PATHFINDER: KINGMAKER
Talente und Fähigkeiten
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| Talente und Fähigkeiten ↑ | Beschreibung |
|---|---|
| Der Bannwirker wirkt seine Magie auf sich selbst und beherrscht zahlreiche schützende und defensive Zauber. Resistenz: Du erhältst eine Resistenz von 5 gegen einen Energietyp… | |
| Der Beschwörer konzentriert sich auf die Herbeirufung von Monstern, um diese seinem Willen zu unterwerfen. Charme des Beschwörers: Wenn du einen Beschwörungszauber… | |
| Thaumaturgen beherrschen die ungebändigte Macht der Magie und nutzen diese, um schreckliche Zerstörungen zu verursachen. Starke Zauber: Wirkst du einen Hervorrufungszauber, der… | |
| Der schreckliche und gefürchtete Nekromant gebietet über die Untoten und setzt die unheilvolle Macht des Unlebens gegen seine Feinde ein. Macht über Untote: Du erhältst "Untote… | |
| Wandler setzen Magie ein, um ihre Umgebung zu verändern. Körperliche Verbesserung: Du erhältst einen Verbesserungsbonus von +1 auf einen körperlichen Attributswert (Stärke,… | |
| Spielverderber | |
| Element: Universell Typ: Forminfusion Stufe: 2 Zehrung: 2 Zugehörige Geschosse: Beliebig Rettungswurf: Reflex hebt auf (siehe Text) Du wirfst eine etwa 5 auf 10 Fuß große Spindel… | |
| Element: Universell Typ: Forminfusion Stufe: 2 Zehrung: 2 Zugehörige Geschosse: Beliebig Rettungswurf: Reflex hebt auf (siehe Text) Du wirfst eine etwa 5 auf 10 Fuß große Spindel… | |
| Element: Universell Typ: Forminfusion Stufe: 2 Zehrung: 2 Zugehörige Geschosse: Beliebig Rettungswurf: Reflex hebt auf (siehe Text) Du wirfst eine etwa 5 auf 10 Fuß große Spindel… | |
| Element: Universell Typ: Forminfusion Stufe: 2 Zehrung: 2 Zugehörige Geschosse: Beliebig Rettungswurf: Reflex hebt auf (siehe Text) Du wirfst eine etwa 5 auf 10 Fuß große Spindel… | |
| Element: Universell Typ: Forminfusion Stufe: 2 Zehrung: 2 Zugehörige Geschosse: Beliebig Rettungswurf: Reflex hebt auf (siehe Text) Du wirfst eine etwa 5 auf 10 Fuß große Spindel… | |
| Element: Universell Typ: Forminfusion Stufe: 2 Zehrung: 2 Zugehörige Geschosse: Beliebig Rettungswurf: Reflex hebt auf (siehe Text) Du wirfst eine etwa 5 auf 10 Fuß große Spindel… | |
| Element: Universell Typ: Forminfusion Stufe: 2 Zehrung: 2 Zugehörige Geschosse: Beliebig Rettungswurf: Reflex hebt auf (siehe Text) Du wirfst eine etwa 5 auf 10 Fuß große Spindel… | |
| Element: Universell Typ: Forminfusion Stufe: 2 Zehrung: 2 Zugehörige Geschosse: Beliebig Rettungswurf: Reflex hebt auf (siehe Text) Du wirfst eine etwa 5 auf 10 Fuß große Spindel… | |
| Element: Universell Typ: Forminfusion Stufe: 2 Zehrung: 2 Zugehörige Geschosse: Beliebig Rettungswurf: Reflex hebt auf (siehe Text) Du wirfst eine etwa 5 auf 10 Fuß große Spindel… | |
| Element: Universell Typ: Forminfusion Stufe: 2 Zehrung: 2 Zugehörige Geschosse: Beliebig Rettungswurf: Reflex hebt auf (siehe Text) Du wirfst eine etwa 5 auf 10 Fuß große Spindel… | |
| Element: Universell Typ: Forminfusion Stufe: 2 Zehrung: 2 Zugehörige Geschosse: Beliebig Rettungswurf: Reflex hebt auf (siehe Text) Du wirfst eine etwa 5 auf 10 Fuß große Spindel… | |
| Element: Universell Typ: Forminfusion Stufe: 2 Zehrung: 2 Zugehörige Geschosse: Beliebig Rettungswurf: Reflex hebt auf (siehe Text) Du wirfst eine etwa 5 auf 10 Fuß große Spindel… | |
| Element: Universell Typ: Forminfusion Stufe: 2 Zehrung: 2 Zugehörige Geschosse: Beliebig Rettungswurf: Reflex hebt auf (siehe Text) Du wirfst eine etwa 5 auf 10 Fuß große Spindel… | |
| Element: Universell Typ: Forminfusion Stufe: 2 Zehrung: 2 Zugehörige Geschosse: Beliebig Rettungswurf: Reflex hebt auf (siehe Text) Du wirfst eine etwa 5 auf 10 Fuß große Spindel… | |
| Element: Universell Typ: Forminfusion Stufe: 2 Zehrung: 2 Zugehörige Geschosse: Beliebig Rettungswurf: Reflex hebt auf (siehe Text) Du wirfst eine etwa 5 auf 10 Fuß große Spindel… | |
| Element: Universell Typ: Forminfusion Stufe: 2 Zehrung: 2 Zugehörige Geschosse: Beliebig Rettungswurf: Reflex hebt auf (siehe Text) Du wirfst eine etwa 5 auf 10 Fuß große Spindel… | |
| Element: Universell Typ: Forminfusion Stufe: 2 Zehrung: 2 Zugehörige Geschosse: Beliebig Rettungswurf: Reflex hebt auf (siehe Text) Du wirfst eine etwa 5 auf 10 Fuß große Spindel… | |
| Element: Universell Typ: Forminfusion Stufe: 2 Zehrung: 2 Zugehörige Geschosse: Beliebig Rettungswurf: Reflex hebt auf (siehe Text) Du wirfst eine etwa 5 auf 10 Fuß große Spindel… | |
| Ablenkung: Eine Kreatur mit diesem Attribut kann Übelkeit bei den von ihr verwundeten Kreaturen verursachen. Alle lebenden Kreaturen, die Schaden von einer Kreatur mit diesem… | |
| Ein böser Kleriker (oder ein neutraler Kleriker, der eine böse Gottheit verehrt) kann gespeicherte Zauberenergie zu Schadenszaubern fokussieren, die er nicht schon im Vorfeld… | |
| Der Alchemist ist in der Lage, sich rasch von Wunden zu erholen. Mit einer freien Aktion kann er einmal pro Runde 5 Trefferpunkte regenerieren, als würde er über "Schnelle… | |
| Ein guter Kleriker (oder ein neutraler Kleriker, der eine gute Gottheit verehrt) kann gespeicherte Zauberenergie zu Heilzaubern fokussieren, die er nicht schon im Vorfeld… | |
| Der Alchemist ist in der Lage, sich rasch von Wunden zu erholen. Mit einer freien Aktion kann er einmal pro Runde 5 Trefferpunkte regenerieren, als würde er über "Schnelle… | |
| Ein Druide hat die Möglichkeit, gespeicherte Zauberenergie in nicht vorbereitete Herbeirufungszauber zu fokussieren. Er kann einen vorbereiteten Zauber opfern, um einen… | |
| Gesandtenrufer können gespeicherte Zauberenergie zu Herbeirufungszaubern fokussieren, die sie nicht schon im Vorfeld vorbereitet haben. Sie können einen vorbereiteten Zauber… | |
| Im Falle eines direkten Treffers verursacht die Sprengbombe des Alchemisten 1d6 Punkte Feuerschaden + zusätzlichen Schaden in Höhe des Intelligenzmodifikators des Alchemisten.… | |
| Die Bomben des Alchemisten haben jetzt einen Wirkungsbereich von 10 Fuß (statt 5 Fuß). Kreaturen, die von einer Sprengbombe direkt getroffen werden, geraten in Brand und erleiden… | |
| Spruchrollenfokus | Ein Spruchrollen-Weiser addiert seine halbe Klassenstufe (mindestens 1) als Bonus zu seinen Magische Gegenstände benutzen-Würfen. Er hat bei Magische Gegenstände benutzen-Würfen… |
| Spruchrollenmeisterschaft | Auf Stufe 10 kann ein Spruchrollen-Weiser anstelle der Zauberstufe des Gegenstandes seine eigene Zauberstufe verwenden, wenn er eine Spruchrolle benutzt. |
| Spruchrollenspezialisierung | Benutzt der Spruchrollen-Weise auf Stufe 5 eine Spruchrolle, berechnet er den SG jedes Zaubers, den die Rolle enthält, nicht mit dem für das Wirken eines Zaubers dieser Stufe… |
| Element: Wasser Typ: Forminfusion Stufe: 4 Zehrung: 3 Zugehörige Geschosse: Aufgeladenes Wasser, Wasser Rettungswurf: Reflex halbiert Du verwandelst dein kinetisches Geschoss in… | |
| Element: Wasser Typ: Forminfusion Stufe: 4 Zehrung: 3 Zugehörige Geschosse: Aufgeladenes Wasser, Wasser Rettungswurf: Reflex halbiert Du verwandelst dein kinetisches Geschoss in… | |
| Element: Wasser Typ: Forminfusion Stufe: 4 Zehrung: 3 Zugehörige Geschosse: Aufgeladenes Wasser, Wasser Rettungswurf: Reflex halbiert Du verwandelst dein kinetisches Geschoss in… | |
| Berührungsangriff im Fernkampf, der 1d4 Säureschaden zufügt. | |
| Auf Stufe 8 kannst du einer Waffe, die du berührst, mehrere Runden lang (die Dauer entspricht deiner halben Stufe in der Klasse, die dir Zugriff auf diese Domäne gewährt hat) die… | |
| Dieses Zepter gewährt einen Bonus von +2 auf den SG von Zaubern der Schule der Nekromantie und verleiht die Fähigkeit, täglich bis zu vier gewirkte Zauber auszudehnen, als würden… | |
| Zwerge erhalten einen Volksbonus von +4 auf ihre Kampfmanöververteidigung, wenn sie am Boden einem Ansturm oder Zu Fall bringen-Versuch widerstehen. | |
| Deine Magieresistenz ist außergewöhnlich hoch. Vorteil: Du erhältst einen Volksbonus von +4 auf Rettungswürfe gegen Zauber und zauberartige Attribute. Dieser Bonus ersetzt den… | |
| Auf Stufe 3 kann ein Gepanzerter Koloss seine Rüstung einsetzen, um tödliche Treffer zu verhindern. Trägt er eine schwere Rüstung, erhält er einen Bonus von +1 auf die RK, der… | |
| Auf Stufe 8 kann ein Schwertfürst eine blitzende Mauer aus Stahl errichten, um sich selbst zu schützen. Kämpft er defensiv mit einem Duellschwert, werden die Mali des… | |
| Standhaft | Auf Stufe 11 kann ein Inquisitor mentale und körperliche Unverwüstlichkeit nutzen, um bestimmten Angriffen zu entgehen. Gelingt ihm ein Zähigkeits- oder Willenswurf gegen einen… |
| Auf Stufe 9 erhältst du einen innewohnenden Bonus von +2 auf deine Stärke. Dieser Bonus erhöht sich auf Stufe 13 auf +4 und auf Stufe 17 auf +6. | |
| Auf Stufe 9 erhältst du einen innewohnenden Bonus von +2 auf deine Stärke. Dieser Bonus erhöht sich auf Stufe 13 auf +4 und auf Stufe 17 auf +6. |
