PATHFINDER: KINGMAKER
Talente und Fähigkeiten
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| Talente und Fähigkeiten ↑ | Beschreibung |
|---|---|
| Du findest Trost in der Natur, kannst Dornen zu deinem Schutz wachsen lassen und mit Pflanzen sprechen. Vergrößern: Du kannst dich mit einer schnellen Aktion 1 Runde lang… | |
| Du bist ein Entdecker und erlangst durch die Freuden der Reise (sei es zu Fuß oder mit magischen Mitteln) Erleuchtung. Erhöht deine Grundbewegungsrate um 10 Fuß. Flinkfuß: Du… | |
| Du betrachtest den Tod nicht als Schreckgespenst, sondern als letzte Ruhe und Lohn für ein erfülltes Leben. Untote sind für dich daher der blanke Hohn. Sanfter Schlaf: Du kannst… | |
| Du findest mächtige Magie in seltsamen und unheimlichen Runen. Rune der Entladung: Du kannst mit einer Standardaktion eine Rune der Entladung an der gewünschten Position… | |
| Du siehst im reinen und gleißenden Licht der Sonne die Wahrheit und kannst ihren Segen oder Zorn zu großen Taten nutzen. Segnung der Sonne: Fokussierst du positive Energie, um… | |
| In Stärke und Muskelkraft steckt Wahrheit. Dein Glaube gewährt dir eine unglaubliche Macht und Stärke. Kraftschub: Du kannst eine Kreatur mit einer Standardaktion berühren, um… | |
| Du kannst mit Tieren sprechen und dich mit diesen anfreunden. Außerdem ist "Wissen (Natur)" für dich eine Klassenfertigkeit. Tiergefährte: Auf Stufe 4 erhältst du Hilfe durch… | |
| Du bist ein Meister der Illusion und Täuschung. "Tricks" und "Heimlichkeit" sind Klassenfertigkeiten. Nachahmungstäter: Du kannst als Bewegungsaktion die Illusion eines… | |
| Du kannst Gegner mit einer Berührung oder einem Lächeln verwirren, und verfügst über eine göttliche Schönheit und Anmut. Hauch der Benommenheit: Du kannst eine lebende Kreatur… | |
| Da du jede Art von Zerstörung liebst, sind deine Angriffe besonders verheerend. Zerstörerischer Schlag: Du erhältst das übernatürliche Attribut, einen Nahkampfangriff mit einem… | |
| Du bist ein großer Anführer und inspirierst alle Anhänger deiner Glaubenslehre. Inspirierende Worte: Du kannst einer Kreatur in einer Entfernung von bis zu 30 Fuß mit einer… | |
| Du bist teuflisch und grausam, und hast deine Seele dem Bösen verschrieben. Hauch des Bösen: Du kannst eine lebende Kreatur mit einem Berührungsangriff im Nahkampf mit… | |
| Deine Berührung beseelt Lebewesen und Waffen mit Chaos, da du ein Meister der Anarchie bist. Hauch des Chaos: Du kannst ein Ziel mit einem Berührungsangriff im Nahkampf mit Chaos… | |
| Du kannst Feuer entfesseln, Kreaturen des Infernos befehligen, und dein Fleisch brennt nicht. Feuerpfeil: Du kannst mit deiner ausgestreckten Hand als Standardaktion einen Pfeil… | |
| Du bist vom Glück gesegnet, und deine bloße Anwesenheit kann Glück verbreiten. Glückspilz: Du kannst eine bereitwillige Kreatur mit einer Standardaktion berühren, um ihr ein… | |
| Du hast dein Leben und deine Seele in den Dienst von Güte und Reinheit gestellt. Hauch des Guten: Du kannst eine Kreatur mit einer Standardaktion berühren, um ihr 1 Runde lang… | |
| Du kannst Objekte reparieren, mit Leben erfüllen und aus dem Nichts erschaffen. Aura der Effizienz Du kannst eine Aura mit einem Radius von 30 Fuß erzeugen, die deinen… | |
| Du bist ein Kreuzfahrer deines Gottes, der stets bereit ist, seinen Glauben zu verteidigen. Schlachtenwut: Du kannst eine Kreatur mit einer Standardaktion berühren, um ihr 1… | |
| Dein Glaube gewährt dir außerordentlichen Schutz und ermöglicht dir, andere zu verteidigen. Außerdem erhältst du einen Resistenzbonus von +1 auf deine Rettungswürfe. Dieser Bonus… | |
| Du kannst lebende Wesen mit einer Berührung bluten lassen und findest Gefallen an der Anwesenheit von Toten. Blutige Hand: Mit einem Berührungsangriff im Nahkampf kannst du einer… | |
| Du nutzt den Wahnsinn, der tief in deinem Herzen schlummert, um deine Gegner in den Irrsinn zu treiben oder bestimmte Attribute auf Kosten anderer Attribute zu verbessern.… | |
| Du kannst Wasser, Nebel und Eis manipulieren, Wasserkreaturen beschwören und Kälte widerstehen. Eiszapfen: Du kannst mit einem Berührungsangriff im Fernkampf als Standardaktion… | |
| Mit der Macht über die Stürme und den Himmel kannst du den Zorn der Götter auf die Welt niederfahren lassen. Sturmböe: Du kannst mit einem Berührungsangriff im Fernkampf als… | |
| Du bist ein Scholar und Kenner von Legenden. Außerdem behandelst du alle Wissensfertigkeiten als Klassenfertigkeiten. Gestalt der Leere: Du kannst durch eine Standardaktion… | |
| Die Gottheit eines göttlichen Zauberwirkers beeinflusst seine Gesinnung, seine Magie, seine Werte und seine Wahrnehmung durch andere. Der Charakter wählt Domänen (die Anzahl… | |
| Die Gottheit eines göttlichen Zauberwirkers beeinflusst seine Gesinnung, seine Magie, seine Werte und seine Wahrnehmung durch andere. Der Charakter wählt Domänen (die Anzahl… | |
| Wählt ein Wunderwirker der Stufe 1 seine klerikalen Domänen aus, definiert er eine Domäne als Hauptdomäne und die andere als Zweitdomäne. Ein Wunderwirker kann seine… | |
| Auf Stufe 3 kann der Donnerrufer mit seinem Auftritt einen ohrenbetäubenden Donnerknall beschwören, der einen Bereich in einem Radius von 10 Fuß mit einer gewaltigen Kakophonie… | |
| Auf Stufe 3 kann der Donnerrufer mit seinem Auftritt einen ohrenbetäubenden Donnerknall beschwören, der einen Bereich in einem Radius von 10 Fuß mit einer gewaltigen Kakophonie… | |
| Ab Stufe 4 kann ein Sturmläufer seine Waffe mit Blitzen umschlingen. Als Standard-Aktion kann er einer einzelnen, von ihm geführten Waffe 1 Minute lang die besondere Fähigkeit… | |
| Du kannst als Standardaktion einen Angriff mit deinem vollen Grundangriffsbonus gegen einen Feind in Reichweite durchführen. Wenn du triffst, verursachst du normalen Schaden und… | |
| Deine Nebenhand ist im zweihändigen Kampf mächtiger. Vorteil: Füge deinen Stärkebonus den Schadenswürfen mit deiner Nebenhand hinzu. Normal: Normalerweise fügst du Schadenswürfen… | |
| Belegt der Charakter ein Ziel durch das Klassenmerkmal "Schwächende Verletzung" mit einem Malus, kann er einen weiteren Malus auswählen. Das Ziel kann immer nur von maximal zwei… | |
| Hat dein Ziel nach einem Nahkampfangriff 0 oder weniger Trefferpunkte, kannst du einen weiteren Nahkampfangriff mit deinem maximalen Grundangriffsbonus auf einen anderen Gegner… | |
| Auf Stufe 6 kannst du mit einer freien Aktion hölzerne Dornen aus deiner Haut sprießen lassen. Solange "Dornenrüstung" aktiv ist, erleidet jeder Gegner, der dich mit einer… | |
| Auf Stufe 2 erhält ein Drachenjünger einen Bissangriff. Dieser primäre natürliche Angriff verursacht 1d6 Punkte Schaden (1d4 Punkte, wenn der Drachenjünger klein ist) plus den… | |
| Auf Stufe 2 erhält ein Drachenjünger einen Bissangriff. Dieser primäre natürliche Angriff verursacht 1d6 Punkte Schaden (1d4 Punkte, wenn der Drachenjünger klein ist) plus den… | |
| Auf Stufe 2 erhält ein Drachenjünger einen Bissangriff. Dieser primäre natürliche Angriff verursacht 1d6 Punkte Schaden (1d4 Punkte, wenn der Drachenjünger klein ist) plus den… | |
| Auf Stufe 2 erhält ein Drachenjünger einen Bissangriff. Dieser primäre natürliche Angriff verursacht 1d6 Punkte Schaden (1d4 Punkte, wenn der Drachenjünger klein ist) plus den… | |
| Auf Stufe 2 erhält ein Drachenjünger einen Bissangriff. Dieser primäre natürliche Angriff verursacht 1d6 Punkte Schaden (1d4 Punkte, wenn der Drachenjünger klein ist) plus den… | |
| Auf Stufe 2 erhält ein Drachenjünger einen Bissangriff. Dieser primäre natürliche Angriff verursacht 1d6 Punkte Schaden (1d4 Punkte, wenn der Drachenjünger klein ist) plus den… | |
| Auf Stufe 2 erhält ein Drachenjünger einen Bissangriff. Dieser primäre natürliche Angriff verursacht 1d6 Punkte Schaden (1d4 Punkte, wenn der Drachenjünger klein ist) plus den… | |
| Auf Stufe 2 erhält ein Drachenjünger einen Bissangriff. Dieser primäre natürliche Angriff verursacht 1d6 Punkte Schaden (1d4 Punkte, wenn der Drachenjünger klein ist) plus den… | |
| Auf Stufe 2 erhält ein Drachenjünger einen Bissangriff. Dieser primäre natürliche Angriff verursacht 1d6 Punkte Schaden (1d4 Punkte, wenn der Drachenjünger klein ist) plus den… | |
| Auf Stufe 2 erhält ein Drachenjünger einen Bissangriff. Dieser primäre natürliche Angriff verursacht 1d6 Punkte Schaden (1d4 Punkte, wenn der Drachenjünger klein ist) plus den… | |
| Auf Stufe 2 erhält ein Drachenjünger einen Bissangriff. Dieser primäre natürliche Angriff verursacht 1d6 Punkte Schaden (1d4 Punkte, wenn der Drachenjünger klein ist) plus den… | |
| Bei der Bestimmung der Kräfte, die er durch seine Blutlinie erhält, addiert der Drachenjünger seine Stufe zu seinen Hexenmeisterstufen hinzu. Verfügt der Drachenjünger über keine… | |
| Der Geist des Drachen wallt in dir auf und mündet in ein mächtiges Brüllen. Du bekommst einen weiteren Betäubender-Schlag-Versuch pro Tag. Verwendest du "Drachenstil" als… | |
| Der Geist des Drachen wallt in dir auf und mündet in ein mächtiges Brüllen. Du bekommst einen weiteren Betäubender-Schlag-Versuch pro Tag. Verwendest du "Drachenstil" als… | |
| Wirkst du einen Zauber mit Elektrizitätsschaden, verursacht dieser +1 Punkt Schaden pro Würfel. |
