PATHFINDER: KINGMAKER
Talente und Fähigkeiten
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| Talente und Fähigkeiten ↑ | Beschreibung |
|---|---|
| Wähle einen Zauber aus. Wirkst du diesen Zauber, ist er mächtiger als normal. Vorteil: Wähle einen Zauber aus. Deine Zauberstufe ist für alle stufenvariablen Effekte des Zaubers zwei Stufen höher. Steigst du in einer Zauberwirken-Klasse ein | |
| Zaubersprung | Wenn die Zauberkatze Ziel eines Zaubers ist oder sich im Wirkungsbereich eines Zaubers wiederfindet, kann sie als augenblickliche Aktion auf ein Feld teleportieren, das an das des Wirkers angrenzt. Sie taucht dann mitten im Sprung auf und i |
| Benutzt der Kampfmagus einen Zauberstab, berechnet er den SG jedes Zaubers, den der Stab enthält, nicht mit dem für das Wirken eines Zaubers dieser Stufe erforderlichen Mindestmodifikator, sondern mit seinem Intelligenzmodifikator. | |
| Benutzt der Kampfmagus einen Zauberstab, berechnet er den SG jedes Zaubers, den der Stab enthält, nicht mit dem für das Wirken eines Zaubers dieser Stufe erforderlichen Mindestmodifikator, sondern mit seinem Charisma-Modifikator. | |
| Der Kampfmagus kann im Rahmen der Kampfzauberei einen Zauberstab oder Zauberstecken aktivieren, anstelle einen Zauber zu wirken. | |
| Der Kampfmagus kann im Rahmen der Kampfzauberei einen Zauberstab oder Zauberstecken aktivieren, anstelle einen Zauber zu wirken. | |
| Mystische Gauner beherrschen verschiedene Zaubertricks oder Zauber der Stufe 0. Sie werden gewirkt wie andere Zauber, sind danach aber nicht verbraucht und können erneut eingesetzt werden. | |
| Zaubertricks | Magier beherrschen verschiedene Zaubertricks oder Zauber der Stufe 0. Sie werden genauso gewirkt wie andere Zauber, sind danach aber nicht verbraucht und können erneut eingesetzt werden. |
| Barden beherrschen verschiedene Zaubertricks oder Zauber der Stufe 0. Sie werden genauso gewirkt wie andere Zauber, sind danach aber nicht verbraucht und können erneut eingesetzt werden. | |
| Zaubertricks | Hexenmeister beherrschen verschiedene Zaubertricks oder Zauber der Stufe 0. Sie werden gewirkt wie andere Zauber, sind danach aber nicht verbraucht und können erneut eingesetzt werden. |
| Zaubertricks | Hexenmeister beherrschen verschiedene Zaubertricks oder Zauber der Stufe 0. Sie werden gewirkt wie andere Zauber, sind danach aber nicht verbraucht und können erneut eingesetzt werden. |
| Zaubertricks | Hexenmeister beherrschen verschiedene Zaubertricks oder Zauber der Stufe 0. Sie werden gewirkt wie andere Zauber, sind danach aber nicht verbraucht und können erneut eingesetzt werden. |
| Zaubertricks | Kampfmagi beherrschen verschiedene Zaubertricks oder Zauber der Stufe 0. Sie werden genauso gewirkt wie andere Zauber, sind danach aber nicht verbraucht und können erneut eingesetzt werden. |
| Kampfmagi beherrschen verschiedene Zaubertricks oder Zauber der Stufe 0. Sie werden genauso gewirkt wie andere Zauber, sind danach aber nicht verbraucht und können erneut eingesetzt werden. | |
| Zauberverbindung | Wenn die Zauberkatze Ziel eines Zaubers ist oder sich im Wirkungsbereich eines Zaubers wiederfindet, erhält sie einen Effekt, der der Schule dieses Zaubers entspricht. Dieser Effekt aktiviert sich, bevor sie die Effekte des gegen sie gerich |
| Zauberverbindung | Wenn die Zauberkatze Ziel eines Zaubers ist oder sich im Wirkungsbereich eines Zaubers wiederfindet, erhält sie einen Effekt, der der Schule dieses Zaubers entspricht. Dieser Effekt aktiviert sich, bevor sie die Effekte des gegen sie gerich |
| Zauberverbindung | Wenn die Zauberkatze Ziel eines Zaubers ist oder sich im Wirkungsbereich eines Zaubers wiederfindet, erhält sie einen Effekt, der der Schule dieses Zaubers entspricht. Dieser Effekt aktiviert sich, bevor sie die Effekte des gegen sie gerich |
| Zauberverbindung | Wenn die Zauberkatze Ziel eines Zaubers ist oder sich im Wirkungsbereich eines Zaubers wiederfindet, erhält sie einen Effekt, der der Schule dieses Zaubers entspricht. Dieser Effekt aktiviert sich, bevor sie die Effekte des gegen sie gerich |
| Zauberverbindung | Wenn die Zauberkatze Ziel eines Zaubers ist oder sich im Wirkungsbereich eines Zaubers wiederfindet, erhält sie einen Effekt, der der Schule dieses Zaubers entspricht. Dieser Effekt aktiviert sich, bevor sie die Effekte des gegen sie gerich |
| Zauberverbindung | Wenn die Zauberkatze Ziel eines Zaubers ist oder sich im Wirkungsbereich eines Zaubers wiederfindet, erhält sie einen Effekt, der der Schule dieses Zaubers entspricht. Dieser Effekt aktiviert sich, bevor sie die Effekte des gegen sie gerich |
| Zauberverbindung | Wenn die Zauberkatze Ziel eines Zaubers ist oder sich im Wirkungsbereich eines Zaubers wiederfindet, erhält sie einen Effekt, der der Schule dieses Zaubers entspricht. Dieser Effekt aktiviert sich, bevor sie die Effekte des gegen sie gerich |
| Zauberverbindung | Wenn die Zauberkatze Ziel eines Zaubers ist oder sich im Wirkungsbereich eines Zaubers wiederfindet, erhält sie einen Effekt, der der Schule dieses Zaubers entspricht. Dieser Effekt aktiviert sich, bevor sie die Effekte des gegen sie gerich |
| Auf Stufe 10 nimmt ein Flammenhüter "Mittelgroßes Feuerelementar herbeizaubern" als Zauber der 3. Stufe in seine Waldläuferzauber-Liste auf. | |
| Auf Stufe 7 nimmt ein Flammenhüter "Sengender Strahl" als Zauber der 2. Stufe in seine Waldläuferzauber-Liste auf. | |
| Auf Stufe 4 nimmt ein Flammenhüter "Glutbauch" und "Kleines Feuerelementar herbeizaubern" als Zauber der 1. Stufe in seine Waldläuferzauber-Liste auf. | |
| Auf Stufe 13 nimmt ein Flammenhüter "Flammenschlag", "Fels- und Ascheregen" und "Großes Feuerelementar herbeirufen" als Zauber der 4. Stufe in seine Waldläuferzauber-Liste auf. | |
| Zehrung | Auf Stufe 1 kann sich ein Kinetiker verausgaben, um mehr Macht als normal zu fokussieren. Dadurch geht er über seine körperliche Belastungsgrenze hinaus und nimmt "Zehrung" bereitwillig hin. Während ihm einige seiner wilden Gaben ermögliche |
| Zehrung | Auf Stufe 1 kann sich ein Kinetiker verausgaben, um mehr Macht als normal zu fokussieren. Dadurch geht er über seine körperliche Belastungsgrenze hinaus und nimmt "Zehrung" bereitwillig hin. Während ihm einige seiner wilden Gaben ermögliche |
| Zepter der Energiequelle | Dieses schwere, leise summende, Zepter gewährt seinem Träger einen Bonus von +4 auf den SG von Zaubern der Schule der Beschwörung und die Fähigkeit, täglich bis zu fünf gewirkte Zauber zu verstärken, als würden sie mit dem Talent "Zauber ve |
| Zepter der Feurigen Rache | Dieses Zepter fühlt sich heiß an. Die darin enthaltene Energie lässt es sanft vibrieren. Es wandelt den gesamten Zauberschaden des Trägers in Feuerschaden um, erhöht die Zauberstufe um 1 und gewährt einen Bonus von +3 auf den SG von Zaubern |
| Zepter der Furchtlosigkeit | Dieses Zepter gewährt dem Träger einen Bonus von +3 auf Rettungswürfe gegen Furcht. Ferner erhält der Träger die Fähigkeit, täglich bis zu drei gewirkte Zauber zu beschleunigen, als würden sie mit dem Talent "Zauber beschleunigen" modifizie |
| Zepter der Furchtlosigkeit | Dieses Zepter gewährt dem Träger einen Bonus von +3 auf Rettungswürfe gegen Furcht. Ferner erhält der Träger die Fähigkeit, täglich bis zu drei gewirkte Zauber zu beschleunigen, als würden sie mit dem Talent "Zauber beschleunigen" modifizie |
| Elemente: Erde oder Wasser Typ: Forminfusion Stufe: 7 Zehrung: 4 Voraussetzungen: Erhöhte Reichweite Zugehörige Geschosse: Erde, Eis, Metall Rettungswurf: nein oder halbiert durch Reflexwurf; siehe Text Du wirfst eine explosive Materiesphär | |
| Zerreißen | |
| Auf Stufe 3 und nach jeweils zwei weiteren Stufen lernen Hexenmeister einen zusätzlichen, auf ihrer Blutlinie basierenden, Zauber. Diese Zauber erhalten sie zusätzlich zu den Zaubern bei Stufenaufstiegen. Zerschmetternde Felsen: Du erzeugst | |
| Zerstörung fokussieren | Die Waffe eines Grabesritters kocht vor Energie und fügt pro 4 Trefferwürfel des Grabesritters zusätzlich 1d6 Schaden zu. |
| Du kannst einen betäubenden Schlag als volle Aktion versuchen. Anstatt das Ziel im Erfolgsfall zu betäuben, senkst du seine RK 1 Minute lang um einen Wert in Höhe deines Weisheitsmodifikators. Diese Malus ist nicht kumulativ mit anderen, du | |
| Zon-Kuthon, auch bekannt als "Herr der Mitternacht", "Dunkler Fürst" und "Prinz der Schmerzen", ist Gott der Finsternis, des Neids, des Verlusts und der Schmerzen, verfügt über mit den verschlagensten und bösesten Verstand des Großen Jensei | |
| Element: Feuer Typ: Mehrzweck Zehrung: – Setzt du Feuer- oder spezialisierte kinetische Geschosse ein, die auf Feuer basieren, wird der verursachte Schaden um deinen Elementare-Aufladung-Bonus erhöht. Fügt das kinetische Geschoss dem Schade | |
| Dieses Talent verleiht dem Charakter das Attribut, das "Zu-Fall-bringen"-Kampfmanöver durchzuführen. Gewährt außerdem einen KMB von +2 bei der Ausführung dieses Manövers sowie einen KMV-Bonus von +2 bei der Abwehr gegen selbiges. Du kannst | |
| Zu Fall bringen (Bissangriff) | Eine Kreatur mit dem Spezialangriff "Zu Fall bringen" kann versuchen, einen Gegner mit einer freien Aktion zu Fall zu bringen, ohne einen Gelegenheitsangriff zu provozieren, wenn sie mit dem Angriff trifft. Scheitert der Versuch, wird die K |
| Zu Fall bringen-Resistenz +4 | Du erhältst einen Bonus von +4 auf deine Kampfmanöververteidigung, wenn dein Gegner versucht, dich zu Fall zu bringen. |
| Zu Fall bringen-Resistenz +8 | Du erhältst einen Bonus von +8 auf deine Kampfmanöververteidigung, wenn dein Gegner versucht, dich zu Fall zu bringen. |
| Auf Stufe 3 kann ein Schläger, der Schaden durch "Hinterhältiger Angriff" verursacht, 1d6 Punkte dieses Schadens opfern, um das Ziel mehrere Runden lang mit "Kränkelnd" zu belegen (die Dauer entspricht seiner halben Schurkenstufe). Dieses A | |
| Du kannst jeden Tag vier zusätzliche Bomben werfen. | |
| Wirkst du auf Stufe 15 einen Herbeirufungszauber, der mehrere Kreaturen ruft, addiere 1 zur herbeigerufenen Gesamtzahl von Kreaturen. | |
| Während des Kampfrauschs schalten Barbaren ein neues Attribut frei. Sie erhalten eine zusätzliche Kampfrauschkraft. Alle Voraussetzungen für diese Kampfrauschkraft müssen allerdings erfüllt sein. Barbaren können dieses Talent mehrmals erhal | |
| Du kannst das Attribut "Waffe des Verderbens" des Inquisitors täglich 3 Runden länger einsetzen. | |
| Dein arkaner Vorrat erhöht sich um 2. Du kannst dieses Talent mehrmals erhalten. Seine Effekte sind kumulativ und gewähren dir eine Erhöhung deines arkanen Vorrats, wenn du dieses Talent einsetzt. | |
| Du kannst deinen Bardenauftritt täglich 6 Runden länger einsetzen. |
