PATHFINDER: KINGMAKER
Talente und Fähigkeiten
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| Talente und Fähigkeiten ↑ | Beschreibung |
|---|---|
| Ein Barbar in waghalsiger Kampfhaltung überträgt die Boni und Mali der Kampfhaltung auf bereitwillige Verbündete in einem Radus von 30 Fuß. Ein Barbar muss über die Kampfrauschkraft "Waghalsige Kampfhaltung" verfügen, um diese Kampfrauschkr | |
| Ab Stufe 4 kann ein Sturmläufer seine Waffe mit Blitzen umschlingen. Als Standard-Aktion kann er einer einzelnen, von ihm geführten Waffe 1 Minute lang die besondere Fähigkeit "Blitz" verleihen. Während dieser Effekt aktiv ist, gilt die Waf | |
| Element: Luft Typ: Forminfusion Stufe: 4 Zehrung: 3 Zugehörige Geschosse: Luft , Blizzard, Sandsturm, Gewittersturm Rettungswurf: Reflex halbiert Du erzeugst einen kreisenden Windstoß. Alle Kreaturen innerhalb eines über dir zentrierten Rad | |
| Elemente: Luft oder Wasser Typ: Forminfusion Stufe: 7 Zehrung: 4 Voraussetzungen: Erhöhte Reichweite Zugehörige Geschosse: Blizzard, Sandsturm, Dampf, Gewittersturm Rettungswurf: nein Du entfesselst deine Macht in einer diffusen Wolke. Du k | |
| Auf Stufe 3 und nach jeweils zwei weiteren Stufen lernen Hexenmeister einen zusätzlichen, auf ihrer Blutlinie basierenden, Zauber. Diese Zauber erhalten sie zusätzlich zu den Zaubern bei Stufenaufstiegen. Wort der Macht: Betäubung: Du spric | |
| Auf Stufe 3 und nach jeweils zwei weiteren Stufen lernen Hexenmeister einen zusätzlichen, auf ihrer Blutlinie basierenden, Zauber. Diese Zauber erhalten sie zusätzlich zu den Zaubern bei Stufenaufstiegen. Wort der Macht: Betäubung: Du spric | |
| Wunderwirker sind geübt im Umgang mit Knüppeln, Dolchen, schweren Armbrüsten, leichten Armbrüsten, Kampfstäbe und der bevorzugten Waffe ihrer Gottheit, können aber keine Rüstungen und Schilde benutzen. | |
| Diese Bombe verursacht keinen Schaden, sondern hüllt Gegner in eine Wolke aus Würgegas. Kreaturen, die einen direkten Treffer erleiden oder im Wirkungsbereich stehen, müssen einen erfolgreichen Zähigkeitswurf absolvieren. Andernfalls werden | |
| Würgende Ranken | Die Ranken eines Golems schlingen sich um eine mit einem Hiebangriff getroffene Kreatur. Der Golem macht einen Ringkampf-Kampfmanöverwurf gegen sein Ziel. Gelingt der Wurf, verursachen die Ranken ihren Hiebschaden plus 1,5 Stärkemodifikator |
| Würgende Ranken | Die Ranken eines Modernden Schlurfers umschlingen jegliche Kreatur, die er mit einem Hiebangriff getroffen hat. Der Modernde Schlurfer versucht einen Ringkampfmanöver-Wurf gegen sein Ziel. Ist dieser erfolgreich, fügen die Ranken 2d6+5 Scha |
| Auf Stufe 6 kann der Donnerrufer bei allen Gegnern in einer Entfernung von bis zu 30 Fuß eine wilde Wut entfachen. Dieser Effekt funktioniert wie der Wut-Zauber und dauert an, solange das Ziel den Auftritt des Donnerrufers hören kann. Bei u | |
| Wütende Kriegerin | Siroket hat ihren Geist und Körper gestählt, um möglichst viel Zerstörung zu bewirken. Und während sie für ein Blutbad sorgt, steigert sie sich in eine Raserei und schlägt mit jedem aufeinanderfolgenden Angriff stärker zu. Immer wenn ihre A |
| Zähe Haut | Tiergefährten erhalten Boni auf ihre natürliche Rüstung. |
| Auf Stufe 8 erhält ein Gesandtenrufer "Überragendes Herbeizaubern" als Bonustalent. Überragendes Herbeizaubern: Du kannst mehr Kreaturen herbeizaubern. Wirkst du einen Herbeirufungszauber, der mehrere Kreaturen ruft, addiere 1 zur herbeiger | |
| Auf Stufe 1 kann der Sprengmagier mit einer schnellen Aktion einen seiner Zauber opfern, um die Bombe, die er in der nächsten Runde wirft, zu verstärken. Dabei erhält er einen Bonus auf seine Trefferchance mit der nächsten Bombe, die er vor | |
| Wähle eine magische Schule aus. Allen Zaubern dieser Schule, die du wirkst, kann nur sehr schwer widerstanden werden. Vorteil: Füge dem Schwierigkeitsgrad für alle Rettungswürfe gegen Zauber der gewählten Schule +1 hinzu. Spezial: Du kannst | |
| Füge dem Schwierigkeitsgrad aller Rettungswürfe gegen Zauber der Schule der Bannzauber +1 hinzu. | |
| Füge dem Schwierigkeitsgrad aller Rettungswürfe gegen Zauber der Schule der Beschwörung +1 hinzu. | |
| Füge dem Schwierigkeitsgrad aller Rettungswürfe gegen Zauber der Schule der Erkenntniszauber +1 hinzu. | |
| Füge dem Schwierigkeitsgrad aller Rettungswürfe gegen Zauber der Schule der Hervorrufung +1 hinzu. | |
| Füge dem Schwierigkeitsgrad aller Rettungswürfe gegen Zauber der Schule der Illusion +1 hinzu. | |
| Füge dem Schwierigkeitsgrad aller Rettungswürfe gegen Zauber der Schule der Nekromantie +1 hinzu. | |
| Füge dem Schwierigkeitsgrad aller Rettungswürfe gegen Zauber der Schule der Verwandlung +1 hinzu. | |
| Füge dem Schwierigkeitsgrad aller Rettungswürfe gegen Zauber der Schule der Verzauberung +1 hinzu. | |
| Zauberlist | Ab Stufe 5 können arkane Betrüger ihre Zauber ohne ihre verbalen und Gestenkomponenten wirken, als würden sie die Talente "Gestenlos zaubern" und "Lautlos zaubern" einsetzen. Mit diesem Attribut gewirkte Zauber erhöhen weder die Zauberstufe |
| Auf Stufe 3 und nach jeweils zwei weiteren Stufen lernen Hexenmeister einen zusätzlichen, auf ihrer Blutlinie basierenden, Zauber. Diese Zauber erhalten sie zusätzlich zu den Zaubern bei Stufenaufstiegen. Zauberresistenz: Das Ziel erhält Za | |
| Ab Stufe 4 kann der Kampfmagus einen arkanen Vorrat nutzen, um bereits gewirkte Zauber zurückzurufen. Mit einer schnellen Aktion kann er einen an diesem Tag bereits vorbereiteten und gewirkten Kampfmaguszauber zurückrufen, indem er eine der | |
| Wirkt ein Kampfmagus auf Stufe 2 einen Zauber mit der Reichweite "Berührung", kann er diesen als Teil eines Nahkampfangriffs mit einer beliebigen Waffe ausführen. Anstelle des freien Berührungsangriffs im Nahkampf für das Wirken des Zaubers | |
| Wirkt der Zauberschütze auf Stufe 2 einen Zauber, der einen Fernkampfangriff erfordert, kann er den Zauber im Rahmen eines Fernkampfangriffs mit einer ausgerüsteten Fernkampfwaffe einsetzen. Anstelle des freien Fernkampfangriffs für das Wir | |
| Wähle einen Zauber aus. Wirkst du diesen Zauber, ist er mächtiger als normal. Vorteil: Wähle einen Zauber aus. Deine Zauberstufe ist für alle stufenvariablen Effekte des Zaubers zwei Stufen höher. Steigst du in einer Zauberwirken-Klasse ein | |
| Wähle einen Zauber aus. Wirkst du diesen Zauber, ist er mächtiger als normal. Vorteil: Wähle einen Zauber aus. Deine Zauberstufe ist für alle stufenvariablen Effekte des Zaubers zwei Stufen höher. Steigst du in einer Zauberwirken-Klasse ein | |
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| Wähle einen Zauber aus. Wirkst du diesen Zauber, ist er mächtiger als normal. Vorteil: Wähle einen Zauber aus. Deine Zauberstufe ist für alle stufenvariablen Effekte des Zaubers zwei Stufen höher. Steigst du in einer Zauberwirken-Klasse ein | |
| Wähle einen Zauber aus. Wirkst du diesen Zauber, ist er mächtiger als normal. Vorteil: Wähle einen Zauber aus. Deine Zauberstufe ist für alle stufenvariablen Effekte des Zaubers zwei Stufen höher. Steigst du in einer Zauberwirken-Klasse ein | |
| Wähle einen Zauber aus. Wirkst du diesen Zauber, ist er mächtiger als normal. Vorteil: Wähle einen Zauber aus. Deine Zauberstufe ist für alle stufenvariablen Effekte des Zaubers zwei Stufen höher. Steigst du in einer Zauberwirken-Klasse ein | |
| Wähle einen Zauber aus. Wirkst du diesen Zauber, ist er mächtiger als normal. Vorteil: Wähle einen Zauber aus. Deine Zauberstufe ist für alle stufenvariablen Effekte des Zaubers zwei Stufen höher. Steigst du in einer Zauberwirken-Klasse ein | |
| Wähle einen Zauber aus. Wirkst du diesen Zauber, ist er mächtiger als normal. Vorteil: Wähle einen Zauber aus. Deine Zauberstufe ist für alle stufenvariablen Effekte des Zaubers zwei Stufen höher. Steigst du in einer Zauberwirken-Klasse ein | |
| Wähle einen Zauber aus. Wirkst du diesen Zauber, ist er mächtiger als normal. Vorteil: Wähle einen Zauber aus. Deine Zauberstufe ist für alle stufenvariablen Effekte des Zaubers zwei Stufen höher. Steigst du in einer Zauberwirken-Klasse ein | |
| Wähle einen Zauber aus. Wirkst du diesen Zauber, ist er mächtiger als normal. Vorteil: Wähle einen Zauber aus. Deine Zauberstufe ist für alle stufenvariablen Effekte des Zaubers zwei Stufen höher. Steigst du in einer Zauberwirken-Klasse ein | |
| Wähle einen Zauber aus. Wirkst du diesen Zauber, ist er mächtiger als normal. Vorteil: Wähle einen Zauber aus. Deine Zauberstufe ist für alle stufenvariablen Effekte des Zaubers zwei Stufen höher. Steigst du in einer Zauberwirken-Klasse ein | |
| Wähle einen Zauber aus. Wirkst du diesen Zauber, ist er mächtiger als normal. Vorteil: Wähle einen Zauber aus. Deine Zauberstufe ist für alle stufenvariablen Effekte des Zaubers zwei Stufen höher. Steigst du in einer Zauberwirken-Klasse ein | |
| Wähle einen Zauber aus. Wirkst du diesen Zauber, ist er mächtiger als normal. Vorteil: Wähle einen Zauber aus. Deine Zauberstufe ist für alle stufenvariablen Effekte des Zaubers zwei Stufen höher. Steigst du in einer Zauberwirken-Klasse ein | |
| Wähle einen Zauber aus. Wirkst du diesen Zauber, ist er mächtiger als normal. Vorteil: Wähle einen Zauber aus. Deine Zauberstufe ist für alle stufenvariablen Effekte des Zaubers zwei Stufen höher. Steigst du in einer Zauberwirken-Klasse ein |
