PATHFINDER: KINGMAKER
Talente und Fähigkeiten
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| Talente und Fähigkeiten ↑ | Beschreibung |
|---|---|
| Der Kampfmagus kann pro Tag drei Zauber wirken, als wären sie durch das Talent "Zauber verstärken" modifiziert worden. | |
| Der Kampfmagus kann pro Tag drei Zauber wirken, als wären sie durch das Talent "Zauber verstärken" modifiziert worden. | |
| Goblins erhalten einen Volksbonus von +4 auf Heimlichkeitswürfe. | |
| Du erhältst einen Bonus von +2 auf alle Beweglichkeit- und Heimlichkeit-Fertigkeitswürfe. Hast du 10 oder mehr Ränge in einer dieser Fertigkeiten, erhöht sich dieser Bonus für… | |
| Auf Stufe 3 und nach jeweils zwei weiteren Stufen lernen Hexenmeister einen zusätzlichen, auf ihrer Blutlinie basierenden, Zauber. Diese Zauber erhalten sie zusätzlich zu den… | |
| Elemente: Erde oder Wasser Typ: Substanzinfusion Stufe: 2 Zehrung: 2 Zugehörige Geschosse: Blizzard, Kälte, Erde, Eis, Magma, Metall, Schlamm, Sandsturm Rettungswurf: Reflex hebt… | |
| Elemente: Erde oder Wasser Typ: Substanzinfusion Stufe: 2 Zehrung: 2 Zugehörige Geschosse: Blizzard, Kälte, Erde, Eis, Magma, Metall, Schlamm, Sandsturm Rettungswurf: Reflex hebt… | |
| Im Falle eines direkten Treffers verursacht die Verstrickungsbombe des Alchemisten 1d6 Punkte Feuerschaden + zusätzlichen Schaden in Höhe des Intelligenzmodifikators des… | |
| Eine Kreatur, die einen direkten Treffer durch eine Verstrickungsbombe erleidet, muss einen Rettungswurf gegen den SG der Bombe machen, um nicht verstrickt und an den Boden… | |
| Du bist so geschickt mit deiner gewählten Waffe, dass sich Gegner gegen deine Angriffe nicht verteidigen können, wenn ihre Abwehr bereits beeinträchtigt ist. Vorteil: Jeder… | |
| Auf Stufe 1 kann ein Standhafter Verteidiger eine Verteidigungshaltung einnehmen, die mit einer tranceähnlichen Entschlossenheit verbunden ist. Ein Standhafter Verteidiger kann… | |
| Ein Standhafter Verteidiger in Verteidigungshaltung erhält einen Bonus von +2 auf Nahkampfangriffswürfe, Nahkampfschadenswürfe, Wurfwaffenschadenswürfe und Willenswürfe. Außerdem… | |
| Ein Standhafter Verteidiger in Verteidigungshaltung erhält einen Bonus von +2 auf Nahkampfangriffswürfe, Nahkampfschadenswürfe, Wurfwaffenschadenswürfe und Willenswürfe. Außerdem… | |
| Verteidigungshieb | Ein Standhafter Verteidiger in Verteidigungshaltung hat einen zusätzlichen Hiebangriff pro Runde (selbst, wenn er normalerweise keinen Hiebangriff hat). Wird dieser im Rahmen… |
| Gnome erhalten einen Ausweichbonus von +4 auf die RK gegen Monster des Untertyps "Riese". | |
| Zwerge und Gnome erhalten einen Ausweichbonus von +4 auf die RK gegen Monster des Untertyps "Riese". | |
| Der Mönch wirbelt herum und verwirrt dadurch seinen Gegner. Trifft der Angriff, erhält der Mönch bis zum Beginn seiner nächsten Runde einen Ausweichbonus von +4 auf die RK gegen… | |
| Der Mönch wirbelt herum und verwirrt dadurch seinen Gegner. Trifft der Angriff, erhält der Mönch bis zum Beginn seiner nächsten Runde einen Ausweichbonus von +4 auf die RK gegen… | |
| Vertrauter | Ein Schurke mit diesem Talent erhält einen Vertrauten als Vertrauten-Option des Klassenmerkmals "Arkane Verbindung des Magiers. |
| Du erhältst einen innewohnenden Bonus von +2 auf alle Attributswerte. | |
| Trifft ein Charakter mit diesem Attribut eine Kreatur mit einer Nahkampfwaffe, die Schaden durch "Hinterhältiger Angriff" verursacht, kann das Ziel 1d4+1 Runden lang keine… | |
| Auf Stufe 4 kann ein Schurke, der einem Gegner Schaden durch "Hinterhältiger Angriff" zufügt, diesen außerdem schwächen. Sein Ziel erhält dadurch 1 Runde lang einen Malus… | |
| Auf Stufe 3 und nach jeweils zwei weiteren Stufen lernen Hexenmeister einen zusätzlichen, auf ihrer Blutlinie basierenden, Zauber. Diese Zauber erhalten sie zusätzlich zu den… | |
| Um die Voraussetzungen für Talente zu erfüllen, addiert ein Mystischer Ritter seine Stufe zu jeglichen Kämpferstufen hinzu, die er erreicht hat (sollte er keine Kämpferstufen… | |
| Vertraute sind magische Begleiter, die die Fertigkeiten und Sinne des Charakters verbessern. Der Herr einer Viper erhält einen Bonus von +3 auf Überzeugungswürfe und einen Bonus… | |
| Vertraute sind magische Begleiter, die die Fertigkeiten und Sinne des Charakters verbessern. Der Herr einer Viper erhält einen Bonus von +3 auf Überzeugungswürfe und einen Bonus… | |
| Jubilost erhält +10 auf alle Wissenswürfe (Arkanum). | |
| Auf Stufe 13 kann der Turmschildexperte bei Verwendung eines Turmschildes nicht in die Zange genommen werden. | |
| Vollwertiger Zauberwirker | Diese Einheit ist ein vollwertiger Zauberkundiger. |
| Der Kampfmagus kann als schnelle Aktion 1 Punkt seines arkanen Vorrats verwenden, um die Verteidigung seines Gegners vorherzusehen. Gegner verlieren bis zum Ende der nächsten… | |
| Der Kampfmagus kann als schnelle Aktion 1 Punkt seines arkanen Vorrats verwenden, um die Verteidigung seines Gegners vorherzusehen. Gegner verlieren bis zum Ende der nächsten… | |
| Der Kampfmagus kann als schnelle Aktion 1 Punkt seines arkanen Vorrats verwenden, um die Verteidigung seines Gegners vorherzusehen. Gegner verlieren bis zum Ende der nächsten… | |
| Der Kampfmagus kann als schnelle Aktion 1 Punkt seines arkanen Vorrats verwenden, um die Verteidigung seines Gegners vorherzusehen. Gegner verlieren bis zum Ende der nächsten… | |
| Auf Stufe 20 ist jeder deiner Initiativewürfe eine natürliche 20. | |
| Vorgewarnt: Du erhältst einen Bonus auf Initiativewürfe, der deiner halben Magierstufe (mindestens +1) entspricht. Auf Stufe 20 ist jeder deiner Initiativewürfe eine natürliche… | |
| Vorhutkämpfer | |
| Valerie erhält einen innewohnenden Bonus von +2 auf Geschicklichkeits- und Reflexrettungswürfe. | |
| Der Barbar kann eine etwas defensivere Haltung einnehmen. Diese gewährt für die Dauer des aktuellen Kampfrauschs einen Ausweichbonus von +1 auf die Rüstungsklasse. Dieser Bonus… | |
| Der Barbar kann eine etwas defensivere Haltung einnehmen. Diese gewährt für die Dauer des aktuellen Kampfrauschs einen Ausweichbonus von +1 auf die Rüstungsklasse. Dieser Bonus… | |
| Du erhältst einen Bonus von +2 auf Wahrnehmung-Fertigkeitswürfe. Hast du 10 oder mehr Ränge in dieser Fertigkeit, erhöht sich dieser Bonus auf +4. | |
| Wachsende Furcht | Wenn der Schwarze Mann einen kritischen Treffer oder einen hinterhältigen Angriff mit einer seiner Klauen auf ein Ziel bestätigt, das zu dieser Zeit tiefste Furcht verspürt, wird… |
| Auf Stufe 5 kann ein Inquisitor als schnelle Aktion eine seiner Waffen mit der besonderen Fähigkeit "Waffe des Verderbens" erfüllen. Eine Verderbenswaffe ist gegen bestimmte… | |
| Waffe und Schild | Auf Stufe 2 kann ein Waldläufer "Schildstoß", "Schildfokus" und "Kampf mit zwei Waffen" auswählen. Auf Stufe 6 fügt er der Liste "Verbesserter Kampf mit zwei Waffen" und… |
| Waffe und Schild | Auf Stufe 2 kann ein Waldläufer "Schildstoß", "Schildfokus" und "Kampf mit zwei Waffen" auswählen. Auf Stufe 6 fügt er der Liste "Verbesserter Kampf mit zwei Waffen" und… |
| Waffe und Schild | Auf Stufe 2 kann ein Waldläufer "Schildstoß", "Schildfokus" und "Kampf mit zwei Waffen" auswählen. Auf Stufe 6 fügt er der Liste "Verbesserter Kampf mit zwei Waffen" und… |
| Benutzt du für Kreaturen deiner Größe angefertigte leichte Waffen, gekrümmte Elfenklingen, Estocs oder Rapiere, kannst du für Angriffswürfe anstelle deines Stärkemodifikators… | |
| Waffenfinessetraining | Auf Stufe 1 erhält ein Schurke "Waffenfinesse" als Bonustalent. Ab Stufe 3 kann er außerdem einen beliebigen Waffentyp wählen, der mit "Waffenfinesse" benutzbar ist (wie… |
| Führt der Schurke einen erfolgreichen Nahkampfangriff mit einem Beil aus, fügt er dem Schadenswurf anstelle seines Stärkemodifikators seinen Geschicklichkeitsmodifikator hinzu.… |
