PATHFINDER: KINGMAKER

Talente und Fähigkeiten

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Talente und Fähigkeiten ↑Beschreibung
Domäne der PflanzenDu findest Trost in der Natur, kannst Dornen zu deinem Schutz wachsen lassen und mit Pflanzen sprechen. Vergrößern: Du kannst dich mit einer schnellen Aktion 1 Runde lang…
Domäne der ReisenDu bist ein Entdecker und erlangst durch die Freuden der Reise (sei es zu Fuß oder mit magischen Mitteln) Erleuchtung. Erhöht deine Grundbewegungsrate um 10 Fuß. Flinkfuß: Du…
Domäne der RuheDu betrachtest den Tod nicht als Schreckgespenst, sondern als letzte Ruhe und Lohn für ein erfülltes Leben. Untote sind für dich daher der blanke Hohn. Sanfter Schlaf: Du kannst…
Domäne der RunenDu findest mächtige Magie in seltsamen und unheimlichen Runen. Rune der Entladung: Du kannst mit einer Standardaktion eine Rune der Entladung an der gewünschten Position…
Domäne der SonneDu siehst im reinen und gleißenden Licht der Sonne die Wahrheit und kannst ihren Segen oder Zorn zu großen Taten nutzen. Segnung der Sonne: Fokussierst du positive Energie, um…
Domäne der StärkeIn Stärke und Muskelkraft steckt Wahrheit. Dein Glaube gewährt dir eine unglaubliche Macht und Stärke. Kraftschub: Du kannst eine Kreatur mit einer Standardaktion berühren, um…
Domäne der TiereDu kannst mit Tieren sprechen und dich mit diesen anfreunden. Außerdem ist "Wissen (Natur)" für dich eine Klassenfertigkeit. Tiergefährte: Auf Stufe 4 erhältst du Hilfe durch…
Domäne der TricksDu bist ein Meister der Illusion und Täuschung. "Tricks" und "Heimlichkeit" sind Klassenfertigkeiten. Nachahmungstäter: Du kannst als Bewegungsaktion die Illusion eines…
Domäne der VerzauberungDu kannst Gegner mit einer Berührung oder einem Lächeln verwirren, und verfügst über eine göttliche Schönheit und Anmut. Hauch der Benommenheit: Du kannst eine lebende Kreatur…
Domäne der ZerstörungDa du jede Art von Zerstörung liebst, sind deine Angriffe besonders verheerend. Zerstörerischer Schlag: Du erhältst das übernatürliche Attribut, einen Nahkampfangriff mit einem…
Domäne des AdelsDu bist ein großer Anführer und inspirierst alle Anhänger deiner Glaubenslehre. Inspirierende Worte: Du kannst einer Kreatur in einer Entfernung von bis zu 30 Fuß mit einer…
Domäne des BösenDu bist teuflisch und grausam, und hast deine Seele dem Bösen verschrieben. Hauch des Bösen: Du kannst eine lebende Kreatur mit einem Berührungsangriff im Nahkampf mit…
Domäne des ChaosDeine Berührung beseelt Lebewesen und Waffen mit Chaos, da du ein Meister der Anarchie bist. Hauch des Chaos: Du kannst ein Ziel mit einem Berührungsangriff im Nahkampf mit Chaos…
Domäne des FeuersDu kannst Feuer entfesseln, Kreaturen des Infernos befehligen, und dein Fleisch brennt nicht. Feuerpfeil: Du kannst mit deiner ausgestreckten Hand als Standardaktion einen Pfeil…
Domäne des GlücksDu bist vom Glück gesegnet, und deine bloße Anwesenheit kann Glück verbreiten. Glückspilz: Du kannst eine bereitwillige Kreatur mit einer Standardaktion berühren, um ihr ein…
Domäne des GutenDu hast dein Leben und deine Seele in den Dienst von Güte und Reinheit gestellt. Hauch des Guten: Du kannst eine Kreatur mit einer Standardaktion berühren, um ihr 1 Runde lang…
Domäne des HandwerksDu kannst Objekte reparieren, mit Leben erfüllen und aus dem Nichts erschaffen. Aura der Effizienz Du kannst eine Aura mit einem Radius von 30 Fuß erzeugen, die deinen…
Domäne des KriegesDu bist ein Kreuzfahrer deines Gottes, der stets bereit ist, seinen Glauben zu verteidigen. Schlachtenwut: Du kannst eine Kreatur mit einer Standardaktion berühren, um ihr 1…
Domäne des SchutzesDein Glaube gewährt dir außerordentlichen Schutz und ermöglicht dir, andere zu verteidigen. Außerdem erhältst du einen Resistenzbonus von +1 auf deine Rettungswürfe. Dieser Bonus…
Domäne des TodesDu kannst lebende Wesen mit einer Berührung bluten lassen und findest Gefallen an der Anwesenheit von Toten. Blutige Hand: Mit einem Berührungsangriff im Nahkampf kannst du einer…
Domäne des WahnsinnsDu nutzt den Wahnsinn, der tief in deinem Herzen schlummert, um deine Gegner in den Irrsinn zu treiben oder bestimmte Attribute auf Kosten anderer Attribute zu verbessern.…
Domäne des WassersDu kannst Wasser, Nebel und Eis manipulieren, Wasserkreaturen beschwören und Kälte widerstehen. Eiszapfen: Du kannst mit einem Berührungsangriff im Fernkampf als Standardaktion…
Domäne des WettersMit der Macht über die Stürme und den Himmel kannst du den Zorn der Götter auf die Welt niederfahren lassen. Sturmböe: Du kannst mit einem Berührungsangriff im Fernkampf als…
Domäne des WissensDu bist ein Scholar und Kenner von Legenden. Außerdem behandelst du alle Wissensfertigkeiten als Klassenfertigkeiten. Gestalt der Leere: Du kannst durch eine Standardaktion…
Domänen-AuswahlDie Gottheit eines göttlichen Zauberwirkers beeinflusst seine Gesinnung, seine Magie, seine Werte und seine Wahrnehmung durch andere. Der Charakter wählt Domänen (die Anzahl…
Domänen-AuswahlDie Gottheit eines göttlichen Zauberwirkers beeinflusst seine Gesinnung, seine Magie, seine Werte und seine Wahrnehmung durch andere. Der Charakter wählt Domänen (die Anzahl…
DomänenmeisterschaftWählt ein Wunderwirker der Stufe 1 seine klerikalen Domänen aus, definiert er eine Domäne als Hauptdomäne und die andere als Zweitdomäne. Ein Wunderwirker kann seine…
DonnerrufAuf Stufe 3 kann der Donnerrufer mit seinem Auftritt einen ohrenbetäubenden Donnerknall beschwören, der einen Bereich in einem Radius von 10 Fuß mit einer gewaltigen Kakophonie…
DonnerrufAuf Stufe 3 kann der Donnerrufer mit seinem Auftritt einen ohrenbetäubenden Donnerknall beschwören, der einen Bereich in einem Radius von 10 Fuß mit einer gewaltigen Kakophonie…
DonnerschussAb Stufe 4 kann ein Sturmläufer seine Waffe mit Blitzen umschlingen. Als Standard-Aktion kann er einer einzelnen, von ihm geführten Waffe 1 Minute lang die besondere Fähigkeit…
DoppelschlagDu kannst als Standardaktion einen Angriff mit deinem vollen Grundangriffsbonus gegen einen Feind in Reichweite durchführen. Wenn du triffst, verursachst du normalen Schaden und…
DoppelschnittDeine Nebenhand ist im zweihändigen Kampf mächtiger. Vorteil: Füge deinen Stärkebonus den Schadenswürfen mit deiner Nebenhand hinzu. Normal: Normalerweise fügst du Schadenswürfen…
Doppelte Schwächende VerletzungBelegt der Charakter ein Ziel durch das Klassenmerkmal "Schwächende Verletzung" mit einem Malus, kann er einen weiteren Malus auswählen. Das Ziel kann immer nur von maximal zwei…
DoppeltodesstoßHat dein Ziel nach einem Nahkampfangriff 0 oder weniger Trefferpunkte, kannst du einen weiteren Nahkampfangriff mit deinem maximalen Grundangriffsbonus auf einen anderen Gegner…
DornenrüstungAuf Stufe 6 kannst du mit einer freien Aktion hölzerne Dornen aus deiner Haut sprießen lassen. Solange "Dornenrüstung" aktiv ist, erleidet jeder Gegner, der dich mit einer…
DrachenbissAuf Stufe 2 erhält ein Drachenjünger einen Bissangriff. Dieser primäre natürliche Angriff verursacht 1d6 Punkte Schaden (1d4 Punkte, wenn der Drachenjünger klein ist) plus den…
DrachenbissAuf Stufe 2 erhält ein Drachenjünger einen Bissangriff. Dieser primäre natürliche Angriff verursacht 1d6 Punkte Schaden (1d4 Punkte, wenn der Drachenjünger klein ist) plus den…
DrachenbissAuf Stufe 2 erhält ein Drachenjünger einen Bissangriff. Dieser primäre natürliche Angriff verursacht 1d6 Punkte Schaden (1d4 Punkte, wenn der Drachenjünger klein ist) plus den…
DrachenbissAuf Stufe 2 erhält ein Drachenjünger einen Bissangriff. Dieser primäre natürliche Angriff verursacht 1d6 Punkte Schaden (1d4 Punkte, wenn der Drachenjünger klein ist) plus den…
DrachenbissAuf Stufe 2 erhält ein Drachenjünger einen Bissangriff. Dieser primäre natürliche Angriff verursacht 1d6 Punkte Schaden (1d4 Punkte, wenn der Drachenjünger klein ist) plus den…
DrachenbissAuf Stufe 2 erhält ein Drachenjünger einen Bissangriff. Dieser primäre natürliche Angriff verursacht 1d6 Punkte Schaden (1d4 Punkte, wenn der Drachenjünger klein ist) plus den…
DrachenbissAuf Stufe 2 erhält ein Drachenjünger einen Bissangriff. Dieser primäre natürliche Angriff verursacht 1d6 Punkte Schaden (1d4 Punkte, wenn der Drachenjünger klein ist) plus den…
DrachenbissAuf Stufe 2 erhält ein Drachenjünger einen Bissangriff. Dieser primäre natürliche Angriff verursacht 1d6 Punkte Schaden (1d4 Punkte, wenn der Drachenjünger klein ist) plus den…
DrachenbissAuf Stufe 2 erhält ein Drachenjünger einen Bissangriff. Dieser primäre natürliche Angriff verursacht 1d6 Punkte Schaden (1d4 Punkte, wenn der Drachenjünger klein ist) plus den…
DrachenbissAuf Stufe 2 erhält ein Drachenjünger einen Bissangriff. Dieser primäre natürliche Angriff verursacht 1d6 Punkte Schaden (1d4 Punkte, wenn der Drachenjünger klein ist) plus den…
DrachenbissAuf Stufe 2 erhält ein Drachenjünger einen Bissangriff. Dieser primäre natürliche Angriff verursacht 1d6 Punkte Schaden (1d4 Punkte, wenn der Drachenjünger klein ist) plus den…
DrachenblütigBei der Bestimmung der Kräfte, die er durch seine Blutlinie erhält, addiert der Drachenjünger seine Stufe zu seinen Hexenmeisterstufen hinzu. Verfügt der Drachenjünger über keine…
DrachengebrüllDer Geist des Drachen wallt in dir auf und mündet in ein mächtiges Brüllen. Du bekommst einen weiteren Betäubender-Schlag-Versuch pro Tag. Verwendest du "Drachenstil" als…
DrachengebrüllDer Geist des Drachen wallt in dir auf und mündet in ein mächtiges Brüllen. Du bekommst einen weiteren Betäubender-Schlag-Versuch pro Tag. Verwendest du "Drachenstil" als…
Drachengeheimnis des Blutes – BlauWirkst du einen Zauber mit Elektrizitätsschaden, verursacht dieser +1 Punkt Schaden pro Würfel.
Talente und Fähigkeiten - Seite 8 - Kingmaker