PATHFINDER: KINGMAKER
Codex
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| Codex ↓ | Description |
|---|---|
| Domaine de la Gloire | Le personnage est le réceptacle d'une certaine gloire divine qui fait de lui un ennemi redoutable pour les morts-vivants. Chaque fois qu'il canalise de l'énergie positive dans le but de blesser des morts-vivants, le DD du jet de sauvegarde |
| Domaine de la Force | La foi du personnage lui donne force et puissance et, selon lui, c'est dans ces deux qualités que se trouve la vérité. Pic de force : par une action simple, le personnage peut toucher une créature et accroître sa force. Pendant un round, la |
| Domaine de la Folie | Le personnage laisse libre cours à la folie qui couve en son sein. Il peut la libérer pour déstabiliser ses ennemis ou sacrifier certaines capacités pour en améliorer d'autres. Vision de folie : le personnage peut accorder une vision de fol |
| Domaine de la Flore | Le personnage se sent bien au milieu de la végétation. Il peut développer des épines protectrices et communiquer avec les plantes. Agrandissement : par une action rapide, le personnage peut se faire grandir pendant 1 round comme s'il était |
| Domaine de la Faune | Le personnage peut aisément dialoguer et se lier d'amitié avec les animaux. De plus, Connaissance (nature) fait partie de ses compétences de classe. Compagnon animal : Au niveau 4, le personnage acquiert les services d'un compagnon animal. |
| Domaine de la Duperie | Le personnage est un maître de l'illusion et de la tromperie. Il ajoute Doigts de fée et Discrétion à ses compétences de classe. Double : le personnage se crée un double illusoire par une action de mouvement. Ce double fonctionne comme une |
| Domaine de la Destruction | Le personnage aime détruire et ravager. Il sait comment porter des attaques particulièrement dévastatrices. Coup destructeur : ce pouvoir permet au personnage d'effectuer une attaque de corps à corps avec un bonus de moral au jet de dégâts |
| Domaine de la Connaissance | Le personnage est un érudit et un sage connaissant de nombreuses légendes. Il ajoute les compétences de Connaissances et d'Érudition à ses compétences de classes. Forme vide : par une action simple, le personnage peut devenir semi-tangible. |
| Domaine de la Communauté | Le personnage peut soigner les blessures d'un simple toucher. Sa présence suffit à créer un sentiment d'unité et renforcer les liens émotionnels. Toucher apaisant : par une action simple, le personnage peut toucher une créature de manière à |
| Domaine de la Chance | La chance sourit souvent au personnage, et sa bonne fortune semble contagieuse. Coup de chance : Par une action simple, le personnage peut toucher une créature et lui porter chance. Pendant un round, chaque fois que la cible lance un d20, e |
| Domaine de l'Obscurité | Le personnage peut manipuler les ombres et les ténèbres. Toucher des ténèbres : en réussissant une attaque de contact au corps à corps, le personnage peut troubler la vue d'une créature en lui faisant voir des ombres et des ténèbres. Toute |
| Domaine de l'Eau | Le personnage peut manipuler l'eau, la brume et la glace et conjurer des créatures de l'eau. Il acquiert également une certaine résistance au froid. Trait de glace : Par une action simple, le personnage peut envoyer un trait de glace vers u |
| Domaine de l'Artisanat | Le personnage peut réparer des objets, leur donner vie ou en créer à partir de rien. Aura d'efficacité Le personnage peut activer une aura de 30 pieds (9 m) qui confère à ses alliés un bonus de +4 aux jets de sauvegarde contre les effets qu |
| Domaine de l'Air | Votre personnage peut manipuler les éclairs, la brume et le vent. Il acquiert également une certaine résistance à l'électricité. Arc électrique : Par une action simple, le personnage peut envoyer un arc électrique vers un adversaire distant |
| Doigts de fée | (Dexterité, malus d'armure, apprentissage uniquement) Cette compétence représente les capacités du personnage à effectuer des tâches qui nécessitent précision et minutie. La compétence de Doigts de fée s'applique aux test vous permettant : |
| Divinités | Plus formidable que les guerres entre empires ou que les ambitions des tyrans et des révolutionnaires, plus redoutable que la magie ou les monstres, tel est le pouvoir de la foi. À l'écart des différentes races de Golarion, mais certainemen |
| Divination | Les sorts de divination vous permettent d'apprendre des secrets oubliés depuis longtemps, de prédire l'avenir, de trouver des objets cachés et de déjouer les sorts trompeurs. |
| Discrétion | (Dextérité ; malus d'armure aux tests) Cette compétence correspond à l'aptitude d'un personnage à éviter de se faire remarquer, soit pour échapper à un ennemi, soit pour l'attaquer par surprise. Elle permet aussi de se déplacer en silence e |
| Dextérité (DEX) | La Dextérité représente l'agilité, les réflexes et l'équilibre. C'est la caractéristique la plus importante des roublards, mais elle est également utile pour les personnages qui portent des armures légères, intermédiaires, voire pas d'armur |
| Dévoreur d'âmes | Les dévoreurs d'âmes invoqués depuis les marais sombres d'Abaddon sont des créatures extraplanaires dénuées d'émotion ou de raison, mais dotées d'une faim qui ne peut être apaisée qu'en dévorant les âmes des vivants. La nature même d'un dév |
| Dévoreur | Les dévoreurs sont les dépouilles mortes-vivantes des fiélons et des lanceurs de sorts maléfiques qui se sont perdus au-delà des confins du multivers. Ces créatures en reviennent avec le corps déformé, une forme d'intelligence étrangère et |
| Déva movanique | Les dévas movaniques constituent l'infanterie des armées célestes, même s'ils passent le plus clair de leur temps à sillonner les plans Positif, Négatif et Matériel. Sur le plan Positif, ils surveillent les âmes bonnes errantes, ce qui les |
| Destrier noir | Du feu jaillit de la crinière et des nasaux de cet étrange cheval à la peau noire comme de l'encre, et ses sabots projettent des étincelles. Les destriers noirs sont annonciateurs de mort. Ils ne se laissent chevaucher que par les plus malé |
| Desna | Desna est une déesse reconnue comme étant impulsive et distante, aimant la liberté, la découverte et le mystère. Son attitude, en retrait, ne vient pas d'une quelconque arrogance, mais d'une forte confiance en ses propres capacités, doublée |
| Descriptions de sorts : | Nom La première ligne de chaque description de sort indique le nom usuel du sort. |
| Déplacements sur la carte | Pour partir vers une destination, cliquez sur l'une des flèches proches de votre groupe. Vous pouvez découvrir l'emplacement de lieux importants en discutant avec des personnages ou en tombant dessus lors de vos aventures. Connaître l'empla |
| Déplacements | Cliquez sur l'endroit où vous voulez vous rendre, et votre personnage entame le voyage, tandis qu'une icône indique sa destination exacte. Ainsi, si vous n'êtes pas en mesure d'arriver là où vous le souhaitez, l'icône s'affichera à l'endroi |
| Déplacement tactique | La vitesse d'un personnage dépend de sa race et de son armure. La vitesse de base au sol correspond à la vitesse sans armure. Déplacements contrariés Un terrain difficile, des obstacles ou une mauvaise visibilité ralentissent les déplacemen |
| Déplacement au combat | En règle générale, au cours d'un round, le personnage peut se déplacer sur une distance égale à sa vitesse de déplacement et effectuer une action (soit une action de mouvement et une action simple). S'il ne fait que bouger (c'est-à-dire qu' |
| Demi-orques | Description physique : Les demi-orques mesurent entre un mètre quatre-vingts et deux mètres dix, possèdent une musculature puissante et arborent une peau verdâtre ou grisâtre. Leurs canines sont généralement si longues qu'elles sortent de l |
| Demi-elfes | Description physique : Les demi-elfes sont plus grands que les humains mais plus petits que les elfes. Ils héritent de la silhouette élancée et de la beauté de leur parent elfe mais empruntent la couleur de peau de leur parent humain. Leurs |
| Deimavigga | Protégé par la tenue de cérémonie de quelque sinistre chevalier, cette silhouette est anormalement silencieuse, même si les motifs compliqués de ferronnerie de sa cape se tortillent et remuent comme s'ils étaient vivants. Des griffes de la |
| Degré de manœuvre défensive | Chaque personnage et créature possède un degré de manœuvre défensive (DMD) qui représente son aptitude à résister aux manœuvres offensives. Le DMD est calculé de la manière suivante : DMD = 10 + bonus de base à l'attaque + modificateur de F |
| Degré de difficulté | Degré de difficulté de jet de sauvegarde Le DD d'un jet de sauvegarde est déterminé par l'attaque elle-même. Réussites et échecs automatiques Un 1 naturel (le d20 a 1 pour résultat) lors d'un jet de sauvegarde correspond toujours à un échec |
| Daim | Timides et prudents, les daims vivent absolument partout, aussi bien dans les régions arctiques que tropicales. Ce sont des créatures qui s'adaptent facilement à leur climat et qui sont capables de survivre sous tous les climats, à l'except |
| Cyclope, zombi effroyable | Une forme sombre et inquiétante domine le champ de bataille, telle une hideuse tour de chair pourrissante dont le visage en décomposition s'orne d'un œil unique et injecté de sang. En proie aux souvenirs fragmentaires d'un antique empire de |
| Cyclope | Les cyclopes sont des êtres d'un naturel grave et solennel qui dirigeaient de vastes royaumes il y a de cela plusieurs milliers années. Aujourd'hui, leurs gloires passées sont oubliées depuis longtemps et les quelques cyclopes qui vivent en |
| Croquemitaine | Beaucoup croient que les fées les plus cruelles et les plus malicieuses deviennent des croquemitaines en punition ou en récompense de leurs actions. D'autres considèrent ces créatures comme une manifestation surnaturelle de la volonté de la |
| Crises et opportunités | Il existe deux sortes d'évènements : les crises et les opportunités. Si le résultat d'une crise est un échec, les statistiques de la baronnie diminuent. En cas de réussite, rien ne se passe. De même, les statistiques augmentent quand une op |
| Conversion de sorts | Certaines classes (les prêtres, par exemple) peuvent lancer des sorts de manière spontanée. Par exemple, un prêtre d'alignement non mauvais n'a pas besoin de préparer de sorts de soins, il peut convertir quasiment tous les sorts qu'il a pré |
| Construction des bâtiments | Vous pouvez construire des bâtiments pour augmenter les statistiques de votre baronnie. Chaque bâtiment coûte un certain nombre de PC et requiert un temps de construction. Vous pouvez lancer plusieurs chantiers simultanément. Pour débuter l |
| Constitution (Con) | La Constitution représente la santé et à l'endurance de votre personnage. Un bonus de Constitution augmente les points de vie d'un personnage, cette caractéristique est donc importante pour toutes les classes. Certaines créatures, telles qu |
| Connaissance (sacré) | (Intelligence, apprentissage uniquement) Cette compétence correspond aux connaissances d'un personnage sur les secrets des dieux, le folklore sacré et les royaumes extraplanaires. La compétence de Connaissance (sacré) s'applique aux test vo |
| Connaissance (nature) | (Intelligence, apprentissage uniquement) Cette compétence correspond aux connaissances d'un personnage sur la nature, et à sa capacité à contrôler et apprivoiser des créatures sauvages. La compétence de Connaissance (nature) s'applique aux |
| Concentration | Pour lancer un sort, vous devez vous concentrer. En cas d'interruption en cours d'incantation, vous devez réussir un test de concentration sous peine de perdre votre sort. Lorsque vous faites un test de concentration, vous lancez le dé à 20 |
| Composantes | Les composantes sont les ingrédients ou instructions indispensables au lancement d'un sort. Cette ligne comprend les abréviations détaillant les composantes nécessaires au sort. Verbale Une composante verbale représente un texte à réciter. |
| Compétences et discussions | Parfois, un test de compétence peut être effectué lors d'un dialogue, par exemple lorsque vous essayez de convaincre un personnage. Le résultat détermine alors la suite de la conversation. Le personnage qui dispose du rang le plus élevé dan |
| Compétences | Une compétence représente l'aptitude d'un personnage à exécuter une tâche ordinaire, telle qu'escalader un mur, avancer discrètement dans un couloir ou repérer un intrus. Le nombre de rangs dont dispose une créature dans une compétence donn |
| Compagnons | Vous pouvez avoir jusqu'à cinq compagnons dans votre groupe. Pour sélectionner un personnage unique, cliquez sur son portrait ou appuyez sur la touche correspondante. Pour sélectionner plusieurs personnages à la fois et leur donner le même |
| Compagnon de la plume (sang de garuda) | Leur plumage rend les compagnons de la plume très vite reconnaissables. Bien qu'ils soient parfois impulsifs, ils ne reculent jamais une fois leur parole donnée. Les aasimars de sang de garuda reçoivent des bonus raciaux de +2 à la Dextérit |
