PATHFINDER: KINGMAKER
Talente und Fähigkeiten
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| Talente und Fähigkeiten ↓ | Beschreibung |
|---|---|
| Du erhältst einen Bonus von +2 auf alle Schadenswürfe mit Kukris. | |
| Du erhältst einen Bonus von +2 auf alle Schadenswürfe mit Falchions. | |
| Du erhältst einen Bonus von +2 auf alle Schadenswürfe mit Krummsäbeln. | |
| Du erhältst einen Bonus von +2 auf alle Schadenswürfe mit Krallenangriffen. | |
| Du erhältst einen Bonus von +2 auf alle Schadenswürfe mit körperlosen Berührungsangriffen. | |
| Du erhältst einen Bonus von +2 auf alle Schadenswürfe mit Keulen. | |
| Du erhältst einen Bonus von +2 auf alle Schadenswürfe mit Klauenangriffen. | |
| Du erhältst einen Bonus von +2 auf alle Schadenswürfe mit Hiebangriffen. | |
| Du erhältst einen Bonus von +2 auf alle Schadenswürfe mit großen Bastardschwertern. | |
| Du erhältst einen Bonus von +2 auf alle Schadenswürfe mit Durchbohren-Angriffen. | |
| Du erhältst einen Bonus von +2 auf alle Schadenswürfe mit Dolchen. | |
| Du erhältst einen Bonus von +2 auf alle Schadenswürfe mit Bomben. | |
| Du erhältst einen Bonus von +2 auf alle Schadenswürfe mit Bissangriffen. | |
| Du erhältst einen Bonus von +2 auf alle Schadenswürfe mit Berührungsangriffen. | |
| Du erhältst einen Bonus von +2 auf alle Schadenswürfe mit Berührungsangriffen im Fernkampf. | |
| Du erhältst einen Bonus von +2 auf alle Schadenswürfe mit Bastardschwertern. | |
| Wähle einen Waffentyp (einschließlich waffenloser Schlag), für den du eine Waffenspezialisierung hast. Deine Angriffe mit der gewählten Waffe verursachen mehr Schaden. Vorteil: Du erhältst einen Bonus von +2 auf alle Schadenswürfe mit der a | |
| Ab Stufe 14 kann der Kampfmagus nahtlos Zauber wirken und Nahkampfangriffe ausführen. Setzt er das Kampfzauberei-Attribut ein, erhöht sich sein Bonus auf Konzentrationswürfe durch "Verbesserte Kampfzauberei" auf +4. | |
| Auf Stufe 8 erhält ein Gesandtenrufer "Verstärkte Herbeizauberung" als Bonustalent. Verstärkte Herbeizauberung: Deine herbeigezauberten Kreaturen sind stärker und robuster. Jede mit einem beliebigen Herbeirufungszauber gerufene Kreatur erhä | |
| Deine Zauber durchbrechen Zauberresistenz deutlich leichter als die meisten anderen Zauber. Du erhältst einen Bonus von +2 auf Zauberstufe-Würfe (1d20 + Zauberstufe) deines Gegners, um die Zauberresistenz einer Kreatur zu überwinden. Dieser | |
| Mächtige Domänenkraft | Auf Stufe 8 kannst du die mächtige Kraft deiner Domäne nutzen. |
| Auf Stufe 10 fügt der Chirurg seinem Formelbuch "Lebensatem" als Extrakt der Stufe 4 hinzu. Sein Attribut "Haltbares Heilmittel" wird auf dieses Extrakt angewandt. | |
| Auf Stufe 20 manifestiert sich dein drachenhaftes Erbe. Du erhältst Immunität gegen Lähmung, Schlafeffekte und Elektrizitätsschaden. Außerdem erhältst du "Blindgespür" mit einer Reichweite von 60 Fuß. | |
| Auf Stufe 20 manifestiert sich dein drachenhaftes Erbe. Du erhältst Immunität gegen Lähmung, Schlafeffekte und Säureschaden. Außerdem erhältst du "Blindgespür" mit einer Reichweite von 60 Fuß. | |
| Auf Stufe 20 manifestiert sich dein drachenhaftes Erbe. Du erhältst Immunität gegen Lähmung, Schlafeffekte und Kälteschaden. Außerdem erhältst du "Blindgespür" mit einer Reichweite von 60 Fuß. | |
| Auf Stufe 20 manifestiert sich dein drachenhaftes Erbe. Du erhältst Immunität gegen Lähmung, Schlafeffekte und Kälteschaden. Außerdem erhältst du "Blindgespür" mit einer Reichweite von 60 Fuß. | |
| Auf Stufe 20 manifestiert sich dein drachenhaftes Erbe. Du erhältst Immunität gegen Lähmung, Schlafeffekte und Feuerschaden. Außerdem erhältst du "Blindgespür" mit einer Reichweite von 60 Fuß. | |
| Auf Stufe 20 manifestiert sich dein drachenhaftes Erbe. Du erhältst Immunität gegen Lähmung, Schlafeffekte und Feuerschaden. Außerdem erhältst du "Blindgespür" mit einer Reichweite von 60 Fuß. | |
| Auf Stufe 20 manifestiert sich dein drachenhaftes Erbe. Du erhältst Immunität gegen Lähmung, Schlafeffekte und Säureschaden. Außerdem erhältst du "Blindgespür" mit einer Reichweite von 60 Fuß. | |
| Auf Stufe 20 manifestiert sich dein drachenhaftes Erbe. Du erhältst Immunität gegen Lähmung, Schlafeffekte und Elektrizitätsschaden. Außerdem erhältst du "Blindgespür" mit einer Reichweite von 60 Fuß. | |
| Auf Stufe 20 manifestiert sich dein drachenhaftes Erbe. Du erhältst Immunität gegen Lähmung, Schlafeffekte und Feuerschaden. Außerdem erhältst du "Blindgespür" mit einer Reichweite von 60 Fuß. | |
| Auf Stufe 20 manifestiert sich dein drachenhaftes Erbe. Du erhältst Immunität gegen Lähmung, Schlafeffekte und Säureschaden. Außerdem erhältst du "Blindgespür" mit einer Reichweite von 60 Fuß. | |
| Auf Stufe 15 kannst du eine Schule der Magie auswählen. Der SG aller Zauber dieser Schule, die du wirkst, erhöht sich um +2. Dieser Bonus ist kumulativ mit dem durch "Zauberfokus" gewährten Bonus. | |
| Auf Stufe 15 kannst du eine Schule der Magie auswählen. Der SG aller Zauber dieser Schule, die du wirkst, erhöht sich um +2. Dieser Bonus ist kumulativ mit dem durch "Zauberfokus" gewährten Bonus. | |
| Auf Stufe 8 erhältst du einen Verbesserungsbonus in Höhe deiner halben Stufe in der Klasse, die dir Zugriff auf diese Domäne gewährt hat, auf deine Athletikwürfe. | |
| Element: Luft Typ: Mehrzweck Zehrung: 1 Voraussetzungen: Umhüllende Winde Du nutzt den Wind, um dich Bereichsangriffen zu entziehen. Bis zur nächsten Zehrungsentfernung erhältst du das Attribut "Entrinnen". Entrinnen: Wenn du versuchst, erl | |
| Luftherrschaft | Fliegende Kreaturen erleiden einen Malus von -1 auf Angriffs- und Schadenswürfe gegen Luftelementare. |
| Element: Luft Typ: Einfaches Geschoss Stufe: – Zehrung: 0 Geschosstyp: Körperlich Schaden: Wucht Du attackierst einen Einzelgegner mit einem Windstoß. | |
| Luftgeschoss | Element: Luft Typ: Einfaches Geschoss Stufe: – Zehrung: 0 Geschosstyp: Körperlich Schaden: Wucht Du attackierst einen Einzelgegner mit einem Windstoß. |
| Luftgeboren | |
| Luft-Klassenfertigkeiten | Ein Aerokinetiker fügt seinen Klassenfertigkeiten "Wissen (Natur)" hinzu. |
| Ab Stufe 4 erhält ein Druide einen Bonus von +4 auf Rettungswürfe gegen die zauberartigen und übernatürlichen Attribute von Feenwesen und Pflanzen. | |
| Ein Barde der Stufe 1 kann mit seinen Auftritten seinen eigenen und den Mut seiner Verbündeten stärken, um sie vor Furcht-Effekten zu schützen und ihre Kampfkraft zu erhöhen. Ein Verbündeter muss den Auftritt des Barden dazu sehen können. D | |
| Ein Barde der 1. Stufe kann seinen Verbündeten (und sich selbst) mit seinem Auftritt Mut einflößen. Er vertreibt ihre Ängste und stählt sie für den Kampf. Um betroffen zu sein, muss ein Verbündeter dem Vortrag des Barden lauschen können. Al | |
| Auf Stufe 1 kann ein Sensei seinen Auftritt nutzen, um "Lied des Mutes" auf seine Verbündeten (und sich selbst) zu wirken, wodurch sie vor Furcht geschützt werden und verbesserte Kampfattribute erhalten. Um von diesen Effekten zu profitiere | |
| Ein Barde der Stufe 15 oder höher kann in allen Verbündeten in einem Radius von 30 Fuß einen unglaublichen Heldenmut wecken. Die so beflügelten Kreaturen erhalten einen Moralbonus von +4 auf Rettungswürfe und einen Ausweichbonus von +4 auf | |
| Ab Stufe 3 kann ein Sensei seinen Auftritt nutzen, um Verbündeten bei der Bewältigung einer Aufgabe zu helfen. Seine Verbündeten müssen sich in einem Umkreis von 30 Fuß aufhalten und den Sensei sehen und hören können. Sie erhalten einen Kom | |
| Ein Barde der Stufe 3 oder höher kann mit seinen Auftritten Verbündeten bei der Erledigung einer Aufgabe helfen. Diese müssen sich dazu in einem Radius von 30 Fuß befinden und den Barden sehen und hören. Sie erhalten dadurch einen Kompetenz | |
| Ab Stufe 9 kann ein Sensei seinen Auftritt nutzen, um "Lied der Größe" auf alle Verbündeten im Umkreis von 30 Fuß zu wirken, wodurch deren Kampffähigkeiten verbessert werden. Eine durch "Größe" beflügelte Kreatur erhält 2 Trefferwürfel (d10 | |
| Ein Barde der Stufe 9 oder höher kann mit seinen Auftritten in allen Verbündeten in einem Radius von 30 Fuß ein Gefühl der Größe wecken, um ihre Kampfkraft zu erhöhen. Eine durch "Größe" beflügelte Kreatur erhält 2 Trefferwürfel (d10) als B |
