PATHFINDER: KINGMAKER

Talente und Fähigkeiten

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Talente und Fähigkeiten ↑Beschreibung
Verbesserter Kritischer Treffer (Schwerer Streitkolben)Wenn du die gewählte Waffe verwendest, wird dein Bedrohungsbereich verdoppelt.
Verbesserter Kritischer Treffer (Sense)Wenn du die gewählte Waffe verwendest, wird dein Bedrohungsbereich verdoppelt.
Verbesserter Kritischer Treffer (Speer)Wenn du die gewählte Waffe verwendest, wird dein Bedrohungsbereich verdoppelt.
Verbesserter Kritischer Treffer (Stachel)Wenn du die gewählte Waffe verwendest, wird dein Bedrohungsbereich verdoppelt.
Verbesserter Kritischer Treffer (Tentakel)Wenn du die gewählte Waffe verwendest, wird dein Bedrohungsbereich verdoppelt.
Verbesserter Kritischer Treffer (Waffenlos)Wenn du die gewählte Waffe verwendest, wird dein Bedrohungsbereich verdoppelt.
Verbesserter Kritischer Treffer (Zweihänder)Wenn du die gewählte Waffe verwendest, wird dein Bedrohungsbereich verdoppelt.
Verbesserter Kritischer Treffer (Zweihändige Axt)Wenn du die gewählte Waffe verwendest, wird dein Bedrohungsbereich verdoppelt.
Verbesserter Kritischer Treffer (Zweihändige Keule)Wenn du die gewählte Waffe verwendest, wird dein Bedrohungsbereich verdoppelt.
Verbesserter PräzisionsschussDeine Fernkampfangriffe ignorieren alles außer vollständiger Tarnung und Deckung. Vorteil: Deine Fernkampfangriffe ignorieren die Fehlschlagchance bei allen Zielen, die nicht…
Verbesserter Waffenloser SchlagDu giltst selbst ohne Waffen als bewaffnet und fügst mittelgroßen Gegnern mit deinen waffenlosen Angriffen 1d3 Wuchtschaden zu (kleine Gegner erleiden 1d2 Wuchtschaden).
Verbesserter ZauberrückrufAuf Stufe 11 kann der Kampfmagus Zauber mittels seines arkanen Vorrats effektiver zurückrufen. Ruft er einen Zauber mit "Zauberrückruf" zurück, verbraucht er einen Teil der…
Verbessertes Blind kämpfenDeine Nahkampfangriffe ignorieren die Fehlschlagchance, wenn dein Gegner nicht vollständig getarnt ist. Ist dein Gegner vollständig getarnt, kannst du deine Fehlschlagchance…
Verbessertes EntrinnenDieses Attribut funktioniert wie "Entrinnen. "Allerdings erleidet der Charakter nach einem erfolgreichen Reflexwurf gegen Angriffe keinen Schaden. Misslingt sein Rettungswurf,…
Verbessertes EntrinnenWird ein Tiergefährte von einem Angriff getroffen, der normalerweise einen Reflexwurf zur Halbierung des Schadens erlaubt, erleidet er nach einem erfolgreichen Rettungswurf…
Verbessertes EntrinnenDieses Attribut funktioniert wie "Entrinnen", wodurch der Charakter nach einem erfolgreichen Reflexwurf gegen Angriffe keinen Schaden erleidet. Misslingt sein Rettungswurf,…
Verbessertes TurmschildentrinnenAuf Stufe 20 erhält der Turmschildexperte bei Verwendung eines Turmschildes "Verbessertes Entrinnen" als verbesserten Schurkentrick. Es funktioniert wie "Entrinnen", wodurch der…
Verbindung zur Ersten WeltDer Charakter hat jetzt eine besondere Verbindung zur Ersten Welt. Wenn der Charakter in der Ersten Welt oder an einem mit dieser direkt verbundenen Ort stirbt, wird er einmal…
Verblüffender DuellantAuf Stufe 10 erhöht sich der Malus durch "Selbstvertrauen zerschmettern" auf -2. Außerdem verliert das Ziel des Aldori-Schwertfürsten alle Verständnis- und Kompetenzboni für die…
Verbündeter ZauberkundigerMithilfe eines Verbündeten kannst du den Schutz anderer Kreaturen mit deinen Zaubern durchbrechen. Vorteil: Stehst du auf einem benachbarten Feld zu einem Verbündeten, der…
VerderbenAuf Stufe 5 kann ein Inquisitor als schnelle Aktion eine seiner Waffen mit der besonderen Fähigkeit "Waffe des Verderbens" erfüllen. Eine Verderbenswaffe ist gegen bestimmte…
Verderbende Berührung
Verderbende Berührung
Verderbende BerührungAuf Stufe 1 kannst du eine lebende Kreatur mit einem Berührungsangriff im Nahkampf mit "Erschüttert" belegen. Die Dauer (in Runden) dieses Effektes entspricht deiner halben…
Verderbende Berührung
Verderbende Berührung
VerderbensklingeVerbessert der Kampfmagus seine Waffe mithilfe seines arkanen Vorrats, kann er 1 weiteren Punkt seines arkanen Vorrats verwenden, um der Waffe die besondere Fähigkeit "Verderben"…
VerderbensklingeVerbessert der Kampfmagus seine Waffe mithilfe seines arkanen Vorrats, kann er 1 weiteren Punkt seines arkanen Vorrats verwenden, um der Waffe die besondere Fähigkeit "Verderben"…
VerdorrenAuf Stufe 3 und nach jeweils zwei weiteren Stufen lernen Hexenmeister einen zusätzlichen, auf ihrer Blutlinie basierenden, Zauber. Diese Zauber erhalten sie zusätzlich zu den…
Verfluchte BombeStellt der Alchemist eine Bombe her, kann er festlegen, dass sie einen der vier mächtigen Flüche bewirkt. Eine Kreatur, die einen direkten Treffer durch eine verfluchte Bombe…
Verfluchte Bombe – Fluch der IdiotieIm Falle eines direkten Treffers verursacht die verfluchte Bombe des Alchemisten 1d6 Punkte Feuerschaden + zusätzlichen Schaden in Höhe des Intelligenzmodifikators des…
Verfluchte Bombe – Fluch der LeibesschwächeIm Falle eines direkten Treffers verursacht die verfluchte Bombe des Alchemisten 1d6 Punkte Feuerschaden + zusätzlichen Schaden in Höhe des Intelligenzmodifikators des…
Verfluchte Bombe – Fluch der SchwächeIm Falle eines direkten Treffers verursacht die verfluchte Bombe des Alchemisten 1d6 Punkte Feuerschaden + zusätzlichen Schaden in Höhe des Intelligenzmodifikators des…
Verfluchte Bombe – Fluch des VerfallsIm Falle eines direkten Treffers verursacht die verfluchte Bombe des Alchemisten 1d6 Punkte Feuerschaden + zusätzlichen Schaden in Höhe des Intelligenzmodifikators des…
Verfluchte WundeVerfluchte Kreaturen können nicht magisch geheilt werden. Jeder Versuch, eine von einem Schlammgolem verletzte Kreatur mit magischen Mitteln zu heilen, erfordert einen…
Vergiftetes FleischDer Körper des Alchemisten ist giftgetränkt. Jede Kreatur, die den Alchemisten beißt, wird im Falle eines misslungenen Rettungswurfs 1d4 Runden lang mit Übelkeit belegt.
Verheerender SchlagAuf Stufe 19 kann ein zweihändiger Kämpfer als Standardaktion einen einzigen Nahkampfangriff mit einer Zweihandwaffe ausführen, der mit einem Malus von -5 belegt ist. Wenn der…
Verkrüppelnder Kritischer TrefferWenn du einen kritischen Treffer mit einer leichten oder einhändigen Stichwaffe bestätigst, kannst du zusätzlich zum zugefügten Schaden einen der folgenden Malus anwenden:…
Verkrüppelnder Kritischer Treffer – BewegungsrateWenn du einen kritischen Treffer mit einer leichten oder einhändigen Stichwaffe bestätigst, kannst du 1 Minute lang die Bewegungsrate des Ziels halbieren.
Verkrüppelnder Kritischer Treffer – BlutungsschadenWenn du einen kritischen Treffer mit einer leichten oder einhändigen Stichwaffe bestätigst, kannst du dem Ziel 2d6 Punkte Blutungsschaden zufügen. Das Ziel wird bluten, bis es…
Verkrüppelnder Kritischer Treffer – GeschicklichkeitsschadenWenn du einen kritischen Treffer mit einer leichten oder einhändigen Stichwaffe bestätigst, kannst du dem Ziel 1d4 Punkte Geschicklichkeitsschaden zufügen.
Verkrüppelnder Kritischer Treffer – RettungswürfeWenn du einen kritischen Treffer mit einer leichten oder einhändigen Stichwaffe bestätigst, kannst du 1 Minute lang einen Malus von -4 von den Rettungswürfen des Ziels abziehen.
Verkrüppelnder Kritischer Treffer – RüstungsklasseWenn du einen kritischen Treffer mit einer leichten oder einhändigen Stichwaffe bestätigst, kannst du 1 Minute lang von der Rüstungsklasse des Ziels einen Malus von -4 abziehen.
Verkrüppelnder Kritischer Treffer – StärkeschadenWenn du einen kritischen Treffer mit einer leichten oder einhändigen Stichwaffe bestätigst, kannst du dem Ziel 1d4 Punkte Stärkeschaden zufügen.
VerlangsamenEin Steingolem kann alle 2 Runden einen Verlangsamen-Effekt als freie Aktion einsetzen. Der Effekt wirkt wie eine Explosion mit dem Golem als Mittelpunkt, hat eine Reichweite von…
Vernichtende TreffsicherheitEin Barbar in tödlicher Kampfhaltung erhält einen Bonus von +1 auf seinen Kritischer-Treffer-Multiplikator für die Berechnung des Schadens. Ein Multiplikator von x2 wird also auf…
VerschlingenWenn eine Kreatur einen Gegner mit diesem besonderen Angriff trifft, kann sie einen Kampfmanöverwurf versuchen. Gelingt er, verschluckt sie ihr Opfer. Die verschluckte Kreatur…
VerschwindenAuf Stufe 9 kannst du dich unsichtbar machen. Die tägliche Wirkungsdauer (in Runden) entspricht dabei deiner Hexenmeisterstufe. Dieses Attribut funktioniert wie "Mächtige…
VerschwindenAuf Stufe 9 kannst du dich unsichtbar machen. Die tägliche Wirkungsdauer (in Runden) entspricht dabei deiner Hexenmeisterstufe. Dieses Attribut funktioniert wie "Mächtige…
Verstärkte HerbeizauberungJede mit einem beliebigen Herbeirufungszauber gerufene Kreatur erhält für die Dauer des Zaubers, mit dem sie gerufen wurde, einen Verzauberungsbonus von +4 auf Stärke und…
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