PATHFINDER: KINGMAKER
Codex
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| Codex ↓ | Description |
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| Examen d'une créature | Afin de déterminer ses caractéristiques de base, sa défense, ses attaques et ses capacités spéciales, les membres du groupe peuvent examiner une créature hostile en faisant appel à leurs compétences d'Érudition et de Connaissance. La premiè |
| Évocation | Les sorts d'évocation manipulent l'énergie magique ou puisent dans des sources de puissance invisible pour obtenir le résultat désiré. L'évocation se sert de la magie pour créer quelque chose à partir de rien. La plupart de ces sorts sont t |
| Évènements : jets et difficulté | Chaque évènement possède son niveau de difficulté propre. Pour résoudre l'évènement de manière positive, l'administrateur doit réussir un jet supérieur au niveau de difficulté, en ajoutant son modificateur de la caractéristique liée à son p |
| Évènements | De temps à autre, des crises à résoudre et des opportunités à saisir surviennent dans votre domaine. Ces évènements peuvent avoir une influence positive ou négative sur les statistiques de votre baronnie : n'oubliez pas de les garder à l'œi |
| Érudition (mystères) | (Intelligence, apprentissage uniquement) Cette compétence correspond aux connaissances d'un personnage sur les sorts, les objets et les pratiques magiques. La compétence d'Érudition (mystères) s'applique aux test vous permettant : • d'ident |
| Érudition (monde) | (Intelligence, apprentissage uniquement) Cette compétence correspond aux connaissances d'un personnage sur les peuples, les rouages de la civilisation et les événements historiques qui ont fait de la société ce qu'elle est aujourd'hui. Elle |
| Érinye | Les diables qu'on appelle érinyes portent de nombreux noms : les Déchues, les Ailes de cendre ou les Furies. Ces créatures qui tournent en dérision l'apparence des légions angéliques répandent une justice sanglante au nom de la vengeance, a |
| Érastil | Érastil, également connu comme le Vieux borgne, est une ancienne divinité qui s'est fait connaître sur Golarion lorsque les premiers humanoïdes commençaient à domestiquer et à dominer la nature qui les environnait. Les légendes pastorales p |
| Équipement | Pour vous équiper d'un objet, ouvrez votre inventaire en appuyant sur et double-cliquez sur l'objet ou faites-le glisser vers un emplacement adéquat. Des informations s'affichent lorsque vous passez le curseur de votre souris sur un objet. |
| Épanouissement d'une bourgade | Vous pouvez désormais voir fleurir des bourgades dans votre baronnie. Par tranche de trois villages, vous pouvez en faire évoluer un au stade de bourgade, à condition que 6 de ses emplacements, au moins, soient occupés. La première bourgade |
| Ensorceleur | Un ensorceleur peut être l'héritier d'une lignée où le contrôle de la magie vient naturellement, l'élu d'une divinité, le rejeton d'une créature monstrueuse, un pion du destin ou simplement le récipiendaire d'un pouvoir magique capricieux, |
| Enchantement | Les enchantements affectent l'esprit des créatures, ce qui permet de les contrôler ou d'influer sur leur comportement. Tous les enchantements sont des sorts mentaux. Deux branches permettent d'influer sur la créature victime. Charme Un sort |
| Éloquence | (Charisme) Cette compétence correspond à l'aptitude de votre personnage à manipuler les autres par la négociation, la tromperie ou l'intimidation. La compétence d'Éloquence s'applique aux test vous permettant : • de modifier l'attitude des |
| Elfes | Description physique : Les elfes sont généralement plus grands que les humains, mais aussi plus gracieux et plus fragiles (une apparence que leurs longues oreilles pointues accentuent). Cela dit, les croire faibles est une erreur, car leurs |
| Élémentaire du Feu | Les élémentaires du Feu sont des créatures rapides et cruelles faites de flammes vivantes. Ils aiment effrayer les créatures plus faibles qu'eux et terroriser celles qui peuvent prendre feu. Un élémentaire du Feu ne peut pas entrer dans l'e |
| Élémentaire de Terre | Les élémentaires de Terre sont des créatures entêtées, constituées de pierre et de terre vivante et qui se déplacent d'un pas lourd. Lorsqu'ils se tiennent immobiles, ils ressemblent à des amas de pierres ou à de petites collines. Lorsqu'un |
| Élémentaire de l'Eau | Les élémentaires de l'Eau sont des créatures patientes et opiniâtres faites d'eau douce ou d'eau salée vivante. Ils préfèrent se cacher dans l'eau ou y entraîner leurs adversaires afin de prendre l'avantage sur eux. À l'instar des autres él |
| Élémentaire de l'Air | Les élémentaires de l'Air sont des créatures volantes et rapides constituées d'air vivant. Ces êtres primitifs sont prêts à défendre férocement leur territoire et n'aiment pas être invoqués ni soumis aux ordres des mortels. Ils préfèrent re |
| Eldritch Knight | Fearsome warriors and spellcasters, eldritch knights are rare among magic-users in their ability to wade into battle alongside fighters, barbarians, and other martial classes. Those who must face eldritch knights in combat fear them greatly |
| Élan | Les élans se regroupent en larges troupeaux vivant dans les plaines, les collines et les forêts de nombreuses étendues sauvages. Leur taille, leur force et leur ramure leur permettent de faire face à la plupart des dangers de leur environne |
| Effets et conditions | Un personnage peut être affecté par toutes sortes d'effets et de conditions, qui peuvent être des bonus comme des malus. Afin de vous informer qu'un personnage est sous l'effet d'un effet ou d'une condition, une icône s'affiche à côté de so |
| Effets de sorts spéciaux | L'utilisation de nombreux effets de sorts spéciaux dépendent de l'école à laquelle appartiennent les sorts en question. Certaines autres caractéristiques de sorts spéciaux sont communes à plusieurs écoles. |
| Écoles de magie | École (branche) En dessous du nom du sort s'affiche l'école de magie (et la branche exacte, le cas échéant) auquel il appartient. Presque tous les sorts appartiennent à l'une des huit écoles de magie. Une école de magie regroupe les sorts q |
| Échec du sort | Lorsqu'on tente de lancer un sort dans des conditions où l'une de ses caractéristiques ne peut se conformer aux conditions en vigueur, il échoue automatiquement et le sort est perdu. Les sorts peuvent également échouer si le personnage se d |
| Durée | La durée d'un sort indique combien de temps l'énergie magique du sort dure. Durée déterminée Dans la plupart des cas, la durée se mesure en rounds, minutes, heures, ou autre unité de temps. Quand la durée indiquée arrive à son terme, la mag |
| Duelist | Duelists represent the pinnacle of elegant swordplay. They move with a grace unmatched by most foes, parrying blows and countering attacks with swift thrusts of their blades. They may wear armor, but generally eschew such bulky protection a |
| Dryade | Les dryades sont les fées des arbres. Elles préfèrent vivre dans les forêts isolées, à l'écart des bûcherons humanoïdes. Elles s'intéressent avant tout à leur propre survie, à celle de leurs forêts chéries et ont déjà utilisé par le passé l |
| Druide | Il existe dans la pureté des éléments et dans l'organisation de la nature un pouvoir qui dépasse les merveilles de la civilisation. Cette magie brute, discrète mais indéniable, est protégée par des adeptes de la philosophie de l'équilibre, |
| Dragon noir | Les dragons noirs utilisent la cruauté et l'intimidation pour régner en maîtres incontestés sur les marais et les marécages les plus sombres. Ils forcent ceux qui habitent près d'eux à vivre dans la peur et établissent généralement leur rep |
| Dragon féerique | Les dragons féeriques sont apparentés aux pseudodragons. Ce sont de joyeux farceurs qui passent l'essentiel de leur temps à faire des blagues ou à paresser dans de fraîches clairières. Bien que la plupart de ces blagues soient spontanées, c |
| Dragon Disciple | As some of the most ancient, powerful, and capricious creatures in existence, dragons occasionally enter into trysts with unsuspecting mortals or sire offspring with exceptional individuals. Likewise, the great power wielded by these creatu |
| Don | Un don est une capacité qu'une créature a appris à parfaitement maîtriser. Les dons permettent souvent de contourner les règles ou les restrictions. Les créatures reçoivent un certain nombre de dons en fonction de leurs dés de vie, mais cer |
| Domaine du Voyage | Le personnage est un explorateur qui trouve son plaisir dans le simple fait de voyager, que ce soit à pied, dans un véhicule ou par magie. Sa vitesse de déplacement de base augmente de 10 pieds (3 m). Pied agile : par une action libre, le p |
| Domaine du Soleil | Le personnage trouve la vérité dans la lumière pure et brillante du soleil et il peut en invoquer la bénédiction ou la colère pour accomplir de grandes choses. Bénédiction du soleil : chaque fois que le personnage canalise de l'énergie posi |
| Domaine du Repos | Le personnage ne craint pas la mort, mais la considère plutôt comme un repos final et une récompense après une vie bien remplie. Les morts-vivants représentent une injure à tout ce qui lui est cher. Engourdissement : d'un simple toucher, le |
| Domaine du Mal | Le personnage est sinistre et cruel. Il a vendu son âme à la cause du mal. Toucher maléfique : le personnage peut rendre une créature fiévreuse en lui portant une attaque de contact au corps à corps. Les créatures affectées par ce toucher s |
| Domaine du Feu | Vous pouvez appeler le feu, commander aux créatures de flammes, et votre peau ne brûle pas. Trait de feu : Par une action simple, le personnage peut créer une flèche de feu divin et l'envoyer sur un ennemi qu'il désigne de la main. La cible |
| Domaine du Climat | Le personnage contrôle les tempêtes et le ciel et peut faire tomber les foudres divines sur le monde. Coup de tonnerre : par une action simple, le personnage peut créer un coup de tonnerre qui cible un ennemi distant de 30 pieds (9 m) ou mo |
| Domaine du Charme | D'un simple toucher ou d'un sourire, le personnage peut déconcerter ses ennemis ou les rendre confus. Sa beauté et sa grâce sont divines. Toucher hébétant : le personnage peut hébéter une créature vivante pendant un round en réussissant une |
| Domaine du Chaos | D'un simple toucher, le personnage peut instiller le chaos dans les créatures vivantes comme dans les objets. Il aime l'anarchie sous toutes ses formes. Toucher du Chaos : Le personnage peut instiller le Chaos dans une cible en réussissant |
| Domaine du Bien | Le personnage a dévoué sa vie et son âme au bien et à tout ce qui est pur. Toucher du Bien : En utilisant une action simple, le personnage peut toucher une créature et lui octroyer un bonus de sainteté aux jets d'attaque, tests de compétenc |
| Domaine de la Terre | Maîtrisant la terre, le métal et la pierre, vous pouvez tirer des fléchettes d'acide et commander à des créatures de Terre. Fléchette acide : Vous pouvez lancer, sous forme d'action standard, une fléchette d'acide sur n'importe quel ennemi |
| Domaine de la Protection | La foi du personnage est son bouclier, et il peut l'utiliser pour défendre les autres. Il reçoit de plus un bonus de résistance de +1 aux jets de sauvegarde. Ce bonus augmente de +1 tous les cinq niveaux de la classe donnant accès à ce doma |
| Domaine de la Noblesse | Le personnage est un chef charismatique qui inspire tous ceux qui suivent les enseignements de sa foi. Parole inspirante : par une action simple, le personnage prononce des paroles inspirées visant à encourager une créature distante de 30 p |
| Domaine de la Mort | Vous pouvez provoquer une hémorragie en touchant les vivants ou trouver du réconfort auprès des morts. Toucher sanglant : Attaque de contact au corps à corps infligeant à une créature vivante 1d6 points de dégâts par round. Cet effet persis |
| Domaine de la Magie | Le personnage étudie tout ce qui touche à la magie et perçoit une certaine pureté divine dans celle-ci. Main de l'acolyte : le personnage peut faire s'envoler l'arme de corps à corps qu'il tient et l'envoyer frapper un ennemi avant de la fa |
| Domaine de la Loi | Le personnage suit un ensemble de règles strictes et précises et, grâce à cela, il atteint l'illumination. Toucher de la Loi : Par une action simple, le personnage peut toucher une créature et instiller en elle la puissance de l'ordre divin |
| Domaine de la Libération | Le personnage est un esprit libre et un fervent adversaire de tous ceux qui oppriment ou réduisent en esclavage. Libération : Le personnage peut ignorer tout ce qui entrave sa mobilité. Chaque jour, il peut ignorer tous les effets magiques |
| Domaine de la Guerre | Le personnage est un croisé au service de son dieu, toujours prêt à combattre pour défendre sa foi. Rage de combat : par une action simple, le personnage peut toucher une créature et lui accorder pendant un round un bonus aux jets de dégâts |
| Domaine de la Guérison | Le personnage peut repousser la douleur et la mort d'un simple toucher. Il accorde une grande importance aux sorts de soins, qu'il utilise d'ailleurs avec une grande efficacité. Repousser la mort : Par une action simple, le personnage peut |
