PATHFINDER: KINGMAKER

Talente und Fähigkeiten

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Talente und FähigkeitenBeschreibung
Waffenumgang (Sai)Du kannst mit Sais umgehen und diese als Waffe benutzen.
Waffenumgang (Schleuderstab)Du kannst mit Schleuderstäben umgehen und diese als Waffe benutzen.
Waffenumgang (Schuriken)Du kannst mit Schuriken umgehen und diese als Waffe benutzen.
Waffenumgang (Schweren Repetierarmbrust)Du kannst mit schweren Repetierarmbrüsten umgehen und diese als Waffe benutzen.
Waffenumgang (Schwerer Streitflegel)Du kannst mit schweren Streitflegeln umgehen und diese als Waffe benutzen.
Waffenumgang (Sense)Du kannst mit Sensen umgehen und diese als Waffe benutzen.
Waffenumgang (Siangham)Du kannst mit Sianghams umgehen und diese als Waffe benutzen.
Waffenumgang (Sternmesser)Du kannst mit Sternmessern umgehen und diese als Waffe benutzen.
Waffenumgang (Streitflegel)Du kannst mit einhändigen Streitflegeln umgehen und diese als Waffe benutzen.
Waffenumgang (Tongi)Du kannst mit Tongis umgehen und diese als Waffe benutzen.
Waffenumgang (Zweihänder)Du kannst mit Zweihändern umgehen und diese als Waffe benutzen.
Waffenumgang (Zweihändige Axt)Du kannst mit zweihändigen Äxten umgehen und diese als Waffe benutzen.
Waffenumgang (Zwergische Streitaxt)Du kannst mit zwergischen Streitäxten umgehen und diese als Waffe benutzen.
Waffenumgang (Zwergischer Urgrosch)Du kannst mit zwergischen Urgroschs umgehen und diese als Waffe benutzen.
Waghalsige KampfhaltungBarbaren können auf Kosten ihrer Verteidigung mit "Zügelloser Kampfrausch" angreifen. Dadurch erhalten sie einen Bonus von +1 auf Angriffswürfe, aber einen Malus von -1 auf die RK. Dieser Bonus und Malus erhöht sich auf Stufe 4 und nach jew
Wahl einer GottheitGötter und Göttinnen sind ein Quell unermesslicher Macht und können sterblichen Wesen mittels göttlicher Magie einen Teil ihrer Macht gewähren. Jede Gottheit ist eng mit einer bestimmten Gesinnung, verschiedenen Domänen und einer Ebene verb
Wahl einer GottheitGötter und Göttinnen sind ein Quell unermesslicher Macht und können sterblichen Wesen mittels göttlicher Magie einen Teil ihrer Macht gewähren. Jede Gottheit ist eng mit einer bestimmten Gesinnung, verschiedenen Domänen und einer Ebene verb
Wahrer BlickAuf Stufe 3 und nach jeweils zwei weiteren Stufen lernen Hexenmeister einen zusätzlichen, auf ihrer Blutlinie basierenden, Zauber. Diese Zauber erhalten sie zusätzlich zu den Zaubern bei Stufenaufstiegen. Wahrer Blick: Du gewährst dem Ziel
Wahrer KampfmagusAuf Stufe 20 wird der Kampfmagus zu einem Meister der Zauber und Kämpfe. Setzt er sein Kampfzauberei-Attribut ein, braucht er keinen Konzentrationswurf, um den Zauber defensiv zu wirken. Setzt der Kampfmagus Kampfzauberei ein, kann er den S
Wahrer RichtspruchAb der 20. Stufe kann ein Inquisitor im Kampf den wahren Richtspruch auf einen Gegner herabrufen. Wenn ein Inquisitor sein Richtspruch-Attribut einsetzt, kann er als schnelle Aktion einen wahren Richtspruch einsetzen. Sobald er ihn erklärt
Wahres MutagenDas Mutagen des Alchemisten gewährt nun einen natürlichen Rüstungsbonus von +8 und einen Alchemiebonus von +8 auf Stärke, Geschicklichkeit und Konstitution. Für die Wirkungsdauer des Mutagens erleidet der Alchemist einen Malus von -2 auf In
WahrsagungAuf Stufe 8 kannst du die unmittelbare Zukunft vorhersehen. Während der Wirkungsdauer deiner Wahrsagung erzeugst du in einem Radius von 30 Fuß eine Aura des Schicksals, die deine Verbündeten unterstützt oder deine Gegner behindert. Der gewü
WaldläuferAuf Stufe 1 wählen mystische Theurgen eine göttliche Zauberklasse aus, der sie vor dem Hinzufügen der Prestigeklasse angehörten. Steigen mystische Theurgen eine Stufe auf, erhalten sie neue Zauber pro Tag und lernen neue Zauber, als wären s
Waldläufer-KenntnisseEin Waldläufer weiß mit allen einfachen Waffen und Kriegswaffen umzugehen und ist mit leichten bzw. mittelschweren Rüstungen und Schilden vertraut (mit Ausnahme von Turmschilden).
Wankendmachende ExplosionAuf Stufe 10 ist die Explosion der Bomben des Grenadiers besonders überwältigend. Erzielt ein Grenadier mit einer Bombe einen kritischen Treffer, werden direkt getroffene Kreaturen 1d4+1 Runden mit "Wankend" belegt. Ein erfolgreicher Zähigk
Wankendmachendes DurchbohrenDer Durchbohren-Angriff eines Wilde-Jagd-Monarchen raubt seinen Gegnern den Atem. Ein Ziel, das Schaden durch diesen Angriff erlitten hat, muss einen Zähigkeitswurf gegen SG 32 schaffen, sonst wankt es 3 Runden lang. Der SG des Rettungswurf
Waranengift
Wasser-UnterartDiese Unterart wird normalerweise für Externare mit einer Verbindung zu den Ebenen des Wassers verwendet.
WassergeschossEin Hydrokinetiker kann ein Kälte- oder Wassergeschoss als einfaches Geschoss auswählen. Er erhält eines der beiden Geschosse, wenn er Wasser erstmals auswählt. Er muss Wasser mit "Erweiterter Elementarfokus" erneut auswählen, um das andere
WassergeschossElement: Wasser Typ: Einfaches Geschoss Stufe: – Zehrung: 0 Geschosstyp: Körperlich Schaden: Wucht Du attackierst einen Einzelgegner mit einem Wasserschwall.
WasserschleierElement: Wasser Typ: Verteidigung Stufe: – Zehrung: 0 Du hüllst dich selbst in einen Schleier aus Wasser und/oder Eis, der dich vor Verletzungen schützt. Der Schleier kann deinen Körper wie eine Rüstung schützen oder dich umkreisen und Angr
WasserschleierElement: Wasser Typ: Verteidigung Stufe: – Zehrung: 0 Du hüllst dich selbst in einen Schleier aus Wasser und/oder Eis, der dich vor Verletzungen schützt. Der Schleier kann deinen Körper wie eine Rüstung schützen oder dich umkreisen und Angr
WasserschleierElement: Wasser Typ: Verteidigung Stufe: – Zehrung: 0 Du hüllst dich selbst in einen Schleier aus Wasser und/oder Eis, der dich vor Verletzungen schützt. Der Schleier kann deinen Körper wie eine Rüstung schützen oder dich umkreisen und Angr
WasserschleierElement: Wasser Typ: Verteidigung Stufe: – Zehrung: 0 Du hüllst dich selbst in einen Schleier aus Wasser und/oder Eis, der dich vor Verletzungen schützt. Der Schleier kann deinen Körper wie eine Rüstung schützen oder dich umkreisen und Angr
Wehrhafte ParadeAuf Stufe 3 erhält ein Aldori-Schwertfürst bei vollen Angriffen mit einem Duellschwert einen Bonus von +1 auf seine RK gegen Nahkampfangriffe. Dieser RK-Bonus erhöht sich auf Stufe 7 auf +2. Ist ein Aldori-Schwertfürst ein Kämpfer des Arche
Wehrhafte ParadeAuf Stufe 3 erhält ein Schwertfürst, der einen vollen Angriff mit einem Duellschwert ausführt, bis zum Beginn seiner nächsten Runde einen Bonus von +1 auf die RK gegen Nahkampfangriffe. Dieser Bonus erhöht sich anschließend alle 4 Stufen um
WeisheitsentzugEin Deimavigga entzieht bei jedem Treffer mit seinem Klauenangriff 1d6 Punkte Weisheit.
Weitreichende FingerfertigkeitArkane Betrüger können "Tricks" mit einer Reichweite von 30 Fuß einsetzen. Dadurch erhöht sich der SG für den Fertigkeitswurf um 5.
Weitreichende FingerfertigkeitArkane Betrüger können "Tricks" mit einer Reichweite von 30 Fuß einsetzen. Dadurch erhöht sich der SG für den Fertigkeitswurf um 5.
Weitreichende LuftElement: Luft Typ: Mehrzweck Zehrung: – Setzt du Luftgeschosse, Wilde Luftgaben oder auf Luft basierende spezialisierte kinetische Geschosse ein, wird die effektive Reichweite verdoppelt. Dieser Effekt tritt nach der Erhöhung der Reichweite
Weitreichende MagieDer Kampfmagus kann pro Tag drei Zauber wirken, als wären sie durch das Talent "Weitreichender Zauber" modifiziert worden.
Wellen der ErschöpfungAuf Stufe 3 und nach jeweils zwei weiteren Stufen lernen Hexenmeister einen zusätzlichen, auf ihrer Blutlinie basierenden, Zauber. Diese Zauber erhalten sie zusätzlich zu den Zaubern bei Stufenaufstiegen. Wellen der Erschöpfung: Negative En
Wilde GabenEin Kinetiker kann wilde Gaben einsetzen – an Zauber erinnernde magische Fertigkeiten, die der Kinetiker jedoch aus seinen angeborenen psychischen Talenten bezieht und nach Belieben einsetzen kann. Wilde Gaben sind typischerweise zauberähnl
Wilde-Jagd-VerknüpfungDie natürlichen und Waffenangriffe aller Kreaturen in einer mit dem Wilde-Jagd-Bogenschützen verbundenen Gruppe ignorieren Fehlschlagchancen aufgrund von Tarnung, solange sie das richtige Feld anvisieren.
Wilde-Jagd-VerknüpfungAlle Kreaturen in einer mit einem Wilden-Jagd-Späher verbundenen Gruppe teilen sich die Sinne. Solange eine Kreatur von diesem Band profitiert, erhält sie einen Verständnisbonus von +4 auf Initiative- und Wahrnehmungswürfe. Wenn zumindest e
Wilde-Jagd-VerknüpfungDer Monarch kann mit seiner Wilden Jagd verbunden bleiben, solange er sich nicht weiter als 1 Meile von ihr entfernt befindet. Außerdem erweitert er die Reichweite des Wilde-Jagd-Verknüpfungsattributs der anderen Mitglieder auch um 1 Meile,
Wilder BlickHumanoide und monströse Humanoide, die ihren Rettungswurf nicht schaffen, werden benommen und gelähmt, während Tiere und magische Bestien 2d6 Runden lang in Panik verfallen. Alle anderen Kreaturen werden verwirrt. Gelingt ein Rettungswurf g
Wilder TiergefährteAuf Stufe 1 erhält ein Wilder Tiermeister die Hilfe eines Tiergefährten, der die Stufe des Barbaren als effektive Druidenstufe verwendet.
Wilder ZornEin Barbar im Kampfrausch hat einen Bissangriff. Wird dieser im Rahmen einer vollen Angriffsaktion eingesetzt, erfolgt der Bissangriff mit dem vollen Grundangriffsbonus des Barbaren -5. Trifft der Biss, verursacht er 1d4 Punkte Schaden plus
Wildes ZerrenAuf Stufe 5 erhält der Wilde Tiergefährte des Wilden Tiermeisters "Verbessertes Zu-Fall-bringen" als Bonustalent. Verbessertes Zu-Fall-bringen: Du kannst anstelle eines Nahkampfangriffs versuchen, deinen Gegner zu Fall zu bringen. Du kannst
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