PATHFINDER: KINGMAKER
Talente und Fähigkeiten
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| Talente und Fähigkeiten ↑ | Beschreibung |
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| Wenn du die gewählte Waffe verwendest, wird dein Bedrohungsbereich verdoppelt. | |
| Wenn du die gewählte Waffe verwendest, wird dein Bedrohungsbereich verdoppelt. | |
| Wenn du die gewählte Waffe verwendest, wird dein Bedrohungsbereich verdoppelt. | |
| Wenn du die gewählte Waffe verwendest, wird dein Bedrohungsbereich verdoppelt. | |
| Wenn du die gewählte Waffe verwendest, wird dein Bedrohungsbereich verdoppelt. | |
| Wenn du die gewählte Waffe verwendest, wird dein Bedrohungsbereich verdoppelt. | |
| Wenn du die gewählte Waffe verwendest, wird dein Bedrohungsbereich verdoppelt. | |
| Wenn du die gewählte Waffe verwendest, wird dein Bedrohungsbereich verdoppelt. | |
| Wenn du die gewählte Waffe verwendest, wird dein Bedrohungsbereich verdoppelt. | |
| Deine Fernkampfangriffe ignorieren alles außer vollständiger Tarnung und Deckung. Vorteil: Deine Fernkampfangriffe ignorieren die Fehlschlagchance bei allen Zielen, die nicht… | |
| Du giltst selbst ohne Waffen als bewaffnet und fügst mittelgroßen Gegnern mit deinen waffenlosen Angriffen 1d3 Wuchtschaden zu (kleine Gegner erleiden 1d2 Wuchtschaden). | |
| Auf Stufe 11 kann der Kampfmagus Zauber mittels seines arkanen Vorrats effektiver zurückrufen. Ruft er einen Zauber mit "Zauberrückruf" zurück, verbraucht er einen Teil der… | |
| Deine Nahkampfangriffe ignorieren die Fehlschlagchance, wenn dein Gegner nicht vollständig getarnt ist. Ist dein Gegner vollständig getarnt, kannst du deine Fehlschlagchance… | |
| Dieses Attribut funktioniert wie "Entrinnen. "Allerdings erleidet der Charakter nach einem erfolgreichen Reflexwurf gegen Angriffe keinen Schaden. Misslingt sein Rettungswurf,… | |
| Verbessertes Entrinnen | Wird ein Tiergefährte von einem Angriff getroffen, der normalerweise einen Reflexwurf zur Halbierung des Schadens erlaubt, erleidet er nach einem erfolgreichen Rettungswurf… |
| Dieses Attribut funktioniert wie "Entrinnen", wodurch der Charakter nach einem erfolgreichen Reflexwurf gegen Angriffe keinen Schaden erleidet. Misslingt sein Rettungswurf,… | |
| Auf Stufe 20 erhält der Turmschildexperte bei Verwendung eines Turmschildes "Verbessertes Entrinnen" als verbesserten Schurkentrick. Es funktioniert wie "Entrinnen", wodurch der… | |
| Der Charakter hat jetzt eine besondere Verbindung zur Ersten Welt. Wenn der Charakter in der Ersten Welt oder an einem mit dieser direkt verbundenen Ort stirbt, wird er einmal… | |
| Auf Stufe 10 erhöht sich der Malus durch "Selbstvertrauen zerschmettern" auf -2. Außerdem verliert das Ziel des Aldori-Schwertfürsten alle Verständnis- und Kompetenzboni für die… | |
| Mithilfe eines Verbündeten kannst du den Schutz anderer Kreaturen mit deinen Zaubern durchbrechen. Vorteil: Stehst du auf einem benachbarten Feld zu einem Verbündeten, der… | |
| Auf Stufe 5 kann ein Inquisitor als schnelle Aktion eine seiner Waffen mit der besonderen Fähigkeit "Waffe des Verderbens" erfüllen. Eine Verderbenswaffe ist gegen bestimmte… | |
| Auf Stufe 1 kannst du eine lebende Kreatur mit einem Berührungsangriff im Nahkampf mit "Erschüttert" belegen. Die Dauer (in Runden) dieses Effektes entspricht deiner halben… | |
| Verbessert der Kampfmagus seine Waffe mithilfe seines arkanen Vorrats, kann er 1 weiteren Punkt seines arkanen Vorrats verwenden, um der Waffe die besondere Fähigkeit "Verderben"… | |
| Verbessert der Kampfmagus seine Waffe mithilfe seines arkanen Vorrats, kann er 1 weiteren Punkt seines arkanen Vorrats verwenden, um der Waffe die besondere Fähigkeit "Verderben"… | |
| Auf Stufe 3 und nach jeweils zwei weiteren Stufen lernen Hexenmeister einen zusätzlichen, auf ihrer Blutlinie basierenden, Zauber. Diese Zauber erhalten sie zusätzlich zu den… | |
| Stellt der Alchemist eine Bombe her, kann er festlegen, dass sie einen der vier mächtigen Flüche bewirkt. Eine Kreatur, die einen direkten Treffer durch eine verfluchte Bombe… | |
| Im Falle eines direkten Treffers verursacht die verfluchte Bombe des Alchemisten 1d6 Punkte Feuerschaden + zusätzlichen Schaden in Höhe des Intelligenzmodifikators des… | |
| Im Falle eines direkten Treffers verursacht die verfluchte Bombe des Alchemisten 1d6 Punkte Feuerschaden + zusätzlichen Schaden in Höhe des Intelligenzmodifikators des… | |
| Im Falle eines direkten Treffers verursacht die verfluchte Bombe des Alchemisten 1d6 Punkte Feuerschaden + zusätzlichen Schaden in Höhe des Intelligenzmodifikators des… | |
| Im Falle eines direkten Treffers verursacht die verfluchte Bombe des Alchemisten 1d6 Punkte Feuerschaden + zusätzlichen Schaden in Höhe des Intelligenzmodifikators des… | |
| Verfluchte Wunde | Verfluchte Kreaturen können nicht magisch geheilt werden. Jeder Versuch, eine von einem Schlammgolem verletzte Kreatur mit magischen Mitteln zu heilen, erfordert einen… |
| Der Körper des Alchemisten ist giftgetränkt. Jede Kreatur, die den Alchemisten beißt, wird im Falle eines misslungenen Rettungswurfs 1d4 Runden lang mit Übelkeit belegt. | |
| Auf Stufe 19 kann ein zweihändiger Kämpfer als Standardaktion einen einzigen Nahkampfangriff mit einer Zweihandwaffe ausführen, der mit einem Malus von -5 belegt ist. Wenn der… | |
| Wenn du einen kritischen Treffer mit einer leichten oder einhändigen Stichwaffe bestätigst, kannst du zusätzlich zum zugefügten Schaden einen der folgenden Malus anwenden:… | |
| Wenn du einen kritischen Treffer mit einer leichten oder einhändigen Stichwaffe bestätigst, kannst du 1 Minute lang die Bewegungsrate des Ziels halbieren. | |
| Wenn du einen kritischen Treffer mit einer leichten oder einhändigen Stichwaffe bestätigst, kannst du dem Ziel 2d6 Punkte Blutungsschaden zufügen. Das Ziel wird bluten, bis es… | |
| Wenn du einen kritischen Treffer mit einer leichten oder einhändigen Stichwaffe bestätigst, kannst du dem Ziel 1d4 Punkte Geschicklichkeitsschaden zufügen. | |
| Wenn du einen kritischen Treffer mit einer leichten oder einhändigen Stichwaffe bestätigst, kannst du 1 Minute lang einen Malus von -4 von den Rettungswürfen des Ziels abziehen. | |
| Wenn du einen kritischen Treffer mit einer leichten oder einhändigen Stichwaffe bestätigst, kannst du 1 Minute lang von der Rüstungsklasse des Ziels einen Malus von -4 abziehen. | |
| Wenn du einen kritischen Treffer mit einer leichten oder einhändigen Stichwaffe bestätigst, kannst du dem Ziel 1d4 Punkte Stärkeschaden zufügen. | |
| Ein Steingolem kann alle 2 Runden einen Verlangsamen-Effekt als freie Aktion einsetzen. Der Effekt wirkt wie eine Explosion mit dem Golem als Mittelpunkt, hat eine Reichweite von… | |
| Vernichtende Treffsicherheit | Ein Barbar in tödlicher Kampfhaltung erhält einen Bonus von +1 auf seinen Kritischer-Treffer-Multiplikator für die Berechnung des Schadens. Ein Multiplikator von x2 wird also auf… |
| Verschlingen | Wenn eine Kreatur einen Gegner mit diesem besonderen Angriff trifft, kann sie einen Kampfmanöverwurf versuchen. Gelingt er, verschluckt sie ihr Opfer. Die verschluckte Kreatur… |
| Auf Stufe 9 kannst du dich unsichtbar machen. Die tägliche Wirkungsdauer (in Runden) entspricht dabei deiner Hexenmeisterstufe. Dieses Attribut funktioniert wie "Mächtige… | |
| Auf Stufe 9 kannst du dich unsichtbar machen. Die tägliche Wirkungsdauer (in Runden) entspricht dabei deiner Hexenmeisterstufe. Dieses Attribut funktioniert wie "Mächtige… | |
| Jede mit einem beliebigen Herbeirufungszauber gerufene Kreatur erhält für die Dauer des Zaubers, mit dem sie gerufen wurde, einen Verzauberungsbonus von +4 auf Stärke und… |
