |
| Barbaren können ihre Angriffe fokussieren. Dadurch erhalten sie einen Kompetenzbonus von +1 auf Nahkampfangriffswürfe und Wurfwaffenangriffswürfe. Dieser Bonus erhöht sich alle 4… | |
| Barbaren können ihre Angriffe fokussieren. Dadurch erhalten sie einen Kompetenzbonus von +1 auf Nahkampfangriffswürfe und Wurfwaffenangriffswürfe. Dieser Bonus erhöht sich alle 4… | |
| Barden der 20. Stufe oder höher können mithilfe ihrer Darbietung bewirken, dass ein Gegner so tiefe Freude oder Sorge empfindet, dass er stirbt. Um betroffen zu sein, muss das… | |
| Tödliche Treffsicherheit | Erzielt der Barbar in tödlicher Kampfhaltung eine kritische Bedrohung, gilt bei der Bestätigung des kritischen Treffers der doppelte Bonus durch "Tödliche Kampfhaltung". Ein… |
| Du kannst einen Malus von -1 auf alle Fernkampfangriffwürfe in Kauf nehmen, um einen Bonus von +2 auf alle Fernkampfschadenswürfe zu erhalten. Nach jeder Erhöhung deines… | |
| Du kannst einen Malus von -1 auf alle Fernkampfangriffwürfe in Kauf nehmen, um einen Bonus von +2 auf alle Fernkampfschadenswürfe zu erhalten. Nach jeder Erhöhung deines… | |
| Attackiert ein Schwertheiliger ab Stufe 13 einen Gegner auf dem falschen Fuß, addiert er seinen Intelligenzmodifikator zum Schaden mit seiner auserwählten Waffe (mindestens 0). | |
| Torag, der "Vater der Schöpfung", ist ein stoischer und ernster Zwergengott der Schmiede, des Schutzes und der Strategie, der Ehre, planvolles Vorgehen und guten Stahl schätzt.… | |
| Auf Stufe 3 und nach jeweils zwei weiteren Stufen lernen Hexenmeister einen zusätzlichen, auf ihrer Blutlinie basierenden, Zauber. Diese Zauber erhalten sie zusätzlich zu den… | |
| Dieser Zauber erweckt 1d4+2 untote Skelettstreiter. Sie erscheinen an einer von dir bestimmten Stelle und verhalten sich entsprechend ihrer Initiativwürfe. Sie greifen deine… | |
| Trainierte Initiative | Solange er eine Waffe seiner trainierten Waffengruppe führt, nutzt der Kämpfer seinen Waffentraining-Bonus für seine Initiativewürfe. |
| Jeder Trank, den der Alchemist trinkt, wirkt auf einer Zauberstufe, die seiner Klassenstufe entspricht. | |
| Jeder Trank, den der Alchemist trinkt, wirkt doppelt so lange, als stünde er unter dem Einfluss des metamagischen Talents "Zauber ausdehnen". | |
| Du nimmst dir etwas Zeit, um genau zu zielen, wodurch deine Schüsse alle mehr oder weniger denselben Punkt treffen. Vorteil: Wenn du mit einem vollen Angriff mehrere Angriffe mit… | |
| Ekundayos Wolf erhält einen innewohnenden Bonus von +4 auf Geschicklichkeit und Konstitution. | |
| Ekundayos Wolf erhält einen innewohnenden Bonus von +4 auf Geschicklichkeit und Konstitution. | |
| Trollhund-Heulen | SG 16 Willenswurf oder 6 Runden lang vor Angst gelähmt oder erschüttert, wenn das Ziel seinen Rettungswurf schafft. Ziele haben in jeder Runde einen weiteren Rettungswurf gegen… |
| Auf Stufe 16 erhält der Turmschildexperte bei Verwendung eines Turmschildes "Entrinnen" als Schurken-Klassenmerkmal. Im Falle eines erfolgreicher Reflexwurfs gegen einen Angriff,… | |
| Auf Stufe 5 erleidet ein Turmschildexperte, der im Kampf einen Turmschild verwendet, nicht länger den Malus von -2 auf Angriffswürfe aufgrund der Belastung durch den Schild. | |
| Auf Stufe 3 erhält ein Turmschildexperte wie gewohnt ein Rüstungstraining. Verwendet er einen Turmschild, wird sein Rüstungsmalus allerdings um -3 gesenkt, während sich der durch… | |
| Auf Stufe 9 erhält ein Turmschildexperte bei Verwendung eines Turmschildes einen Schildbonus gegen Berührungsangriffe. | |
| Die primitive und unzivilisierte Übelbrut hat großen Spaß daran, eine kultivierte Gesellschaft zu provozieren und zu schockieren. Tabubrüche machen ihr noch mehr Spaß, als… | |
| Überirdische Anmut | Eine Nereide fügt ihrer Rüstungsklasse ihren Charismabonus als Ablenkungsbonus hinzu. Trägt sie keine Rüstung, fließt der Bonus in ihre KMV ein. |
| Überlasten | Sammelt ein Kinetiker auf Stufe 11 mit einer Bewegungsaktion Energie, kann er die Zehrungskosten einer wilden Gabe um 2 Punkte senken. Sammelt er eine volle Runde lang Energie,… |
| Auf Stufe 11 kann ein Schwertheiliger in einer Runde mehrere Gelegenheitsangriffe machen. Die genaue Zahl entspricht seinem Intelligenzmodifikator (mindestens 1). Dieser Effekt… | |
| Wirkst du einen Herbeirufungszauber, der mehrere Kreaturen ruft, addiere 1 zur herbeigerufenen Gesamtzahl von Kreaturen. | |
| Überraschungszauber | Auf Stufe 10 können arkane Betrüger jedem Zauber, der Schaden verursacht, ihren Schaden durch "Hinterhältiger Angriff" hinzufügen, wenn sie das Ziel auf dem falschen Fuß… |
| Auf Stufe 3 und nach jeweils zwei weiteren Stufen lernen Hexenmeister einen zusätzlichen, auf ihrer Blutlinie basierenden, Zauber. Diese Zauber erhalten sie zusätzlich zu den… | |
| Überzeugender Anführer | Taktische Anführer finden immer wieder die richtigen, beruhigenden Worte, um den Frieden zu wahren und die Entschlossenheit ihrer Verbündeten zu stärken. Ein Taktischer Anführer… |
| Auf Stufe 15 erhältst du Zauberresistenz 11 + deine Hexenmeisterstufe gegen böse Zauber und von bösen Kreaturen gewirkte Zauber. | |
| Du erhältst einen Verbesserungsbonus von +1 auf einen körperlichen Attributswert (Stärke, Geschicklichkeit oder Konstitution). Alle fünf Magierstufen erhöht sich dieser Bonus um… | |
| Auf Stufe 8 heilst du Schaden, anstatt Schaden durch fokussierte negative Energie zu erleiden. Trifft die fokussierte negative Energie einen Untoten, regenerierst du wie die… | |
| Du kannst mit allen einfachen Waffen umgehen. | |
| Wähle einen exotischen Waffentyp wie Duellschwert oder Sai aus. Du weißt mit diesem exotischen Waffentyp im Kampf umzugehen und kannst Besonderheiten und Qualitäten dieser Waffe… | |
| Du kannst mit allen Kriegswaffen umgehen. | |
| Du kannst mit leichten Rüstungen umgehen. | |
| Du kannst mit mittelschweren Rüstungen umgehen. | |
| Du kannst mit schweren Rüstungen umgehen. | |
| Du kannst mit Tartschen, leichten Schilden und schweren Schilden umgehen. | |
| Du kannst mit Turmschilden umgehen. |
