PATHFINDER: KINGMAKER

Talente und Fähigkeiten

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Talente und Fähigkeiten ↑Beschreibung
Waffenumgang (Zwergischer Urgrosch)Du kannst mit zwergischen Urgroschs umgehen und diese als Waffe benutzen.
Waghalsige KampfhaltungBarbaren können auf Kosten ihrer Verteidigung mit "Zügelloser Kampfrausch" angreifen. Dadurch erhalten sie einen Bonus von +1 auf Angriffswürfe, aber einen Malus von -1 auf die…
Waghalsige KampfhaltungBarbaren können auf Kosten ihrer Verteidigung mit "Zügelloser Kampfrausch" angreifen. Dadurch erhalten sie einen Bonus von +1 auf Angriffswürfe, aber einen Malus von -1 auf die…
Wahl einer GottheitGötter und Göttinnen sind ein Quell unermesslicher Macht und können sterblichen Wesen mittels göttlicher Magie einen Teil ihrer Macht gewähren. Jede Gottheit ist eng mit einer…
Wahl einer GottheitGötter und Göttinnen sind ein Quell unermesslicher Macht und können sterblichen Wesen mittels göttlicher Magie einen Teil ihrer Macht gewähren. Jede Gottheit ist eng mit einer…
Wahrer BlickAuf Stufe 3 und nach jeweils zwei weiteren Stufen lernen Hexenmeister einen zusätzlichen, auf ihrer Blutlinie basierenden, Zauber. Diese Zauber erhalten sie zusätzlich zu den…
Wahrer KampfmagusAuf Stufe 20 wird der Kampfmagus zu einem Meister der Zauber und Kämpfe. Setzt er sein Kampfzauberei-Attribut ein, braucht er keinen Konzentrationswurf, um den Zauber defensiv zu…
Wahrer Kampfmagus – AngriffsbonusVerwendet der Kampfmagus Kampfzauberei, kann er sich selbst einen Situationsbonus von +2 auf alle Angriffswürfe gewähren.
Wahrer Kampfmagus – Durchschlagende ZauberVerwendet der Kampfmagus Kampfzauberei, kann er sich selbst einen Bonus von +2 auf alle Würfe zur Überwindung von Zauberresistenzen gewähren.
Wahrer Kampfmagus – Zauber-SGVerwendet der Kampfmagus Kampfzauberei, kann er den SG gegen seine Zauber um 2 erhöhen.
Wahrer RichtspruchAb der 20. Stufe kann ein Inquisitor im Kampf den wahren Richtspruch auf einen Gegner herabrufen. Wenn ein Inquisitor sein Richtspruch-Attribut einsetzt, kann er als schnelle…
Wahres MutagenDas Mutagen des Alchemisten gewährt nun einen natürlichen Rüstungsbonus von +8 und einen Alchemiebonus von +8 auf Stärke, Geschicklichkeit und Konstitution. Für die Wirkungsdauer…
Wahres MutagenDas Mutagen des Alchemisten gewährt nun einen natürlichen Rüstungsbonus von +8 und einen Alchemiebonus von +8 auf Stärke, Geschicklichkeit und Konstitution. Für die Wirkungsdauer…
WahrsagungAuf Stufe 8 kannst du die unmittelbare Zukunft vorhersehen. Während der Wirkungsdauer deiner Wahrsagung erzeugst du in einem Radius von 30 Fuß eine Aura des Schicksals, die deine…
Wahrsagung – BehindernAuf Stufe 8 kannst du die unmittelbare Zukunft vorhersehen. Während der Wirkungsdauer deiner Wahrsagung erzeugst du in einem Radius von 30 Fuß eine Aura des Schicksals, die deine…
Wahrsagung – UnterstützungAuf Stufe 8 kannst du die unmittelbare Zukunft vorhersehen. Während der Wirkungsdauer deiner Wahrsagung erzeugst du in einem Radius von 30 Fuß eine Aura des Schicksals, die deine…
WaldläuferAuf Stufe 1 wählen mystische Theurgen eine göttliche Zauberklasse aus, der sie vor dem Hinzufügen der Prestigeklasse angehörten. Steigen mystische Theurgen eine Stufe auf,…
Waldläufer-KenntnisseEin Waldläufer weiß mit allen einfachen Waffen und Kriegswaffen umzugehen und ist mit leichten bzw. mittelschweren Rüstungen und Schilden vertraut (mit Ausnahme von Turmschilden).
Wände des HeiligtumsDieser +5 Turmschild gewährt einen Ablenkungsbonus von +6 auf die RK und ermöglicht seinem Träger, alle Mitglieder der Gruppe mit Ausnahme von sich selbst unsichtbar zu machen,…
Wankendmachende ExplosionAuf Stufe 10 ist die Explosion der Bomben des Grenadiers besonders überwältigend. Erzielt ein Grenadier mit einer Bombe einen kritischen Treffer, werden direkt getroffene…
Wankendmachendes DurchbohrenDer Durchbohren-Angriff eines Wilde-Jagd-Monarchen raubt seinen Gegnern den Atem. Ein Ziel, das Schaden durch diesen Angriff erlitten hat, muss einen Zähigkeitswurf gegen SG 32…
Waranengift
Wasser-UnterartDiese Unterart wird normalerweise für Externare mit einer Verbindung zu den Ebenen des Wassers verwendet.
WassergeschossEin Hydrokinetiker kann ein Kälte- oder Wassergeschoss als einfaches Geschoss auswählen. Er erhält eines der beiden Geschosse, wenn er Wasser erstmals auswählt. Er muss Wasser…
WassergeschossElement: Wasser Typ: Einfaches Geschoss Stufe: – Zehrung: 0 Geschosstyp: Körperlich Schaden: Wucht Du attackierst einen Einzelgegner mit einem Wasserschwall.
WassergeschossElement: Wasser Typ: Einfaches Geschoss Stufe: – Zehrung: 0 Geschosstyp: Körperlich Schaden: Wucht Du attackierst einen Einzelgegner mit einem Wasserschwall.
Wassergeschoss – Kinetische KlingeElement: Universell Typ: Forminfusion Stufe: 1 Zehrung: 1 Zugehörige Geschosse: Beliebig Rettungswurf: nein Du formst mit deinen kinetischen Attributen eine Waffe. Du erzeugst in…
Wassergeschoss – Kinetische KlingeElement: Wasser Typ: Einfaches Geschoss Stufe: – Zehrung: 0 Geschosstyp: Körperlich Schaden: Wucht Du attackierst einen Einzelgegner mit einem Wasserschwall.
WasserschleierElement: Wasser Typ: Verteidigung Stufe: – Zehrung: 0 Du hüllst dich selbst in einen Schleier aus Wasser und/oder Eis, der dich vor Verletzungen schützt. Der Schleier kann deinen…
WasserschleierElement: Wasser Typ: Verteidigung Stufe: – Zehrung: 0 Du hüllst dich selbst in einen Schleier aus Wasser und/oder Eis, der dich vor Verletzungen schützt. Der Schleier kann deinen…
WasserschleierElement: Wasser Typ: Verteidigung Stufe: – Zehrung: 0 Du hüllst dich selbst in einen Schleier aus Wasser und/oder Eis, der dich vor Verletzungen schützt. Der Schleier kann deinen…
WasserschleierElement: Wasser Typ: Verteidigung Stufe: – Zehrung: 0 Du hüllst dich selbst in einen Schleier aus Wasser und/oder Eis, der dich vor Verletzungen schützt. Der Schleier kann deinen…
WasserschleierElement: Wasser Typ: Verteidigung Stufe: – Zehrung: 0 Du hüllst dich selbst in einen Schleier aus Wasser und/oder Eis, der dich vor Verletzungen schützt. Der Schleier kann deinen…
WasserschleierElement: Wasser Typ: Verteidigung Stufe: – Zehrung: 0 Du hüllst dich selbst in einen Schleier aus Wasser und/oder Eis, der dich vor Verletzungen schützt. Der Schleier kann deinen…
Wehrhafte ParadeAuf Stufe 3 erhält ein Aldori-Schwertfürst bei vollen Angriffen mit einem Duellschwert einen Bonus von +1 auf seine RK gegen Nahkampfangriffe. Dieser RK-Bonus erhöht sich auf…
Wehrhafte ParadeAuf Stufe 3 erhält ein Schwertfürst, der einen vollen Angriff mit einem Duellschwert ausführt, bis zum Beginn seiner nächsten Runde einen Bonus von +1 auf die RK gegen…
WeisheitsentzugEin Deimavigga entzieht bei jedem Treffer mit seinem Klauenangriff 1d6 Punkte Weisheit.
Weitreichende FingerfertigkeitArkane Betrüger können "Tricks" mit einer Reichweite von 30 Fuß einsetzen. Dadurch erhöht sich der SG für den Fertigkeitswurf um 5.
Weitreichende FingerfertigkeitArkane Betrüger können "Tricks" mit einer Reichweite von 30 Fuß einsetzen. Dadurch erhöht sich der SG für den Fertigkeitswurf um 5.
Weitreichende FingerfertigkeitArkane Betrüger können "Tricks" mit einer Reichweite von 30 Fuß einsetzen. Dadurch erhöht sich der SG für den Fertigkeitswurf um 5.
Weitreichende LuftElement: Luft Typ: Mehrzweck Zehrung: – Setzt du Luftgeschosse, Wilde Luftgaben oder auf Luft basierende spezialisierte kinetische Geschosse ein, wird die effektive Reichweite…
Weitreichende MagieDer Kampfmagus kann pro Tag drei Zauber wirken, als wären sie durch das Talent "Weitreichender Zauber" modifiziert worden.
Weitreichende MagieDer Kampfmagus kann pro Tag drei Zauber wirken, als wären sie durch das Talent "Weitreichender Zauber" modifiziert worden.
Wellen der ErschöpfungAuf Stufe 3 und nach jeweils zwei weiteren Stufen lernen Hexenmeister einen zusätzlichen, auf ihrer Blutlinie basierenden, Zauber. Diese Zauber erhalten sie zusätzlich zu den…
Wilde GabenEin Kinetiker kann wilde Gaben einsetzen – an Zauber erinnernde magische Fertigkeiten, die der Kinetiker jedoch aus seinen angeborenen psychischen Talenten bezieht und nach…
Wilde-Jagd-VerknüpfungDie natürlichen und Waffenangriffe aller Kreaturen in einer mit dem Wilde-Jagd-Bogenschützen verbundenen Gruppe ignorieren Fehlschlagchancen aufgrund von Tarnung, solange sie das…
Wilde-Jagd-VerknüpfungAlle Kreaturen in einer mit einem Wilden-Jagd-Späher verbundenen Gruppe teilen sich die Sinne. Solange eine Kreatur von diesem Band profitiert, erhält sie einen Verständnisbonus…
Wilde-Jagd-VerknüpfungDer Monarch kann mit seiner Wilden Jagd verbunden bleiben, solange er sich nicht weiter als 1 Meile von ihr entfernt befindet. Außerdem erweitert er die Reichweite des…
Wilder BlickHumanoide und monströse Humanoide, die ihren Rettungswurf nicht schaffen, werden benommen und gelähmt, während Tiere und magische Bestien 2d6 Runden lang in Panik verfallen. Alle…
Wilder TiergefährteAuf Stufe 1 erhält ein Wilder Tiermeister die Hilfe eines Tiergefährten, der die Stufe des Barbaren als effektive Druidenstufe verwendet.
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